Autor Tema: [GUÍA-BANDA] Templo Oscuro  (Leído 18396 veces)

Lilith

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[GUÍA-BANDA] Templo Oscuro
« en: 01 Marzo, 2013, 13:32:05 »
Composición de la raid

Tank : 1
Healers: 7 mínimo. Puedes llevar 8 o 9 si tienes problemas con el maná
DPS : 16-17, depende de la cantidad de healers. Rango DPS es preferible que el DPS que recibe mas daño por la proximidad entre ellos.

Buffs, potes y consumibles

Los potes de protección contra escarcha son muy útiles en el encuentro.

Los rogues deben traer Wound Poison.

Usar comidas que aumente nuestra salud.
Toda la raid debe poseer como mínimo 8,500 HP. a 10,000 HP, es un requisito necesario para poder realiza el evento..

Los paladines utilizar el Aura de protección contra escarcha, y los chaman utilizar el totem de protección contra escarcha.

Habilidades

HP - 3,600,000

Daño Mele - 3.5k en placa

Enrage - 8 minutos

Needle Spine - lanza una espina de su columna vertebral a 3 objetivos aleatorios, la mayoría en su cono de visión, causando de 2.8K a 3.9K de daño físico y un daño adicional de 2280- 2520 daño escarcha a todos los que estén a un rango de 6 yardas. Suele utilizar esta habilidad todo el tiempo, excepto cuando usa su Tidal Shield y 10 seg despues de su Tidal Shield bursts. Asi q una vez más, TODOS bien separados, incluso melees entre sí.

Impaling Spine - tira la super espina q mete 4-5k, stunea, no puedes ni moverte ni hacer nada y te hace 2750 de daño por segundo. No se quita ni con el escudo de pala, hay que curar al que la tenga. Esta espina hay que SACARLA por OTRO MIEMBRO de la raid rápidamente, para que deje de hacer daño, aparecerá en el inventario, y se pueden tener hasta 5. Esto se usa para romper el escudo, asi q esta persona que la tenga, deberá lanzarla a naj’entus cuando se active el escudo(es preciso que el leader de la raid ordene cuando lanzarla).

Tidal Shield - Lo usa cada 1 minuto, le hace inmune a todo, y regenera 1% de la vida cada 2 segundos, esta sanación se ha de reducir con el veneno de rogues o el mortal de warrior. La persona que loteó la espina deberá tirarsela rápidamente al boss (siempre y cuando la raid esté alta de vida) ya que al desaparecer el escudo hace 8,5k de daño frost a toda la raid.

Estrategia

El pull

El cazador designado hace redirección(Missdirection) para generar aggro de Naj’entus hacia el MT(main tank).


Todos separados 6 yardas entre sí, se tanquea en el medio de la sala. Los melee deebn estar separados 6 yardas también. Los DPS rango y healer distribuirse alejados por toda la sala, los haler intentar abarcar toda la zona y tener rango para curar a toda la raid.

El evento

El Boss se tanquea en el medio de la sala, con la raid esparcida alrededor de el. El tanque debe generar el mayor aggro posible los primeros 10-15 segundos. Naj’entus comenzará a lanzar las espinas inmediatamente de ser puleado.

El impaling lo tira cada 20 segundos, así que para tidal shield habrá 2 personas que tendrán las espina, si uno comete errores, hay otro para lanazarla, si la lían los 2, pues mal vamos.

Rogues siempre con el veneno de heal en el boss, para q se cure lo mínimo. Y es todo el rato lo mismo. A los 10 segundos de q se vaya el tidal shield comienza a tirar las espinas pequeñas, y a los 20 y 40 segundos tira las grandes.

A los 60, de nuevo escudo y se repite el proceso. Todos separados, los que tengan poca vida utilizar pociones frost, y curas a saco.

Repetimos el proceso hasta su muerte.
Comentarios de clases

Tanks - Generar aggro los primeros 10seg antes de comenzar el DPS e intentar mantenerlo.

DPS - Dar vuestro mejor DPS. Mientras mas dps más rápido cae, evitar quitarle el aggro al MT.

Healers - Es un evento donde predominan las curas de áreas, cada 60seg la raid recibira 8.5k de daño escarcha, por lo tanto hay que levantar la vida de todos los integrante inmediatamente. El gasto de maná es considerablemente alto, utilizar piedra de alquimista, flask, potes de maná y de ser posible incorporar varios shadow priest.

http://www.youtube.com/v/ygr-NHSXdec

2º Boss/jefe

Supremus

Supremus es el segundo jefe en templo oscuro (Black Temple), es un encuentro muy fácil. La estrategia es bien simple, dps en la primera fase y huir mientras los otros hacen dps en la segunda fase…

Configuración de la Raid

Al menos 2 tanques, mínimo 7 healers
DPS de cualquier clase, sobretodo de rango.
El offtank debe tener mas HP que el MT(main tank), unos 21k sería lo ideal para absorber muchos Hateful Strikes.


Habilidades

Salud: 5 millones de vida (HP)
Golpe Melee: Golpea unos 5-6k en placas, con crushing blows de alrededor de 10k

Fase 1

*
Molten Flame: Surcos de fuego azul por el suelo que hace en las dos fases, 3k de daño por segundo, moverse rápidamente, es muy fácil esquivar esto… lo usa cada 20secs..
*
Hurtful Strike: Daño melee al objetivo con mayor vida a rango melee, 7k de daño.

Fase 2

*
Gaze: Como el de Thaladred the Darkener de Kael’thas, Supremus mira a 1 persona y la sigue 10 segundos, se mueve más despacio al 90% de su velocidad normal durante 10 seg.
*
Molten Punch: Si la persona a la que sigue en la fase 2 está a menos de 40yardas, le dará un golpe de 5k
*
Volcanic Geyser: Volcanes que hacen 4163-4837 daño fuego por segundo en 15 yardas de radio a los que se queden a su lado. Es fácil, si ves uno, corre, no tiene más…

General Tips

*
Mientras dura la fase 2, si usted no es el objetivo(gazed) de Supremus intenta estar muy alejado de él. El aggro no será problema hasta que cambie de fase. Si ere melee, mantente alejado hasta que seleccione otro objetivo luego nospamudas el daño.
*
Durante la fase 2 los healers tiene que sanar a los objetivos del boss y a los que sufran daño por los volcanes, utilizar muchos hots(heal over time).

Estrategia

Fase 1

Los dos tanques deben correr hacia el boss y comenzar a retenerlo e el centro, los melee colocarse a su espalda y el resto de la raid distribuirse por toda la sala, sobre todo los healers.

la fase 1 es simplemente una etapa de tanqueo y dps sobre el boss. Supremus suele realizar un ataque secundario, similar a Gruul o Patchwerk’s Hateful Strikes. El ataque causa unos 7k de daño cada 5seg sobre el miembro de la raid con mayor salud(HP) dentro del rango. Este daño debe recibirlo nuestro OT(Offtank), por lo tanto hay que curarle.

Tanques deben generar aggro rápidamente e intentar mantenerlo, permitiendo un mayor DPS sobre el boss.

