Hace ya un tiempo que está el "boom" de los CdlM Escarcha, pero la verdad que mucha gente no aprovecha al 100% las facultades de esta rama y personaje. Esta guía la realizaré con el objetivo de que la gente se conciencie de que dentro de esto no hay muchas opciones de jugarlo para que sea un DPS optimizado al 100%, hay 1, y dentro de esa hay cómo mucho 5 builds de talentos que nos sirvan. El DPS de un CdlM Escarcha llega a ser muy alto pero hay que mantener la rotación sin romperla (perder runas fallos de golpe, perder enfermedades), la gente puede creer que es muy fácil ser DPS CdlM Escarcha pero llegar a exprimirlo suele ser un tanto difícil si no estás atento, ya que dispondremos de
apenas 0,5 segundos para renovar enfermedades con una rotación perfecta, ya que si no llegamos, perdemos enfermedades y bajaríamos el DPS una barbaridad. Usaremos presencia de sangre o profana, al gusto os lo dejo a vuestra elección realmente el DPS no varia demasiado de una a otra.
Bueno después de esta pequeña introducción empecemos con la parte práctica del juego.
Glifos sublimes:
- Glifo de Enfermedad: Permitirá a nuestra habilidad pestilencia renovar la duración de las enfermedades en nuestro objetivo principal.
- Glifo de Golpe de escarcha: Nuestro golpe de escarcha costará 8 puntos menos de poder rúnico.
- Glifo de Asolar: Asolar infligirá un 25% de daño aumentado.
Glifos menores:
- Glifo de cuerno del invierno: Nuestro cuerno del invierno durará 3 minutos en vez de 2 minutos.
- Glifo de Transfusión de Sangre: Nuestra transfusión de sangre, no tendrá coste de vida.
- Glifo de Pestilencia: Aumenta el rango de pestilencia 5 metros.
Comenzaremos con una build de talentos, hasta día de hoy demostrado en el Oficial, y yo al menos visto lo visto por Aura también, de que es la que más DPS llega a sacar en manos de un CdlM Frost Dual, a continuación os enseño la distribución de los 71 puntos de talentos:
Recomiendo la que lleva reducción de aggro, ya que si seguís al pie de la letra la guía deberíais de rondar mínimo los 13k DPS, y sin reducción casi ningún tank os aguantará el aggro (solo un DK a base de toques helados, y no todos los DK's tanks son buenos)
Rama EscarchaMaestría en poder rúnico [2/2]: Aumenta el máximo de poder rúnico 30 puntos. Esto hará que podamos llegar a almacenar más poder rúnico y llegado el momento llegar a utilizar varios Golpes de escarcha consecutivos.
Toque helado mejorado [3/3]: Aumenta el daño de Toque helado 15%. Realmente no es que busquemos ese daño extra de toque helado pero vendrá bien para el start del boss, realmente nos interesa más los talentos que desbloquea.
Hielo negro [5/5]: Aumenta un 10% nuestro daño de sombras y de escarcha. Gracias a este talento tanto nuestras enfermedades, como golpe de escarcha y explosión aullante, al igual que Necrosis se verán muy beneficiados.
Nervios de acero helado [3/3]: Aumenta la probabilidad de golpear con armas de 1 mano 3%, además aumentará el daño de nuestra mano izquierda un 25%. Llegar a no fallar blancos será una de esas tareas que nos darán dolor de cabeza nunca viene mal que nos regalen algo de probabilidad. El daño aumentado en mano izquierda nos vendrá bien por distintas razones, eso hará que Necrosis haga más daño ya que los blancos de izquierda también harán más daño, que todas las skill que se vean afectadas por Amenaza de Thassarian, aumenten su daño cuando golpean con mano izquierda.
Aniquilación [3/3]: Aumenta la probabilidad de crítico 3%, además Asolar no consumirá enfermedades. Es uno de nuestros talentos bases, ya que Asolar será una de las habilidades que más usemos por no decir la que más usemos, y no quitar las enfermedades nos mejorará el DPS, creo que no hay dudas sobre este talento.
