Autor Tema: [GUÍA-DK] Sangre Tank 3.3.5a  (Leído 58234 veces)

ywy

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[GUÍA-DK] Sangre Tank 3.3.5a
« en: 23 Julio, 2014, 23:07:10 »
Guía DK tank sangre.           
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Nota:

Esta es una guía para DK tank que alguien encontró por internet y ha ido saltando de foro en foro con pequeñas modificaciones de parte de cada uno que la ha leído y aplicado.

Esta guía no es de fabricación propia, aunque si he realizado algunos cambios  para adaptarla lo máximo posible a nuestro servidor no deja de ser un copy – paste. Si alguien  encuentra alguna discrepancia en lo expuesto aquí le ruego que por favor  me lo comunique para hacer los cambios necesarios, es una guía muy extensa y algo se me ha podido colar o he podido omitir algún dato importante en nuestro servidor.



Desde hace bastante tiempo en  WoW Aura se ha creído que el único DK capaz de realizar un tanqueo aceptable es el DK Escarcha y se ha discriminado al DK Sangre, actualmente la cosa está cambiando ya que la gente está viendo que el DK Sangre ofrece un tanqueo no sólo aceptable si no que supera con creces en generación de aggro a un único objetivo al DK Escarcha.

Esta capacidad de generar enormes cantidades de aggro contra un único objetivo, una generación de aggro más que aceptable contra múltiples objetivos,  junto con su supervivencia y la menor dependencia con respecto a los heals que el DK Escarcha hacen del DK Sangre un tanque  idóneo para mazmorras como ICC.



 1. Estadísticas mínimas de un Tanque
 2. Información útil
     2.1 La pericia
     2.2 Parry – Haste
     2.3 El golpe
     2.4 Varios
     2.5 ¿Arma de dos manos o dos armas de una mano?
 3. Armadura
 4. Aguante y evasión
 5. Penalizaciones por acumulación
 6. Amenaza (Aggro)
 7. Provocación
 8. Ramas de talentos
 9. Talentos
      9.1 Sangre
      9.2 Escarcha
      9.3 Profano
10. Prioridades
11. Aclimatación 3/3
12. Desvío de hechizos
13. Repetición de Toque Helado
14. Gemas y encantamientos
15. Addons
16. Equipo
17. Otros
« Última modificación: 16 Marzo, 2016, 07:20:19 por Ryuzakimj »



ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #1 en: 23 Julio, 2014, 23:08:01 »
1. ESTADÍSTICAS MÍNIMAS DE UN TANQUE
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Las estadísticas mínimas que un tanque debería tener son:

* 540 De defensa para evitar golpes críticos (535 en heroicas).
* 26 De pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive/parada en jefes (22 en heroicas).
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas).
* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.


Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tómatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Mantén tus estadísticas equilibradas  y sé paciente.

Otro consejo para cuando empieces con heroicas.  No desesperes si ves que se te escapa el aggro y tienes que “llamar” a algún mob cuando te toca agarrar aggro en área. No hay que olvidar que el DK Sangre es un tank especializado en un único objetivo lo que le hace ideal para ser main tank en  mazmorras cómo  ICC pero en mazmorras heroicas hay muchas veces que te tocará “aggregar” en área y muchos dps no tienen en cuenta lo de pegar al mismo objetivo del tank. Mi consejo es, si te resulta difícil agarrar aggro en área en Sangre prueba la rama Escarcha hasta que tengas un equipo más o menos decente (con un GS de 5.5 ya notarás que realizas un buen aggro en área) que es una rama más especializada en múltiples objetivos y reducción de daño.       


Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:

540 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza



¿Cuánto los necesitas?

* 540 defensa: Este es un requisito indispensable para tanquear. Deberías tener al menos 540 para evitar golpes críticos que causan doble daño.

* Amenaza: Increméntala solo si ves (a ojo) que no tienes suficiente. Puede bastarte con mucho menos del máximo dependiendo del nivel de equipo de tu grupo.

* Aguante: usa el mayor número posible de gemas de aguante. Más sobre esto más tarde.