Healers deben intentar ser golpeado por la habilidad del boss, estar a rango y curar mucho al MT y OT para reducir los crushing blow.

Melee deben evitar el Molten Fire que se mueve sobre la tierra - permanecer en este fuego se paga con la muerte.

DPS rango y healers evitar los Molten Fire y hacer DPS.

60 seg después Sumpremus entra en engaged dando comienzo a la fase 2.

Fase 2

Otra fase muy simple.

A comenzar Supremus selecciona un objetivo(gaze) . Esta persona debe correr y alejarse de él lo mas rápido posible. Supremus es muy lento, su velocidad se reduce un 90%, pero no olvidar que es un gigante y puede generar confusion. Suele realizar Molten Punch, y knockback causando 5k de daño, si las personas están sobre unas 40 yards cercanos a el.

Siguen saliendo volcanes y lanzando sus Molten Fire ;hay que evitarlo es el 90% de probabilidad de las muertes en este evento.

Los volcanes aparecen en zonas aleatorias. Evitar las bolas azules que lanzan esos volcanes.

Tanques durante esta fase deben huir coo el resto de la raid pero intentar estar un poco cerca cuando vayamos a cambiar de fase.

Healers curar a la raid, que suele ser dañada por los volcanes y poner muchos hots en los objetivos de supremus

Melee DPS huir, huir y huir.

Ranged DPS hacerle dps al boss y escapar si sois objetivo del boss.

Todos muy separados entre sí, y lejos de Supremus, a por el que vaya, que lo quitee, todos los ranged DPS a saco sin mirar aggro y siempre MUY atentos a los volcanes. Cuando haya seguido a 5 personas volverá a fase 1. En ese momento resetea aggro, asi que un hunter con el redirect siempre listo y los tankes con la ira al máximo. Las pets no entran en gaze, podéis dejarlas pegando al boss.

Imagen enviada

Tenemos un espacio muy grande pa ra escapar de Supremus, los druidas utilizar la forma de viaje y los chaman la forrma de lobo.

Depues de seleccionar 5 objetivos volvemos a la fase 1. Se repiten fase 1 y 2 hasta que Supremus cae.

http://www.youtube.com/v/tPFv3uBS7VY

3.- boss/jefe

shade of akama

shade de Akama es esencialmente la parte oscura del alma de Akama ’s que se une a los servicios de Illidan’ s. Es el tercer boss de Templo oscuro(Black Temple) en valle de sombraluna.Más tarde, Akama te ayudarán en la batalla. El evento es conocido como el “Void reaver de BT”.
Salud - 1,000,000

Configuración de la raid
3 Tanques (combinación de druidas ferales, paladines prot y guerreros)
7 Healers
15 DPS (al menos 2 magos y 2 cazadores)
Los melee son muy aconsejable en este evento.

Buffs, Potes y equipamiento
Como siempre llevar todo lo que tenéis en el banco, en cuanto equipo el normal.

Los mobs(el verdadero problema)

Ashtongue Channeler

100k de vida, hay 6 vanisheando a Akama, no tienen aggro ni atacan, se les hace dps por todos lados hasta que mueran.

Ashtongue Sorcerer

100k de vida, salen para sustituir a los channeleres muertos, igual, sin aggro ni nada sólo vanishean. Suelen venir de la puerta del norte(a la izquierda de la entrada).

Los siguientes mobs se les puede hacer todo tipo de CC (crowd control), stuns e interrumpir:

Ashtongue Guardian

79k vida 2,000-4,000 melee en placas.
Debilitating Strike - Daño meele que hace el 100% del daño del arma y aplica un debuff durante 5seg que reduce el daño melee causado en 75%

Ashtongue Elementalist

23k vida, 2,000 melee en placas.
Rain of Fire - un área(AOE) como la lluvia de fuego de lock, que hace 2500-3750 daño feugo por tick.

Ashtongue Rogue

28k vida, 2,000-4,000 melee en placas.
Debilitating Poison - Un veneno que aumenta el tiempo de ataques un 50%, el casteo un 50% y hace 1750 de daño naturaleza cada 2 segundos. Debe ser dispeleado rápidamente.

Ashtongue Spiritbinder

23k vida, 2,000 melee hit
Spirit Mend - Cura un aliado 2500 cada 2 segundos durante 10secs. Purgable.
Chain Heal - Cura hasta a 5 aliados por 7000-8000 de HP

Posicionamiento


Se divide la raid en 3 grupos: equipo A, el B, y el de los channeler.

El de los channeler somos los melee con 1 lock. El lock pone pegatinas a todos los channeler, y los melee focusean de 1 en 1 a todos.

El A y el B con 2 tanques 1 hunter cada uno, y el resto de dps repartidos entre ambos, los healers en el medio curando a ambos.

Los dos equipos esos se encargarán cada 1 de una puerta, que es por donde vienen adds a puñaos.

El Evento

La ciencia del combate es: matar todos los channeler y sorcerer que vanishean a la sombra, hasta que se suelta, Akama la tanquea, y tenemos que matarla antes de que mate al “de verdad”.

A los pocos segundos de comenzar, viene la primera oleada de mobs, MUY IMPORTANTE que los 2 hunters (uno en cada puerta) pongan la trampa de área de ralentizar para dar tiempo a los tanks a cogerlos.

Cada 35 segundos sale de CADA puerta un grupo de 1 rogue, 1 elemental, 1 espiritista. Y sale UN defender cada 15 segundos de CUALQUIERA de las dos puertas. Estos defender van directos a Akama, y no se les puede coger el aggro hasta q llegan al objetivo.

Lo primero q los grupos de dps q tienen q matar son el elementalista (por las áreas) y el spirit (por las curas). A continuación el rogue. Y los defender se tanquearán y mantendrán a lo largo del combate (preferiblemente por 2 druids, o druid+pala).

Cuando hayan muerto los channelers habrá unos 6 defender en cada tank, por lo q habrá q tener vigiladas las curas.

Los sorcerer q suben a sustituir a los channelers y q no tienen aggro tampoco salen cuando les da la gana.

Si todo va bien, a los 4 minutos debería soltarse la sombra, Akama la tanquea y le pegará. En ese momento, TODOS los dps van a darle a la sombra con TODO lo q tengan (no hay aggro) los healers curan a los tanks q tendrán defenders, y se ovejeará o meterá fear a los otros adds q puedan quedar.

Si akama muere, el evento se termina.

Asignando clases

Tanques - Agrear a los add que vienen por las puertas hacia la sala..
Melee DPS - Deben matar los Channelers y Sorcerers. como no tienen aggro solo banishean la sombra, intentar hacer el mayor dps posible.
Warlocks - Vuestro trabajo es llenar de DoTs a los Channelers, o ayudar a controlar el grupo de 3 adds.
Hunters - Están en el grupo que se encarga de los Adds.Utilizar trampas de congelar(Freezing) para relentizar a los adds en las entradas.
Magos - Tambien en el equipo de Adds. Vuestra prioridad es utilizar las Frost Nova para congelar alos grupos que entran. DPS sin agrear, usar escudos para protegerse de la lluvia de fuego y ovejear un add.
Healers - Un healer por cada equipo de tanques, 2-3 en Ashtongue Guardian. El resto prefriblemente los shaman curan la raid.

http://www.youtube.com/v/mK5N7OAzPfQ

4ª boss/jefe

Teron Gorefiend

Teron Gorefiend fue miembro del Consejo de las Sombras, es el cuarto jefe

Vida: 4.100.000 pts.

