Razas de la Alianza:Líder:
Rey Varian Wrynn.
Capital (y zona de inicio):
Ventormenta (Bosque de Elwynn).
Habilidades propias:
- hechizo para recuperar el control de tu personaje (muy útil y valorado).
- detección de sigilo aumentada (no viene mal).
- ganancia de reputación aumentada un 10% (cuando quieres subir reputación con una facción viene de perlas).
- espíritu aumentado (prácticamente despreciable).
- habilidad aumentada en espadas y mazas (ej.: para paladines).
Clases: guerrero, paladín, caballero de la muerte, pícaro, sacerdote, mago y brujo.
Montura:
caballo.
Nota: en su capital es donde se relacionan la mayoría de los jugadores de la Alianza.
Población en Aura: alta.
Enanos:Líder:
Rey Magni Barbabronce.
Capital (y zona de inicio):
Forjaz (Dun Morogh).
Habilidades propias:
- habilidad para eludir cualquier veneno, enfermedad y heridas sangrantes, añadiendo armadura (bastante útil).
- resistencia a los hechizos de escarcha (prácticamente despreciable).
- habilidad aumentada en armas de fuego y mazas (ej.: para cazadores).
- habilidad para detectar cofres en el minimapa (muy útil).
Clases: guerrero, paladín, caballero de la muerte, cazador, pícaro y sacerdote.
Montura:
carnero.
Nota/Consejo: -
Población en Aura: media.
Elfos de la noche:Líder:
Suma Sacerdotisa Tyrande Susurravientos.
Capital (y zona de inicio):
Darnassus (Teldrassil).
Habilidades propias:
- habilidad de volverse invisible estando quieto (útil para escaparse de monstruos).
- probabilidad que tienen los enemigos de detectar que eres invisible reducida (especial para pícaros y druidas).
- probabilidad de que te golpeen reducida un 2% (viene bien).
- velocidad cuando estás
muerto aumentada un 75% (ayuda a desesperarte un poco menos cuando vas a buscar tu cadaver).
- resistencia a los hechizos de naturaleza (prácticamente despreciable).
Clases: guerrero, caballero de la muerte, cazador, druida, pícaro y sacerdote.
Montura:
sable de la noche.
Nota/Consejo: -
Población en Aura: media-alta.
Gnomos:Líder:
Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque.
Capital (y zona de inicio): Forjaz (Dun Morogh). En realidad es
Gnomeregan, pero está ocupada.
Habilidades propias:
- hechizo para recuperarse de hechizos inmovilizadores (muy útil).
- maná aumentado (prácticamente despreciable).
- resistencia a los hechizos de lo arcano (prácticamente despreciable).
- habilidad aumentada en ingeniería (no viene mal).
Clases: guerrero, caballero de la muerte, pícaro, mago y brujo.
Montura:
mecazancudo.
Nota/Consejo: -
Población en Aura: baja
Draeneis:Líder:
Profeta Velen.
Capital (y zona de inicio):
El Exodar (Isla Bruma Azur).
Habilidades propias:
- hechizo para recuperar vida (saca de apuros).
- resistencia a los hechizos de sombras (prácticamente despreciable).
- probabilidad de golpear aumentada un 1% (no viene mal).
- habilidad aumentada en joyería (no viene mal).
Clases: guerrero, paladín, caballero de la muerte, chamán, cazador, sacerdote y mago.
Montura:
elekk.
Nota/Consejo: -
Población en Aura: media