* El resto de estadísticas las consigues con el equipo. Si tienes posibilidad de elección, sigue la prioridad del párrafo anterior.




¿Qué estadística genera más amenaza?

Depende de tus talentos:

* Sangre: pericia 2.89, fuerza 2.37, golpe cuerpo a cuerpo 2.37.

* Escarcha: pericia 2.83, fuerza 2.34, golpe cuerpo a cuerpo 2.34.

* Profano: fuerza 2.21, pericia 1.79, golpe cuerpo a cuerpo 1.72.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #2 en: 23 Julio, 2014, 23:08:27 »
* Escarcha doble empuñadura: pericia 3.19, golpe cuerpo a cuerpo 2.36, fuerza 2.22,

Los valores para golpe y pericia escritos arriba son válidos antes de alcanzar el límite efectivo de 8% y 26. Luego son diferentes.


¿Tiene sentido reemplazar fuerza con penetración de armadura para un tanque?

Es una mala idea por dos motivos:

* Puedes conseguir suficiente amenaza si simplemente incrementas el golpe cuerpo a cuerpo, la pericia, o (si eres profano) la fuerza.

* La fuerza te da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Con equipo 6k gearscore (objetos de nivel 264) tengo 1695 fuerza que es 1695*0.25 = 423 índice de parada / 49.18498611 = 8.6% parada obtenido únicamente a partir de la fuerza. Cuando amplificamos nuestra fuerza con ventajas de banda, el resultado es alrededor de 500 de índice de parada (=10%).

Esto hace que la fuerza contribuya a nuestra supervivencia, y por tanto es mejor que la penetración. El equipo de tanque está diseñado para proporcionar aguante (=supervivencia), parada y/o esquive (=reducción de daño), y fuerza (=amenaza), pero no penetración.



2. INFORMACIÓN ÚTIL
===================

2.1 - LA PERICIA:

* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con nuestros ataques físicos y/o físico-mágicos, estos son: Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto-ataque.

 Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.

* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.

* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarías 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #3 en: 23 Julio, 2014, 23:08:55 »

2.2 – PARRY - HASTE:

¿Alguna vez te has preguntado porqué existe el parry-haste?

Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto y por consiguiente tiene “picos” de dps. En ICC, sólo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico.


2.3 - EL GOLPE:

* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.

* Las habilidades de un DK consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.

* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).

* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.

* Recuerda además que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap. de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #4 en: 23 Julio, 2014, 23:09:39 »
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.


2.4 - Varios:

* Un 80 nunca recibe Arremetidas machacantes (Crushing Blow), porque la diferencia de nivel con un jefe de banda es menor de cuatro (80 vs 83).

* Los NPC y los jugadores no pueden parar ataques recibidos por la espalda.

* La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico.

* Los DK´s no pueden bloquear porque no tienen escudo. Esto se compensa con evasión, reducción de daño pasiva, y habilidades de reducción de daño más potentes que otras clases con escudo.

* Reducción de daño en otras clases: [ul]

* DK: 13% sangre, 15% escarcha (Presencia de escarcha + Barrera de filos).

* Druida: 12% físico, reducción AP.

* Guerrero: 10% físico, reducción AP, 16% hechizo.

* Paladín: 15% físico, reducción AP, 21% hechizo

* Los DK´s no tienen reducción de AP pero puedes conseguirla con un paladín, brujo, guerrero, o druida en el grupo.

* El poder de hechizo no afecta en absoluto a los DK´s.

* La resistencia a una escuela de hechizo ofrece la posibilidad de evitar daño totalmente (si el hechizo tiene un componente secundario como reducción de velocidad) o parcialmente.
* Tanquea siempre usando Presencia de Escarcha y Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura).

* Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.

2.5 – ¿Arma de dos manos o dos armas de una mano?


Tankeando en Sangre siempre utilizaremos un arma de dos manos.

¿Por qué es preferible usar un arma de dos manos a dos de una mano cuando tankeas en Sangre?

Principalmente por dos estadísticas, el golpe y la pericia.