Flor Maldita: Son nubes de color oscuro que aparecerán encima de Teron Sanguino, estas nubes lanzarán Descargas de las Sombras aleatoriamente sobre los miembros de la banda ocasionándoles unos 1.500 puntos de daño.

Sombra de Muerte

Sombra de Muerte: Cada 30 segundos, Teron Sanguino marcará a un miembro de la banda aleatorio con la Sombra de la Muerte (nunca será el miembro de la banda con más amenaza(aggro)), al cabo de 55 segundos, el objetivo de la Sombra de la Muerte morirá transformándose en un Fantasma.

Sombras Aplastantes

Sombras Aplastantes: Teron Sanguino colocará sobre 5 miembros de la banda este efecto negativo(debuff). Durante 15 segundos, los miembros afectados verán incrementado en un 60% el daño de Sombras que reciban (este efecto puede ser disipado por Escudo Divino, Capa de las Sombras y Bloque de Hielo, aunque es mejor reservarlos para el caso de que se vean afectados por Incinerar).

Incinerar: Teron Sanguino lanzará un debuff sobre un miembro aleatorio de la banda que causa 2775-3225 daño fuego y 8325 de daño cada 3 segundos, esta habilidad puede ser dispeleada.

Estrategia:

Al comenzar el combate, la banda se moverá hacia Teron con el Tanque a la cabeza, puesto que Teron golpea bastante fuerte, es recomendable que mientras la banda se posiciona los curanderos usen algun tipo de cura por tiempo, una vez colocada la raid al fondo de la terraza, el tanque colocará a Teron de manera que de la espalda a la banda.

Tras los 10 primeros segundos, Teron lanzará la primera Sombra de Muerte, y al cabo de 55 segundos, el objetivo de la misma morirá y se transformará en un fantasma, en ese mismo momento aparecerán 4 Ensamblajes Sombríos a su alrededor. El jugador transformado en fantasma es el único capaz de matar a los Ensamblajes Sombríos, por contra, los Ensamblajes Sombríos no atacarán al personaje que se haya transformado en fantasma.

El fantasma deberá matar a los Ensamblajes Sombríos antes de que alcancen a los miembros de la banda, para ello, la banda al completo deberá colocarse al fondo de la terraza, y los personajes que hayan sido objetivo de la Sombra de la Muerte deberán correr al lado opuesto de la sala antes de que se transformen en fantasmas. Con esta colocación el fantasma tendrá un espacio que jugará a su favor para matar a los Ensamblajes Sombríos antes de que alcancen a la banda, evitando así que reciban daño y el efecto de Atrofia.


Por otro lado, Teron continuará lanzando Sombras de Muerte cada 30 segundos, lo que hace de este combate una carrera contrareloj, contra más tiempo pase, más jugadores morirán afectados por la Sombra de Muerte.

Desde el comienzo del combate se crearán Flores Malditas sobre la banda que irán lanzando Descargas de Sombras sobre los miembros de la misma, estas se acumularán poco a poco a lo largo del combate haciendo que la banda necesite mayor número de curas.

Para mayor complicación, Teron aplicará Sombras Aplastantes sobre los jugadores, haciendo que reciban más daño de las Descargas de las Sombras que lancen las Flores Malditas.

Por ultimo, Teron utilizará Incinerar aproximadamente cada 20 segundos, haciendo una cantidad de daño considerable en poco tiempo si no es disipado rápidamente por un Paladin o un Sacerdote, conviene tener a un personaje de esta clase a cargo de disiparlos inmediatamente, este ataque combinado con las Descargas de Sombras de las Flores Malditas pueden ser la causa de la muerte de algunos miembros de la banda, así que cuidado.

Cuando te conviertas en fantasma

esto aun no esta listo..

http://www.youtube.com/v/pJ9jHGlBgYc
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 06:00:32 por Ryuzakimj »




Todas las ratas de los sótanos se venden por un queso

Lilith

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Re: guia TEMPLO OSCURO.
« Respuesta #1 en: 01 Marzo, 2013, 13:33:18 »
Blacktemple 2ºparte

5ª boss/jefe

GURTOG BLOODBOIL

Vida: + 4.000.000 pts.
Tiempo hasta que enfurece: 10 minutos.

Habilidades

Habilidades
Herida Acidula

Herida Acídula: Gurtogg aplicará este efecto negativo en el tanque cada 2 segundos, reduciendo la armadura en 500 puntos y realizando 250 puntos de daño la primera vez, y acumulándose hasta un total de 99 veces. Solo puede quitarse usando Bendición de Protección. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.

Desorientacion

Desorientación: Cada cierto periodo de tiempo y durante 5 segundos, Gurtogg desorientará al tanque con más amenaza, dejándolo incapacitado durante ese tiempo. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.

Rechazo

Rechazo : Cada cierto tiempo Gurtogg empujará al Tanque Principal, reduciendo la cantidad de amenaza creada por ese Tanque. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.

Aliento de Acido Vil

Aliento de Ácido Vil: los jugadores que se encuentren a menos de 10 yardas dentro del cono frontal de Gurtogg recibirán este efecto negativo que realizará aproximadamente unos 8.000 puntos de daño de Naturaleza a lo largo de 10 segundos. Este efecto negativo puede ser resistido.

Sangre Hirviente

Sangre Hirviente: Cada 10 segundos Gurtogg lanzará Sangre Hirviente a los 5 miembros de la banda que más lejos estén de él, realizando 600 puntos de daño por segundo durante 24 segundos, este efecto negativo puede acumularse. Este ataque no lo utilizará cuando este golpeando al objetivo de Ira Vil.

Geiser

Géiser: Gurtogg seleccionará a un miembro de la banda para ser el objetivo de la Ira Vil, en el momento que lo haga, un géiser aparecerá a los pies del objetivo ocasionándole 5.000 puntos de daño de Naturaleza, también dañará a los miembros de la banda que estén a menos de 5 yardas de él.

Ira Vil

Ira Vil: Cada 90 segundos, Gurtogg seleccionará un miembro de la banda aleatoriamente para ser el objetivo de este ataque. El efecto Ira Vil dura 30 segundos durante los que el miembro de la banda afectado verá incrementada su armadura en 15.000 puntos, su vida en 30.000 puntos, sus efectos de sanación en un 100%, el daño que realice en un 300%, reducirá el coste de sus magias y habilidades en un 50%, y por último incrementará su tamaño en un 100%. Por su parte, Gurtogg también incrementará su tamaño y golpeará más fuerte, pero su único objetivo sera el miembro afectado por la Ira Vil.