Garras heladas [5/5]: Cuando usemos Toque helado nuestra celeridad CaC aumentará un 20% es muy util a la hora de hacer DPS con blancos (será nuestro mayor DPS). Es casi esencial en la rama Frost.
Máquina de matar [5/5]: Nuestros ataques normales, tendrán la probabilidad de activar Máquina de Matar y que nuestra siguiente Explosión Aullante, Golpe de Escarcha o Toque helado sea crítico. Esto será en lo que se base nuestro burst tan grande, en aura el PPM (Proc Per Minute) de este talento está algo bug y salta más de lo debido, aún sin bug este talento nos daría un gran empujón de DPS.
Escalofrío de Tumbra [2/2]: Hace que nuestro asolar, toque helado, explosión aullante y cadenas de hielo generen 5 p. de poder rúnico extra, estaremos mucho tiempo spameando estas skills por lo tanto será algún que otro golpe de escarcha extra.
Invierno interminable [2/2]: Aumentar la fuerza 4% y nuestra helada mental no costará poder rúnico. Potenciar nuestro estadística principal y además, silencios gratis, creo que no hay duda, helada mental viene muy bien en bosses que hay que cortar casteos, o en pulls para ahorrar daño.
Putrefacción Glacial [3/3]: Aumenta el daño recibido un 20% de los enemigos cuando están enfermos, del hechizo toque helado y golpe de escarcha. Entre máquina de matar y esto, el burst será impresionante.
Garras heladas mejoradas [1/1]: Obtienes 20% de celeridad fija, y se lo das a los miembros de banda a 100 metros, además aumenta tu celeridad propia 5% más. Este talento aumenta aún más nuestra celeridad por lo tanto nuestro daño melee se verá muy beneficiado por él.
Combate Despiadado [2/2]: Se obtiene un 12% de daño aumentado frente a objetivos con 35% de vida o menos del 35% de vida, lo cual aumentará nuestro DPS en última instancia en los bosses. Ya que CCH tiene bosses con tal cantidad de vida, tendremos un buen rato este aumento.
Helada Blanca [3/3]: Aumenta un 15% la probabilidad de crítico de Toque helado, y Asolar; además nuestro Asolar tendrá un 15% de probabilidad (jugaría que en Aura es mayor su PPM) de tener Explosión Aullante gratis, y además si está en tiempo de reutilización este se ve restablecido. Este talento da un gran critico a nuestro Asolar, lo que verá aumentado su DPS ya que nos basamos en esta skill para hacer nuestro daño, además nuestro daño de AoE aumentará si utilizamos esto con Máquina de Matar ya que saldrá AoE crítico.
Amenaza de Thassarian [3/3]: Tenemos un 100% de probabilidad de que nuestras skills que utilizan daño de arma, golpeen también con arma izquierda. Este talento se implementó hace pocos parches, y fue la razón de que exista el CdlM Escarcha Dual-Hand DPS.
Sangre del Norte [3/3]: Tenemos un 100% de probabilidad al usar Golpe Sangriento o Pestilencia de transformar las runas de sangre en runas de muerte, las cuales podrán utilizarse cómo runa de cualquier tipo. Esto será un gran talento que utilizaremos en la rotación infinidad de veces, ya que utilizaremos Golpe sangriento+Pestilencia para renovar enfermedades, y después con las 2 runas de muerte lo usaremos para tener un Asolar extra.
Armadura Inquebrantable [1/1]: Este talento nos hará tener cada 40 segundos un 20% de fuerza y 25% de armor, normalmente llevaremos en raid cerca de los 3000 de fuerza, un 20% es 3600... (600 de fuerza = 642 fuerza (por talentos) 1248 AP aprox).
Golpe de Escarcha [1/1]: Hace un 60% de daño de arma + 150 puntos de daño (potenciado por nuestro AP). Nuestro DPS será basado sobretodo en este golpe, casi todos nuestros talentos lo potencian esta skill, además Máquina de Muerte potenciará esta skill haciéndola crítica siempre que tengamos el buffo activo.