Golpe:

Con dos armas de una mano necesitarás un 27% de índice de golpe mientras que con un arma de dos manos sólo necesitarás un 8%. Al usar dos armas incrementas el número de golpes que efectúas y por lo tanto también las posibilidades de fallar contra un boss/mob.


Pericia:

Igualmente con la pericia ocurre algo similar, con dos armas 1M necesitarás un 30% de pericia mientras que con un arma 2M necesitas un 26%. Llevar dos armas de una mano te supondrá realizar más ataques a un boss por lo que también incrementas las posibilidades del boss de que  pare y/o esquive tus ataques.   

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #5 en: 23 Julio, 2014, 23:10:06 »
3. ARMADURA
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* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.

* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.

* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, acumular armadura siempre es bueno.

* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.

* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.


4. AGUANTE Y EVASIÓN
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La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.

La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.




¿Cuándo es mejor la salud efectiva que la evasión?

* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).

* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 03:42:25 por Ryuzakimj »

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #6 en: 23 Julio, 2014, 23:10:24 »
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.

* Si los sanadores están a salvo.


¿Cuándo es peor la salud efectiva que la mitigación?

* Si es improbable morir recibiendo curas normales. ej: chusma, Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de GS.

* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). ej: Colmillosauro.

* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). ej: Colmillosauro, Putricidio fase 3.

* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.



Información relacionada:

* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.

* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).

* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.

* Blizzard te anima a que balancees aguante y mitigación a base de bonus de ranura.

* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos) o por ejemplo 5)) teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6’5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos.

* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuánto tengas.


Escalofrío del Trono:

* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado. Es por esto que la salud efectiva era más importante en Ulduar y TOC, debido a que el daño era menos regular allí.

* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #7 en: 23 Julio, 2014, 23:10:47 »
Este macro muestra tu evasión:

# cambia 9 por 6 si no tienes talento de Placas de tinieblas gélidas
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Evasión con Runa de la gárgola piel de piedra: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(floor( GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) )*0.04))))


5. PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN
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* La penalización por acumulación significa que una estadística de tu personaje es menos efectiva cuando acumulas una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo existente.

* 1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.

* La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más allá del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado.
* La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión consigues una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #8 en: 23 Julio, 2014, 23:11:14 »
6. AMENAZA (AGGRO)
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¿Qué es el aggro?

El aggro (diminutivo de la palabra inglesa aggresive) o amenaza  (threat) es, por decirlo de alguna manera, el odio que provocas con tu pj a un mob o boss.

Si la función de tu pj es dps o heal tendrás  habilidades para frenar o eliminar de forma temporal ese odio que generas (como por ejemplo el Desvanecerse del sacerdote)  y evitar así que el mob se lance hacia ti y mueras.

Por el contrario si tu pj tiene función de tanque tus talentos y skills estarán diseñados para generar la mayor cantidad de aggro posible, esto es así para que en raids el mob al que estáis zurrando centre sus ataques sobre tí ya que tienes habilidades de bloqueo, parada y/o esquive,  así como una gran cantidad de armadura y aguante para poder aguantar los golpes de los mobs y bosses.

 Esto, junto con las curaciones recibidas por parte del/los heal,  hace que el mob/boss esté “entretenido” contigo mientras los dps lo tumban.   


* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.

* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) o 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.

* Generas más amenaza cuando tankeas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con Runa, que genera gran cantidad de amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.

* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #9 en: 23 Julio, 2014, 23:11:48 »
7. PROVOCACIÓN
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Provocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:

* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada ("fijación").

* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.

* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).


Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:

Guerrero: Provocar

Druida: Bramido

Paladín: Furia Recta y Mano de expiación

DK: Orden Oscura y Atracción Letal.


Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:

Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante

 Druida: Rugido Desafiante.


Desde el parche 3.3, a la provocación solo le afectan las penalizaciones si ese comportamiento es parte de la mecánica particular de un jefe. Cuando la penalización está activa, el componente de fijación reduce su duración un 65% respecto a su aplicación anterior. La sexta provocación aparecerá en la bitácora de registro como inmune. La penalización desaparece tras 18 segundos.