Insignificancia

Insignificancia : En el momento en el que un miembro de la banda se vea afectado por la Ira Vil, el resto de miembros serán objeto de Insignificancia, efecto que causará que ninguna habilidad suponga amenaza en Gurtogg.

Machaque Arqueado

Machaque Arqueado: Más o menos cada 10 segundos, Gurtogg golpeará al Tanque con esta habilidad similar a Rajar del Guerrero, el golpe afectará a todos los jugadores que estén directamente delante de Gurtogg ocasionándoles unos 5.000 puntos de daño (12.000 si son el objetivo de Ira Vil) y les aplicará un efecto negativo que reducirá los efectos de las curas que reciban en un 50%. También refrescará el efecto de la Herida Acídula en los objetivos afectados.

Estrategia

En este encuentro es muy importante el posicionamiento tanto de los tanques como del resto de la banda. Hay muchas maneras de posicionarse en la sala, en esta guía lo haremos colocando a los Tanques contra una de las cascadas, evitando que salgan despedidos hacia atrás cuando Gurtogg utilice la habilidad Rechazo, el resto de la banda se colocará más o menos en el centro de la sala, y el grupo que vaya a ser objetivo de la Sangre Hirviente se colocará en la cascada opuesta.

El combate se compone de dos fases, en la primera Gurtogg lanzará Sangre Hirviente cada 10 segundos contra los 5 miembros de la banda que más alejados se encuentren de él, este efecto puede verse refrescado y acumulado, de manera que el objetivo del mismo recibirá mucho más daño que en el caso de que solo lo hubiera recibido una vez. La manera de minimizar este daño es sencilla, sin contar a tanques y a los miembros de la banda encargados de hacer daño a distancia cuerpo a cuerpo, crearemos 3 grupos de 5 personas. Estos tres grupos se alternarán a la hora de recibir la Sangre Hirviente moviéndose desde la posicion de la banda, a una más alejada de Gurtogg (en la cascada opuesta), y una vez reciban el efecto negativo, volverán a su posición con el resto de los miembros de la banda. Gurtogg lanzará Sangres Hirvientes en 5 ocasiones y entonces pasará a la segunda fase.

Como podeis ver, en este combate utilizaremos tres Tanques, los cuales se encargarán de estar siempre los primeros en la lista de amenaza de Gurtogg. Las multiples aplicaciones del efecto Herida Acídula en el Tanque Principal provocará que en un momento determinado el Tanque no pueda resistir todo el daño que reciba, y puesto que Gurtogg no responde a Provocaciones, los otros dos Tanques deberán superarle en la lista de amenaza y continuar con su labor. También hay que tener en cuenta que, tarde o temprano, Gurtogg Desorientará o Rechazará al Tanque Principal, algo que ayudará a que este pierda amenaza en Gurtogg y los otros dos Tanques puedan relevarle antes que el efecto acumulado de Herida Acídula suponga una gran desventaja. Tanto Desorientar como Rechazo son habilidades que Gurtogg utiliza de manera completamente aleatoria, no pudiendo contar con ellas al 100% para realizar los relevos, asi que los Tanques Secundarios siempre deben estar tras el Tanque Principal en la lista de amenaza de Gurtogg y atentos para sobrepasarlo cuando este necesite el relevo.

Los Tanques Secundarios se colocarán cerca del Tanque Principal pero manteniéndose a un lado para evitar daño innecesario de las habilidades Machaque Arqueado y Ácido Vil, los atacantes cuerpo a cuerpo se colocarán justo detrás de Gurtogg.

En la segunda fase, Gurtogg seleccionará al miembro de la banda objetivo de la Ira Vil y un Géiser aparecera a sus pies, este efecto durará 30 segundos, una vez pasen volverá a la primera fase. Ambas fases se alternarán hasta la muerte de Gurtogg.

En esta segunda fase es importantísimo que no se muera el objetivo de Ira Vil, de ser así practicamente supone la muerte de la totalidad de la banda ya que este será el único capacitado para aguantar con garantías el daño incrementado de Gurtogg. En el momento en el que el jugador vea que es el objetivo de Ira Vil dejará su labor principal a un lado y hará todo lo posible para mitigar el daño que reciba (esto obviamente será más facil para unas clases que para otras).

Debido a la gran cantidad de daño que reciben tanto los tanques como el resto de la banda conviene tener bien distribuidas las funciones de los curanderos para evitar malgastar el maná, también es recomendable asignar Sacerdotes de las Sombras a los grupos de curanderos.

Cada clase es recomendable que se enfrente al fel rage de la siguiente manera:
- Druida (Resto): Usar el barkskin y auto healing. Tener a mano el Swiftmend/Nature’s Swiftness.
- Druida (Feral): Oso FTW. Frenzied regeneration ayuda ya que cura el doble. Cualquier ayuda es buena asi que el demoralizing roar siempre arriba.
- Hunter: Aspecto de Mono y haz daño a melee. Si eres survival con tu parry y con el deterrance será suficiente.
- Mago: Levantar el Ice Armor y Ice Barrier tan pronto como sea posible. Si te tira el mortal strike alterna al Mana Shield. Evidentemente nada con cast, todo instantáneos.
- Paladin (Healer): Spammear curas en ti mismo. No uses el Divine Shield salvo que el RL establezca una estrategia diferente.
- Paladin (Retri): Aprovecha todo el daño que puedas hacer, siempre y cuando estés por encima del 60% de vida. Por debajo solo auto healing.
- Priest: Usa el escudo siempre que puedas. Manten renew y a spammear flash heal. Si tienes desperate prayer no dudes en usarlo.
- Rogue: Haz todo el dps que puedas, quema todos los CDs, Trinkets… Usa inteligentemente la cloak of shadows, preferiblemente cuando use el Fel Acid. Si te tira el mortal strike, evasión. No usar vanish, salvo que el RL establezca esa estrategia.
- Shaman: Si eres resto, tírate el earth shield en cuanto puedas, y auto heal. Los dps pueden aprovechar para hacer algo de daño pero dando prioridad a la supervivencia.
- Warlock: Spammear Drain Life, si tienes shiphon life ni te lo pienses y estas tardando. Usa el espiral death coil si te ves muy dañado.
- Warrior: Aunque es prácticamente imposible que seáis objetivos del FR, os pasáis tranquilamente a la defensive stance y con un escudito y arma a una mano.

Sobra decir que los healers que estaban curando tanques tienen que cambiar su objetivo de curas al target del Fel rage.

Resumiendo:

Fase 1: Si eres melee tranquilamente dps al boss y pegando por detrás, sin pasarse del aggro de ninguno de los tres tanques. Si eres ranged o estas en los grupos de BB estar muy atento a la rotación de distancia y mirar mucho por la supervivencia personal. Si eres healer, prepárate para el estress.

Fase 2: Si eres el target del FR, sigue las instrucciones propias de tu clase y ayuda a los healers, potis, piedras… Si no lo eres, pega con todo lo que tengas o cura con todo lo que tengas.

http://www.youtube.com/v/Jnu5qda5DuE

6º boss/jefe

Reliquary of soul

Este jefe posee tres caras diferentes, cada una de ellas con diferentes estilos de combates. Las tres caras son la esencia de la ira, la esencia del deseo y la esencia del sufrimiento; cada una es un jefe en el encuentro.