Astucia de Sanguino [3/3]: Aumenta nuestro daño crítico un 45% nuestro daño crítico, y además nos aumenta la duración de Entereza ligada al hielo hasta 6 segundos. El daño crítico con máquina de matar, poco que explicar nos tiraremos dando GRANDES críticos la mitad del tiempo.
Acechador de Tundra [5/5]: Aumenta el daño de los enfermos de escarcha un 10% frente a todos nuestros ataques (siempre lo estarán), y aumenta nuestra pericia 5 puntos (así llegamos más fácil al cap del 6,50%). Es un talento muy bueno que aumentará nuestro DPS ligeramente y nos ayuda a capear pericia.
Explosión Aullante [1/1]: Ataque de area que inflinge daño de escarcha (basado en nuestro AP), y puede ser crítico gracias a máquina de matar, y no tener coste y restablecer reutilización gracias al talento de Helada Blanca.
Rama ProfanoGolpes feroces [2/2]: Aumenta un 6% el critico y el daño critico un 30% de nuestros golpe de plaga, y golpe de peste. Este talento es sobretodo cuando jugamos profano, pero para llegar a otros talentos muy interesantes debemos poner este.
Virulencia [3/3]: 3% de indice de golpe con hechizos. Nos vendrá muy bien para no tener fallos típicos de FALLO en toque helado y se nos vaya al garete la rotación, y además Explosión Aullante, se verá afectado por esto, y siempre viene bien.
Epidemia [2/2]: Estos 6 segundos son importantisimos para poder completar nuestra rotación si ya vamos justos por 0,5 seg. con ellos sin ellos ni habría rotación.
Muerte Voraz [3/3]: Un aumento de fuerza del 3% el cual es nuestro atributo principal, por lo tanto un claro talento a poner.
Necrosis [2/5]: El 8% del daño de tus golpes blancos, lo harás también como sombras... Cuando llevamos buenas armas los criticos blancos rozan los 6000, por lo tanto hariamos sobre 480 de daño de sombras, aumentado por nuestros talentos de 10%+ de daño de sombras... al final con un buen indice de golpe-celeridad y armas, conseguimos una cantidad de daño considerable con este talento.
Rama sangreSubversión [3/3]: Reduce la amenaza generada un 40% y además 9% de critico con asolar. (No hay más que decir)
La rotación del CdlM DPS Escarcha realmente no tiene misterio alguno pero no es sencilla de hacer si no estamos atentos. El comienzo es cómo casi todas las rotaciones de CdlM:
Golpe de peste -> Toque helado -> Asolar -> Golpe Sangriento -> Pestilencia
Con esta parte tendremos la enfermedad repartida en el pull y además renovada al mismo tiempo en nuestro objetivo principal. La segunda parte resulta algo sencilla:
Asolar -> Asolar -> Asolar
Después simplemente será renovar, y golpear. Usaremos pestilencia para ello.
Asolar -> Asolar -> Golpe sangriento -> Pestilencia
La rotación empezará por la primera, seguirá el orden y una vez hecha la 3ª volverá a la 2ª, y rotará entre estas dos últimas.
La siguiente macro la realizaremos para obtener un subidón de fuerza y por lo tanto aumentar nuestro DPS durante unos 20 segundos, donde la realizaremos, acomodarlo a vuestra rotación.
#showtooltip Transfusión de sangre
/lanzar Transfusión de sangre
/lanzar Armadura inquebrantable
Esta macro la utilizaremos cuandro hayamos gastado nuestras runas de sangre, y vayan a ser de muerte, (en mi caso llevo la racial de orco ya que el orco es el mejor CdlM DPS), conseguiremos tener instantaneamente todo recargado, algo de poder runico, realizaremos 3 asolar seguidos y tendremos casi seguro el 130 de poder runico para gastarlo después de los asolar.