La probabilidad de fallo contra un objetivo la determina la diferencia de nivel. Cuando eres nivel 80:

* Objetivo 80 => 4% de fallo
* Objetivo 81 => 5% fallo
* Objetivo 82 (jefes de heroicas y chusma de bandas) => 6% fallo
* Objetivo 83 (jefe de raid) => 17% fallo

Para evitar fallar una provocación a un jefe necesitas 17% de golpe de hechizo. A la provocación no le afecta el índice de golpe cuerpo a cuerpo, solo el índice de golpe de hechizo (el índice golpe te proporciona golpe cuerpo a cuerpo y golpe de hechizo). Por ejemplo, 448 de golpe es 17.08% golpe de hechizo, y 13.66% de golpe cuerpo a cuerpo. Si eres un tanque sin equipo con bajo índice de golpe puedes obtener +8% de provocación con el glifo de orden oscura.

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #10 en: 23 Julio, 2014, 23:12:07 »

8. RAMAS DE TALENTOS
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Sangre es mejor en supervivencia y generación de amenaza uno contra uno. Escarcha combina reducción de daño y AOE con daño inicial elevado (gracias a Escalofrío de muerte). Profano depende de la evasión, el Escudo Óseo y enfermedades.

En instancias de banda, las ramas más populares son 1) Sangre, 2) Escarcha, 3) Profano. En heroicas escoge la que más te guste. Si estas empezando a equiparte y tienes bajas la pericia, golpe, y daño de arma, puede convenirte profano, porque es la rama que se apoya menos en esas estadísticas.

Sangre vs Escarcha:


* 3% aguante vs 2% mitigación (presencia de escarcha mejorada).

* 110% curación (2x15% Golpe Letal mejorado cada 10 segundos + 20% Transfusión de runa mejorada) vs 3% fallo (Placas de tinieblas gélidas). No uses golpe letal en escarcha: cura 10% (o 15% si es mejorado) salud en sangre o profano frente a 10% en escarcha, y no genera Helada blanca ni le afecta Astucia de Sanguino.

* Sangre Vampírica vs Armadura Indestructible. Tienen un valor semejante.

* Voluntad de la necrópolis vs 6 segundos más de Entereza ligada al hielo. Es un 15% de salud efectiva siempre activa contra 6 segundos más de Entereza cada 2 minutos.

* Arma a dos manos vs Doble empuñadura. Más aguante en 1 arma contra más evasión si usas dos armas de tanque.

* En resumen, sangre tiene habilidades de curación y un 15% de mitigación (Voluntad de la Necrópolis). Escarcha tiene 11 segundos más de reducción de daño activa (Armadura Indestructible + Entereza).

* Sangre es especialmente bueno en ICC porque Golpe Letal, Sangre Vampírica, y Transfusión de Runa están basadas en tu salud máxima, que con la ventaja de ICC de hasta 30% más salud y curación aumentan su valor.

* La opinión general es que sangre es superior para jefes. Puedes verlo en los talentos de los tanques de los mejores clanes.



Escarcha vs Profano:

* Escarcha:
o 18 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo + Astucia de Sanguino)
o 20 segundos 10% evasión con 25% armadura (Armadura inquebrantable con glifo)
o 60 segundos de 3% evasión (Placas de tinieblas gélidas).
* Profano:
o 12 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo)
o 17.5+ segundos de 20% mitigación (Escudo Óseo).

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #11 en: 23 Julio, 2014, 23:15:01 »
9. TALENTOS
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Los de aquí están bien pero yo llevo unos que también me dan muy buenos resultados. Mandadme un mensaje a theringg y os los dejo copiar o algo 

Las configuraciones siguientes son buenas para tanqueo. Si quieres personalizarlas, respeta las habilidades de reducción de daño en cada una.


9.1 SANGRE
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Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Plaga Sangrienta (Golpe de Peste), Golpe al Corazón, Golpe Letal, Espiral de la Muerte.