Vida: 2.300.000 pts. cada fase (6.900.000 en total)
Melee: 1,000-1,500.

Buffs, Potes y equipamiento

Para la fase 3, necesitamos una Caldera de protección contra la naturaleza para cada intento serio que hagamos. La fase 1 y 2 son fáciles asi que no necesitaríamos protección.

Una mezcla de elixires/flask y comida de aguante.

Y para los healers usar los flask que aumente la sanación en vez de los de mp5, ya que tendremos que subir la vida de la raid a tope en el menor tiempo posible, el maná no será problema.

Estrategia:

Este encuentro comienza mucho antes de estar cara a cara con el Pozo de Almas, ya que, para llegar hasta él, hay que atravesar una sala llena de enemigos que renacerán en un cortísimo periodo de tiempo.

Básicamente la banda tendrá que avanzar pegada a la pared para evitar atraer una mayor cantidad de enemigos, y conforme vaya matando los enemigos que se le acerquen tendrá que ir avanzando para evitar atraerlos de nuevo cuando vuelvan a renacer. Cuando la banda este justo en el comienzo de la rampa que da acceso a la sala donde esta el Pozo de Almas se parará, ya que, una vez se atraviese ese punto, comenzará la primera fase del encuentro.

En lo alto de la rampa, los miembros de la banda tendrán que asegurarse de que ningún enemigo los esta atacando, de ser así deberá matarlos tan pronto como sea posible para poder salir de combate antes de enfrentarse al Pozo de Almas.

Los enemigos de esta sala forman partes de grupos, si no se matan a la vez todos los enemigos de un mismo grupo irán renaciendo uno a uno y no se saldrá de combate, así que si esto sucede, los tanques deberán aguantar a los enemigos que permanezcan vivos hasta que el resto de sus ?compañeros? de grupo renazcan para matarlos a todos a la vez.

Entre la fase 1 y 2 , así como entre fase 2 y 3, aparecerán unos fantasmas que atacarán a la banda y que habrá que matar rápidamente, los fantasmas apenas tienen vida y cada vez que se mate uno se rellenará el maná de los miembros de la banda.

Fase 1:

En esta fase no va a poder usarse ningún tipo de sanación, asi que hay que tener claro que miembros de la banda serán los que se ocupen de recibir el daño. Puesto que el Aura de Sufrimiento reduce la armadura a cero y también la defensa en 500 puntos los Tanques no mitigarán el daño como de costumbre y será más importante la capacidad de esquivar los golpes y la cantidad de daño que pueden llegar a recibir (puntos de vida del jugador).

Básicamente estableceremos una rotación entre Tanques (Guerreros/Druidas) y Pícaros, dejando que estos últimos sean los encargados de tanquear durante la fase de enfurecimiento, en la que utilizarán Evasión. Otras clases con gran cantidad de puntos de vida también pueden tanquear, pero obviamente habrá que estar más atentos a los cambios.

Como habréis visto al comienzo de la guía, el Alma de Sufrimiento utiliza la habilidad Fijar para seleccionar el objetivo de sus ataques, esto hará más fácil la rotación de tanques en esta primera fase ya que cada 5 segundos seleccionará al jugador que más cerca se encuentre como su objetivo. Sabiendo esto, el posicionamiento de los tanques en esta primera fase será algo similar al que se muestra en la siguiente imagen:

http://img301.images...ramapozoav1.jpg

El procedimiento es el siguiente, teniendo como referencia el circulo rojo que aparece debajo de los enemigos cuando son seleccionados, el primer Tanque se colocará en la posición 1, que corresponde al centro del círculo rojo, esto lo convertirá en el miembro de la banda más cercano y será el objetivo de la habilidad Fijar. Una vez haya recibido este efecto negativo, el tanque se moverá a la posición 2, que corresponde al borde del circulo rojo, de esta manera evitaremos que el Alma de Sufrimiento se mueva durante cada cambio. La posición tres corresponde a los miembros de la banda que ataquen cuerpo a cuerpo o estén esperando su turno en la rotación.

La teoría es que los miembros de la banda tanqueen todo el tiempo posible y que el siguiente miembro de la banda les releve antes de que mueran, pero hay que tener en cuenta que el Alma de Sufrimiento solo utiliza la habilidad Fijar cada 5 segundos, así que es mejor no apurar.

Puesto que se trata de una carrera contrarreloj, y que en esta fase los curanderos no pueden sanar, es bastante recomendable que hagan todo el daño posible.

El resto de miembros de la banda se mantendrán ligeramente mas alejados y sin separarse mucho entre ellos ya que así resultará más fácil disipar el Drenaje de Alma.

Durante toda la primera fase los encargados de hacer daño no tendrán que preocuparse de la lista de amenaza del Alma de Sufrimiento ya que solo golpeará al objetivo de la habilidad Fijar.
Fase 2:

Tan pronto como comience la fase 2 el Tanque Principal deberá empezar a generar amenaza rápidamente en el Alma de Deseo. La parte más importante de esta fase consiste en cortar los Choques de Espíritu (ya sean los Pícaros con Patadas, Guerreros con Zurrar o los Magos mediante Contrahechizo), en reflejar el Embotamiento (para lo que es imprescindible que el Tanque sea un Guerrero) y en disipar el Escudo de Runa (ya sea robándolo un Mago o devorándolo un Manáfago).

Puesto que en esta fase los miembros de la banda recibirán el 50% del daño que ocasionen y que el maná se acabará a los 160 segundos, habrá que hacer el máximo daño posible en ese tiempo antes que los curanderos no puedan seguir sanando a los miembros de la banda, por otro lado los atacantes deberán ser precavidos a la hora de ocasionar demasiado daño en poco tiempo (críticos).

La necesidad de realizar tanto daño en tan poco tiempo hace que sea de suma importancia que el Embotamiento sea reflejado, incrementando el daño recibido por el Alma de Deseo y acortando considerablemente el tiempo para matarlo. Por lo que respecta a los Choques de Espíritu, los Guerreros, Pícaros y Magos establecerán un turno de rotaciones para cortarlo, teniendo cuidado de no cortar los Embotamientos.

En lo que concierne a los Curanderos básicamente deberán dividir sus efectivos entre los atacantes y el Tanque, también es recomendable que toda la banda se junte bastante, de esta manera se aprovecharán más las Sanaciones en Cadena de los Chamanes.

http://img101.images...amapozo2gs7.jpg

Fase 3:

Nada más empezar esta fase el Tanque deberá colocar el Jefe de espaldas al resto de la banda para evitar que sean objeto de Alarido de Alma. Si las anteriores fases eran una carrera contrarreloj, esta es la final de los 100 metros lisos de las olimpiadas, en esta fase cada uno de los atacantes de la banda tiene que dar el 120% de si mismo, lo que implica utilizar todo tipo de pociones/elixires y habilidades para maximizar el daño. Los curanderos por su parte deberán hacer todo lo posible por evitar que nadie muera ya que esto supondrá un bajón en el daño ocasionado por la banda que no nos podemos permitir si queremos terminar con éxito el encuentro.