#showtooltip Furia sangrienta(Racial))
/lanzar Furia sangrienta(Racial)
/cast Potenciar arma de runas
/use Poción de velocidad
/use Marca de Supremacía
FuerzaHabrá muchas estadísticas que potenciar en nuestro CdlM pero realmente tendremos uno que será el principal, la
fuerza básicamente porque nuestros talentos nos aumentan la fuerza un 7%, porque el encantamiento de arma nos suma otro 15% de fuerza, y armadura inquebrantable otro 20% de fuerza, sin contar el 10% de fuerza de reyes, y el 10% de fuerza de salvaguardia, además de el 2% de fuerza que da Don de lo Salvaje mejorado, por lo tanto al final obtendríamos algo cómo 15%+20%+7%+10%+10%+2%=64% de fuerza aumentada, eso quiere decir que de cada 100 puntos de fuerza tendremos 64 puntos más en nuestro momento "culmen" mi CdlM por ahora lleva 2100 de fuerza por lo tanto tendría algo como 3444 de fuerza, un aumento de 1344 puntos de fuerza, por eso es tan importante meterse fuerza, eso sí no quiere decir que no nos hagan falta otras estadísticas.
Penetración de ArmaduraEs una estadística bastante interesante ya que potenciará nuestro daño blanco lo que hará que nuestro daño con necrosis aumente, además de que nuestro asolar llegará a causar unos daños muy grandes con esta estadística pero ya que esta estadística no potencia todo nuestro daño no la buscaremos, sólo la que nos de el equipo. Aún así no subestimemos la penetración de armadura.
Indice de golpe críticoEl CdlM tendrá bastante crítico gracias a máquina de matar pero aún así nos vendrá bien potenciar esta estadística para que nuestros asolar, y hit blancos sean críticos, además de que nuestro golpe de escarcha haga más críticos cuando no tenga máquina de matar activa. Esta estadística la potenciaremos por piezas y gemas, no con tanta prioridad cómo la fuerza pero se potenciará.
Indice de golpeEl CdlM al ser dual-hand tendrá el riesgo de fallar con la mano izquierda, además de usar hechizos cómo Explosión Aullante y Toque helado que necesitan el indice de golpe con hechizos necesarío. Os comentaré lo necesarío para capear cada punto del personaje.
Golpes de habilidad: 8% de hit
Golpes de hechizo: 14% de hit 368 de hit (es 17% pero hemos reducido a eso por talentos)
Golpes blancos: 24% este hit es para no fallar ni un blanco, lo pongo para que sepáis cuanto sería necesarío pero nosotros con 11%-12% nos conformaremos.
Indice de PericiaParece que no, pero es importante capear la pericia siendo CdlM Escarcha DPS ya que nuestros ataques tendrán un 6,5% de probabilidades de ser esquivados, la cosa sería llegar a ese 6,5% pericia que son 26 de pericia, que estos son 200 de indice de pericia. Esta estadística no deja de ser importante ya que TODOS nuestros ataques menos 2, le afectan, y fallar un golpe significa perder rotación, y por consiguiente DPS.
Indice de CeleridadEsta estadística, hará que nuestros golpes peguen más rápido, aumentará nuestro DPS algo pero no tanto como otras estadísticas, si lleváis piezas muy malas, podéis poneros esto para ir tirando.
Las gemas serán bastante sencillas de colocar os comento según socket.
Socket rojo: +20 de fuerza [Rubí Cardeno llamativo]
Socket amarillo: +10 de fuerza y + 10 de indice de golpe crítico [Ametrino con inscripciones]
Socket azul: +10 estadisticas [Lagrima de pesadilla] (sólo podremos una de esta), +10 de fuerza y +15 de aguante [Piedra de Terror Soberana]
Socket meta: +21 de indice de golpe crítico y 3% de daño crítico
Sobre las gemas azules que son las que menos bonus nos darán ya que simplemente será 10 de fuerza, hay veces que saldrá bien meterlas por el bonus de ranura, que apenas se notará una perdida de 4 de fuerza o 2 de fuerza, pero otras veces saldrá mejor pasar de color de ranuras y meter todo gemas rojas. No recomiendo meter golpe o pericia en gemas a no ser que sea estrictamente necesario.