* 56/8/7 enemigo único
* 54/8/9 enemigo único + aoe
* 47/10/14 trash aoe

53/8/10 – Build recomendada para 1 único objetivo + aoe  (colgaré el link tan pronto pueda)



ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #12 en: 23 Julio, 2014, 23:15:28 »
9.2 - ESCARCHA
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ESCARCHA 15/51/5 Garras Heladas

Prioridad: Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Peste de Sangre (Golpe de Plaga), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
En 3.33 las Garras Heladas ofrecen un beneficio incluso teniendo Tótem Viento Furioso mejorado.

ESCARCHA 15/51/5 Glifo de Explosión Aulladora

Prioridad: Fiebre de Escarcha (Explosión Aulladora), Asolar, Golpe al Corazón, Golpe de Escarcha
No hace falta Golpe de Peste y Pestilencia gracias al glifo de Explosión Aulladora. Es un 5% menos amenaza, pero es la configuración más cómoda de jugar, estupenda para heroicas.

ESCARCHA 10/54/7 doble empuñadura

Escarcha es el único árbol viable para doble empuñadura.


Cuando uses escarcha obtendrás esporádicamente las ventajas Máquina de matar y Niebla congelante. Lo óptimo es usarlas juntas para realizar un efecto de área crítico con Explosión Aulladora sin que nos cueste runas. Yo uso el accesorio TellMeWhen para mostrar dos iconos flotando cerca de mi personaje cuando ocurren esas ventajas.


¿Qué armas usar?

* Amenaza: Dos armas lentas de DPS.

* Estadísticas: Dos armas de tanque. La mayoría de armas de tanque son rápidas.

* Si tienes una lenta y otra rápida usa la lenta como arma principal.

* Si tienes armas rápidas atacarás más y te pararán más. En ICC no es un problema porque no hay parry haste.

* Escarcha genera más amenaza usando dos armas.

* Usa siempre 2x Runa del Caparazón Nerubiano.
« Última modificación: 23 Julio, 2014, 23:17:15 por ywy »

ywy

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Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #13 en: 23 Julio, 2014, 23:17:45 »
* Enfermedades: Toque Helado, Golpe de Peste
* Daño: Golpe letal, Golpe al corazón
* Poder rúnico: Espiral de la muerte

La rotación para un único objetivo es:

* TH, GP, GCx2, GL, (EM spam)
* GL, GCx4 (EM spam)

TH - Toque Helado
GP - Golpe Letal
GC - Golpe en el Corazón
EM - Espiral de la Muerte


Hay un motivo para ese orden, ¿se te ocurre cuál?:

* Las enfermedades van primero para debilitar al enemigo.

* Barrera de filos reduce 5% el daño recibido cuando las runas de sangre están en cooldown. Esto lo consigues usando GC dos veces.

* GC crea más amenaza por runa que Golpe Letal. La amenaza inicial es buena porque todo el mundo usa sus cooldowns.


Observa que GCx4 es posible porque el talento de maestría con runas de muerte crea 2 runas de muerte al usar Golpe Letal. Sin él tu rotación sería diferente: TH GP GL GC GC - EM, GL GL GC GC - EM. Más curación, menos amenaza. Maestría con runas mantiene tus opciones abiertas: cuando las runas de muerte se acumulan puedes gastarlas en curación (GL) o amenaza (GC).


Si juegas bastante con tu Caballero acabaras sabiendo cuantas runas cuestan cada habilidad. Esta es la rotación inicial paso a paso:

EE PP SS

_E PP SS Toque Helado mientras corres al boss

_E _P SS Golpe de plaga para aplicar la 2nd enfermedad

_E _P __ Golpe al corazón, Golpe al corazón para activar barrera de filos.

__ __ __ Golpe letal

__ __ __ Espiral de la muerte

Desde aquí continuas con GL, GC, GC, GC, GC. Ahora las enfermedades están a punto de acabarse y es vuelta al principio.

No se usa Pestilencia en un único objetivo por qué debemos de usar Toque Helado para generar aggro, un DK sangre con Presencia de Escarcha y el talento Toque Helado Mejorado genera una burrada de aggro.    