El Tanque recibirá mucho daño y conforme pase el tiempo el efecto negativo del aura será devastador, no dudéis en utilizar pociones de resistencia a la Naturaleza si os veis afectados por Maldad o de resistencia a las Sombras cuando el daño del aura sea bastante considerable, esto ayudará a manteneros con vida y realizar ese último esfuerzo necesario para terminar el combate.

http://www.youtube.com/v/P_pGzVGFPUM

7º boss/jefe

mother shahraz

Vida: 2.600.000 pts
Daño melee- 6-7k per hit
Tiempo hasta que enfurece: 10 minutos

Buffs, Potes y equipamiento

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.

LLevar equipo de resistencia de sombra, Medallion of Karabor. Buffo de resistencia de sombra de los Priest.

Estrategia:

En este combate necesitaremos 3 tanques: un Tanque Principal y dos Tanques Secundarios para ayudar a minimizar el daño recibido por el Látigo de Sable. El Tanque Principal colocará a Shahraz de espalda al resto de la banda y los Tanques Secundarios se colocarán a menos de 2 yardas del Tanque Principal (básicamente se colocarán encima de él). Para comenzar el combate sin riesgo es conveniente que un Cazador utilice redirección con el Tanque Principal.

Una vez comenzado el combate, Shahraz empezará a lanzar Haces contra la banda, al poco tiempo comenzará a cambiar las Auras Centelleantes cada 15 segundos (los Magos, Brujos, y demás lanzadores de hechizos deberán estar atentos a las vulnerabilidades para maximizar el daño infligido. Los atacantes cuerpo a cuerpo no se ven afectados por las Auras Centelleantes por lo tanto les será más sencillo realizar más daño que el resto de clases.


Todas las ratas de los sótanos se venden por un queso

Lilith

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Re: guia TEMPLO OSCURO.
« Respuesta #2 en: 01 Marzo, 2013, 13:34:29 »
Shahraz utilizará la habilidad Látigo de Sable constantemente y de manera impredecible, es muy recomendable asignar varios curanderos que estén constantemente atentos a la vida del Tanque Principal manteniéndolo al 100% el máximo tiempo posible, una mala combinación de golpes puede suponer la muerte del tanque en cuestión de muy poco tiempo. También es aconsejable tener curanderos asignados con los tanques secundarios, ya que estos recibirán mucho daño en momentos contados.

Debido al constante daño de Sombras que va a recibir la totalidad de la banda a lo largo del encuentro es recomendable que todos los miembros de la misma (salvo el Tanque Principal) utilicen equipo de resistencia contra las sombras (para lo que utilizaremos los Corazones de Oscuridad que salen de las patrullas de enemigos dentro del Templo Oscuro y en Cima Hyjal). Si bien se puede hacer con menos, es necesario tener el atributo de resistencia a las Sombras en Excelente.

Shahraz utilizará la habilidad Atracción Fatal a partir de los 15 primeros segundos del combate, el tiempo entre la primera Atracción Fatal y las siguientes es aleatorio. Cuando la utilice, los miembros de la banda que hayan sido teleportados aparecerán en una posición aleatoria encarados hacia la misma dirección, es muy frecuente que simplemente salgan corriendo hacia adelante o que se queden quietos y es precisamente lo que no hay que hacer ya que ambas opciones supondrán la muerte. En el momento en el que seas teleportado hay que cambiar la dirección original y empieza a correr, si ves que cualquiera de los otros dos hace lo mismo que tú, cambia el sentido, pero asegúrate de que no hacéis lo mismo, comunícate rápidamente y poneros de acuerdo para correr en direcciones contrarias ? utilizad pociones de resistencia contra las sombras, pociones de vida o piedras de salud si veis que vais a morir.
Como podéis ver la totalidad de la banda (salvo tanques y atacantes cuerpo a cuerpo) se mantiene en una piña alejada de Shahraz (la posición de la misma queda al gusto de cada Gremio), esto es así para minimizar el daño recibido cuando Shahraz use la habilidad Atracción Fatal.

Porque hacerlo así en vez de separar a toda la banda?, porque en la mayoría de las ocasiones los miembros que resulten teleportados aparecerán lejos de la banda, y en las pocas ocasiones que aparezcan justo en la posición de la banda, es más fácil que esta se quede quieta y los afectados se muevan en direcciones opuestas.

Por otro lado y teniendo en cuenta el constante daño que recibirá la banda de los Haces, resultará más fácil curar utilizando Sanación en Cadena (Chamanes) si la banda se encuentra en un grupo concentrado.

Es muy importante tener siempre listas las pociones/piedras de salud para evitar la muerte, también es muy importante la comunicación entre los miembros de la banda, sobretodo entre los curanderos asignados a los tanques en el momento en el que sean empujados o teleportados.

El equipo de resistencia a las Sombras limita bastante a la banda tanto a la hora de hacer daño como a la hora de curar, suplid las carencias con el uso de elixires y frascos.

http://www.youtube.com/v/-TfADj-Yr0M

8ºboss/jefe

En este combate necesitaremos un tanque para cada uno de los distintos Jefes, con la peculiaridad de que el encargado de aguantar a Zerevor será un Mago (por la habilidad de robar magias).
El consejo Illidari se compone por:

Veras Darkshadow (pícaro)
High Nethermancer Zerevor (mago)
Gathios the Shatterer (paladin)
Lady Malande (sacerdote)

HP: 3,000,000 (todos juntos)
Enrage: después de 15 minutos.

Buffs, Potes y equipamiento

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.
Usar alimentos y buffos que aumente nuestra vida por encima de los 10,000 HP en cada uno de los jugadores de la raid.

Estrategia:

El mago encargado de tanquear a Zerevor será el encargado de iniciar el combate con Piroexplosión / Bola de Fuego, un cazador utilizará redirección con el tanque de Gathios y los tanques de Malande y Veras usarán la habilidad Carga o Intercepción contra ellos.
Es importante que ningún miembro del Consejo Illidari este sin tanquear al principio del combate ya que puede suponer la muerte de uno o varios sanadores.

Como en casi todos los encuentros que hemos visto, el posicionamiento de la banda puede ser alterado, en este caso seguiremos este esquema siendo meramente representativo de como se puede hacer, el posicionamiento definitivo depende de los gustos de cada Gremio:

Como podéis ver, Zerevor se queda en la posición original y el mago encargado de tanquearlo al pie de la escalera, el resto de la banda tendrá que mantenerse alejada de Zerevor para evitar las Deflagraciones Arcanas (5 yardas de área).

Gathios será tanqueado por todo un lado de la sala (en la parte de abajo de las escaleras) cambiándolo de posición cada vez que utilice la habilidad Consagración y evitando las Ventiscas y Fogonazos que lance Zerevor.