Tanquear un único enemigo es seguir las prioridades de los talentos correspondientes. Si tienes varios enemigos tienes que usar otras habilidades:

* Muerte y Descomposición  MyD (1 Escarcha, 1 Profano, 1 Sangre). Hace más tras aplicar enfermedades, pero siendo tanque puedes lanzarla a distancia para crear aggro inicial. Personalmente yo prefiero primero esparcir enfermedades y a continuación lanzar MyD  pero son muchos los dps que no atacan al objetivo del tanque y por consiguiente le roban el aggro antes de darle tiempo a generarlo.

* Pestilencia Pes (1S)

* Hervor de Sangre HS (1S): AOE.

* Transfusión de sangre TS (refresca una runa de sangre y la convierte en una runa de muerte).

* Potenciar arma de runas PAR (refresca todas las runas, 5 minutos de cooldown): más hervor de sangre o MyD ó lo que quieras.
« Última modificación: 23 Julio, 2014, 23:25:48 por ywy »

ywy

  • Visitante
Re: Guía DK tank sangre.
« Respuesta #14 en: 23 Julio, 2014, 23:18:13 »
* Explosión Aullante (1E 1P): solo con talentos de escarcha.

Para “agarrar” Aggro en área en  SANGRE la rotación que yo utilizo es la siguiente:

MyD – Delante del grupo de mobs que queremos “agarrar”. Yo siempre la lanzo con los pies de mi DK dentro del radio exterior del área de efecto, casi al borde, y procuro que esta área afecte a la mayoría del grupo de mobs. Sí se trata de un grupo de 5 mobs que afecte a 3 de ellos, sí son 6 que afecte a 4 etc.     

Luego, al mob que más vida tenga o al primero de ellos que queremos que caiga (por habilidades como Miedo, curas al resto de mobs, o daño a nuestro  grupo (ej. Tirahuesos de Forja de Almas)) haremos:

TH – GP – Pes (aquí ya gastamos las 6 runas por lo que debemos esperar unos segundos a que se reinicien las 3 primeras runas que hemos gastado con MyD para ello utilizaremos Espiral de la Muerte).

   
A partir de aquí haremos:


HS - GL – GL –  HS – EM   

Y vuelta a empezar desde  MyD, repetiremos esta rotación una y otra vez hasta que queden 2 o ms mobs, cuando sólo quede un único mob haremos la rotación para un único objetivo.
   
   
Al ser el DK Sangre un tanke especializado en un único objetivo puede que alguno de los mobs pierda algo de aggro y se valla a por alguno de los heals ó dps para ello utilizaremos Atracción Letal u Orden Oscura. No hay que olvidar que tanto AL como Or Os son habilidades de provocación  que harán que el objetivo nos ataque durante un tiempo determinado pasado este tiempo el objetivo volverá a perder este aggro inicial por lo que debemos de centrar nuestro siguientes ataques sobre este mob.


Si notáis que hay demasiados mobs y que es más de uno los que se escapan, una vez hallamos atraído al mob usaremos Potenciar Arma con Runas para reiniciar las runas a su estado original y empezar la rotación desde el principio.   


El resto es sentido común, conocer tu personaje, y el encuentro.


       
11. ACLIMATACIÓN 3/3
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Resumen: Solo es útil en encuentros concretos.

* En ICC es útil en
o Panzachancro (alias Festergut). Activo un 80% del tiempo.
o Keleseth (parte del Consejo de Sangre).
o Lady Susurramuerte: tanquear secuaces.
* Aclimatación te da un 30% de probabilidad de obtener 50 resistencia al sufrir un ataque directo con            magia (no frente a auras).
* Se acumula hasta 150 resistencia.
* Su efecto se acumula con otras ventajas de resistencia a la magia.
* Puede proteger a la vez frente a diferentes escuelas de magia.
* Normalmente necesitas recibir 9 impactos para que llegue a 3 stacks (150 resistencia).
* Si te atacan cada 2.5 segundos con el mismo tipo de magia, tienes una probabilidad de 7.6% de perder un stack. Si es cada 5 segundos es 27%.
* 150 Aclimatación + 130 Aura de Resistencia a la Escarcha (paladín) = 280, que te permite resistir un 20% de daño.


« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 03:43:26 por Ryuzakimj »