Malande será tanqueada en lo alto de las escaleras y separada de Zerevor (hay espacio de sobra), la falta de línea de visión para los sanadores puede ser un inconveniente, todo es cuestión de que se coloquen justo en lo alto de la escalera.

Veras será tanqueado en el lado opuesto al que se tanquea a Gathios.

Una vez comenzado el combate y colocados cada uno de los Jefes, la dificultad es mínima. Este encuentro no tiene distintas fases y básicamente consiste mantenerse vivo (sobretodo los tanques) durante todo el combate. Independientemente de algunas asignaciones especiales de ciertos atacantes, la banda se dedicará a golpear a Gathios (los atacantes no podrán acercarse a Zerevor por la Deflagración Arcana, Malande será inmune la mayor parte del tiempo y Veras pasa la mitad del combate desaparecido).

Veras no golpea muy fuerte, así que bastará con un sanador para mantener vivo a su tanque, cuando desaparezca empezará a utilizar la habilidad Veneno Mortal y Emponzoñar, así que mejor asignar a un sanador para levantar la vida a aquellos que se vean afectados por esa habilidad (los pícaros pueden quitárselo con Capa de las Sombras, los magos con Bloque de Hielo). Antes de que vuelva a aparecer, Veras será visible por un miembro de la banda, así que el tanque estará atento de acudir a esa posición para continuar tanqueándolo.

Por lo que respecta a Zerevor, nada más comenzar el combate utilizará Atenuar Magia en sí mismo, es imprescindible que el mago encargado de tanquearlo se lo robe o será incapaz de aguantar el daño que reciba (se recomienda tener un 16% de probabilidad de golpear con hechizos para minimizar el posible fallo a la hora de robar). Es conveniente utilizar la habilidad Detectar Magia para ver cuando Zerevor vuelve a usar Atenuar Magia en si mismo.

Gathios es el jefe que más fuerte pega de los 4, así que es importante que asignéis 3 o 4 sanadores a curar a su tanque. La mayor parte de la banda estará alrededor de Gathios, así que conviene estar bien repartidos y muy atentos a moverse fuera de las Consagraciones, Ventiscas y Fogonazos; la combinación de una de estas
tres habilidades con el Veneno Mortal de Veras puede suponer una muerte casi instantánea, mucho cuidado.

Y por ultimo Malande, aunque no golpea muy fuerte es conveniente estar atentos a curar al objetivo de la Cólera Divina, y mucho más atentos a cortar el Círculo de Sanación y el Escudo Reflectante con contrahechizo (mago), o una patada (pícaro), dependiendo de si tiene escudo o no. Un brujo debería mantener la Maldición de las Lenguas en Malande para facilitar la tarea a Pícaros y Magos.

Como ya he dicho, este encuentro consiste en mantenerse con vida; la duración del encuentro es bastante prolongada así que no escatiméis en pociones.
http://www.youtube.com/v/6vqFch6fGBM

9ª boss/jefe y ultimo

ILLIDAN STORMRAGE <THE BETRAYER>

HP - 5.5 million
Melee strike - from 6k to 8k on plate
Illidan posee muchas habilidades que podrían matar toda la raid en muy poco tiempo.

Raid Setup

3 tanks, 2 de ellos con resistencia al fuego de 365.
El Main Tank debe tener el 100% de dodge+parry+block con escudo de bloqueo activo.
Un brujo tanque con unos 250 de resistencia de sombra.
Alrededor de 8 healers de diferente clases.

Buffs, Potes y equipamiento

Lleva [Potes de Maná] y estar atento al cooldown de su utilización. También llevar todos lo consumibles que aumentan la regenración de mana.
Usar alimentos y buffos que aumente nuestra vida por encima de los 10,000 HP en cada uno de los jugadores de la raid.

Potes de protección contra el fuego o una caldera podrían ser muy útil.

Estrategia:

El combate contra Illidan dura alrededor de 20 minutos y esta dividido en 5 fases distintas:

1ª fase

Para iniciar el combate un miembro de la banda deberá hablar con Akama, una vez Illidan termine la conversación con Akama el tanque principal se encargará de posicionar a Illidan de espaldas al resto de la banda, que permanecerá en el centro de la sala.

Es muy importante el correcto posicionamiento de la banda durante esta primera fase, Illidan tiene que estar de espaldas a la banda para evitar que utilice la habilidad Alma Extraída con algún miembro de la banda, por otro lado, el tanque deberá mover a Illidan de su posición cada vez que utilice Colisión de Llamas, evitando que, tanto los atacantes en combate cuerpo a cuerpo como el tanque reciban daño adicional.

http://img397.images...agrama11xr7.jpg

Pero no todo va a ser tan fácil, Illidan lanzará la habilidad Cortar sobre el tanque cada cierto tiempo, si el tanque no logra bloquearlo verá reducida su vida un 60%, lo cual hará que peligre la vida del tanque así como la de toda la banda. Para evitar esto, el tanque deberá estar atento a utilizar la habilidad Bloquear con Escudo, para lo que dispondrá de un margen de tiempo de 1.5 segundos. Los tanques secundarios también pueden intentar usar la habilidad Intervenir.

En ultimo lugar, Illidan seleccionará un miembro aleatorio de la banda cada 30 segundos para verse afectado por el efecto negativo Maligno de las Sombras parasitario, el jugador que se vea afectado tiene 10 segundos para colocarse en una posición alejada del resto de la banda, en cuanto pasen esos 10 segundos aparecerán los parásitos que habrá que matar antes de que contacten cuerpo a cuerpo con cualquier otro miembro de la banda. Para evitar que los parásitos se desmadren y provoquen la muerte de toda la banda es conveniente que los magos estén atentos para utilizar la habilidad Nova de Escarcha una vez aparezcan, no tienen mucha vida, así que matarlos no supondrá un problema, lógicamente será preferible hacerlo con ataques a distancia.

Cuando la vida de Illidan llegue al 65% terminará la primera fase y dará paso a la segunda.

2ª fase

Nada más comenzar la segunda fase Illidan comenzará a volar, en ese momento la banda deberá colocarse en la rejilla metálica del centro de la sala. Illidan lanzará sus espadas a cada lado del circulo que forma la rejilla y de cada una de ellas saldrá una Llama de Azzinoth (elemental de fuego). Ambos elementales deben de ser tanqueados, y puesto que hacen mucho daño de Fuego, los tanques encargados de hacerlo irán equipados con equipo de resistencia al daño de Fuego.

Quizás esta sea la parte más difícil de todo el encuentro, el posicionamiento vuelve a ser fundamental en esta fase ya que las Llamas de Azzinoth cargarán contra cualquier miembro de la banda que se encuentre alejado de ella (unas 30-40 yardas), si cualquiera de las Llamas de Azzinoth carga contra un miembro de la banda, esta Enfurecerá causando mucho más daño y haciéndola prácticamente imposible de ser tanqueada, lo que provocará la muerte de toda la banda.

http://img377.images...agrama21oh0.jpg

El posicionamiento de por sí no sería un gran inconveniente si no fuera porque las Llamas de Azzinoth dejan Llamaradas a su paso, y que Illidan utiliza la habilidad Explosión Ocular cada 30 segundos, lo que implica que hay que estar moviéndolas constantemente para evitar el daño.

Como podéis ver, las Explosiones Oculares siempre siguen un mismo patrón formando una línea recta tangente a la circunferencia de la rejilla circular, el tanque deberá evitarla a toda costa ya que el impacto inicial causa 20.000 puntos de daño, por otro lado no hay que confiarse del área de efecto representada por las llamas azules ya que cuando el rayo esta impactando el área afectada será mayor.

http://img377.images...agrama22el8.jpg

La banda debe colocarse en el espacio formado por las intersecciones de ambas áreas para evitar salir del rango de cada uno de los elementales, el hecho de que los tanques tengan que moverse va a ser lo que dificultará esta fase ya que las Llamaradas y las Explosiones Oculares limitarán enormemente el margen de movimiento que tienen los tanques y hará que el área de intersección (área segura) sea menor.

http://img101.images...agrama23hf9.jpg

Los tanques se posicionarán a cada lado de la circunferencia, de esta manera se evitarán las acumulaciones de Llamaradas y Explosiones Oculares en una misma posición y facilitará la tarea de los atacantes cuerpo a cuerpo que podrán cambiar de objetivo si ven que el que tienen es inaccesible.

Para terminar de complicar un poco más la cosa, Illidan lanzará varias Bolas de Fuego a miembros aleatorios de la banda (solo mientras no lance la Explosión Ocular), que no solo causarán daño a los objetivos de las mismas, sino a todos aquellos que se encuentren a menos de 5 yardas, siendo más que frecuente que una sola Bola de Fuego afecte a más de un solo objetivo ya que el espacio del que dispondrá la banda para separarse los unos de los otros es más bien escaso.

Por último, cada 2 minutos aproximadamente Illidan lanzará una Tromba Oscura contra un jugador de la banda aleatorio, si el objetivo afectado es un Pícaro, Paladín o Mago, podrá utilizar Capa de Sombras, Escudo Divino y Bloque de Hielo respectivamente para quitárselo.

Una vez hayan muerto los dos elementales comenzará la siguiente fase.

3ª fase

Una vez termine la segunda fase, Illidan aterrizará en el centro de la rejilla metálica, tan pronto como lo haga, el tanque deberá posicionarlo de espaldas al resto de la banda.

Esta tercera fase es muy similar a la primera, pero con la dificultad añadida de que Illidan utilizará la habilidad Llamas Agonizantes con la banda, por lo que los miembros de la misma deberán esparcirse por la sala.

http://img205.images...agrama31yw7.jpg

4ª fase

La cuarta fase comenzará a los 60 segundos de haber comenzado la tercera fase y durará 30 segundos, una vez acabe volverá a empezar la fase 3 ? repitiendo el mismo procedimiento hasta la 5ª fase.

Cuando comience la fase 4, Illidan se transformará en demonio (tarda 10 segundos en transformarse), el Aura de Terror que rodea a Illidan mientras esté transformado en demonio hará que sea imposible que ningún jugador se aproxime a menos de 15 yardas de él, así que tendrá que encargarse de tanquearlo a distancia un Brujo.

El Brujo en cuestión deberá empezar a crear amenaza en Illidan tan pronto como empiece a transformarse (Illidan se arrodilla durante esos 10 segundos) ya que en el momento en el que termine la transformación, la lista de amenaza se borrará (no hace falta decir que durante ese tiempo el resto de jugadores deberán abstenerse de atacar a Illidan).

Cada 10 segundos Illidan lanzará Ráfaga de Llamas, lo que significa que la banda deberá mantenerse separada para evitar multiplicar el daño recibido.

Una vez durante cada 4ª fase, Illidan invocará 4 Demonios Sombríos, estos demonios aparecerán a los pies de Illidan y automáticamente seleccionarán un miembro aleatorio de la banda al que lanzarán un rayo paralizador, evitando que el objetivo pueda moverse o utilizar ninguna habilidad. Cada uno de los 4 demonios avanzará desde su posición hasta la de su objetivo en línea recta (los demonios pueden compartir objetivo o no, es completamente aleatorio), una vez lo alcancen lo matarán y volverán a seleccionar un objetivo al azar entre los restantes miembros de la banda.

http://img387.images...agrama32cl7.jpg

La manera de evitar que los demonios maten a los miembros de la banda es alejándose lo máximo posible de Illidan cuando este se transforme en demonio y matando a los demonios antes de que alcancen a su objetivo, obviamente el Brujo encargado de tanquear no podrá alejarse demasiado, así que habrá que estar atentos de matar primero a los demonios que más cerca se encuentren de sus objetivos (si el Brujo tiene un demonio, será el primero que habrá que matar).

Es muy importante que la banda se aleje en una misma dirección, ya que esto facilitará a los encargados de matar a los demonios que puedan alcanzarlos a la mayor brevedad. También es recomendable el uso de habilidades para ralentizar su movimiento como pueden ser Seccionar, Trampa de Escarcha o Tótem Nexo Terrestre.

Es vital que en esta fase todo el mundo sepa hacia donde tiene que moverse o donde tiene que colocarse, no tiene mucha complicación, pero hay que evitar a toda costa que varios miembros de la banda reciban impactos múltiples de las Ráfagas de Llamas, que cuando aparezcan los demonios nadie se encuentre al lado de Illidan o al otro lado de la sala en la que se encuentra la banda, que nadie esta a menos de 20 yardas del Brujo que tanquea a Illidan (por la Explosión de Sombras) etc ?

Una vez Illidan llegue al 30% de vida comenzará la siguiente fase.

5ª fase

En el momento en el que Illidan alcance el 30% de su vida encerrará a todos los miembros de la banda en una Prisión de las Sombras, entonces aparecerá Maiev Cantosombrío.

Es muy importante que Illidan empiece esta fase en su forma ?normal?, de comenzar en la forma demoníaca Illidan no cambiará y permanecerá así hasta el final del combate.

Una vez la banda se vea liberada de la Prisión de Sombras (30 segundos) la lucha continuará de la misma manera que lo había hecho hasta ahora (alternando entre la fase 3 y 4), pero con la peculiaridad de que Illidan Enfurecerá cada cierto tiempo (en lo que correspondería a la fase 3). La única manera de parar el Enfurecimiento es llevar a Illidan hasta una de las trampas que Maiev irá plantando en el suelo, en el momento en el que Illidan se encuentre encima de una de ellas no solo dejará de atacar, también recibirá más daño.

Es importantísimo que el Tanque localice rápidamente las trampas y lleve a Illidan hasta ellas, esto no solo evitará la posibilidad de que muera, sino que el incremento de daño recortará la duración del combate considerablemente. También hay que tener en cuenta que Illidan continua utilizando todas las habilidades de las fases 3 y 4, así que no conviene descuidarse en ningún momento.

Antes de que la vida de Illidan llegue al 0% comenzará un diálogo con Maiev y el combate habrá terminado.


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