Autor Tema: [GUÍA-DRUIDA] Restauración PvP 3.3.5a  (Leído 43342 veces)

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[GUÍA-DRUIDA] Restauración PvP 3.3.5a
« en: 14 Marzo, 2016, 02:53:15 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Slayer09 y Garyfox92
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






ESTADÍSTICAS

Si eres un arbolito experimentado puedes empezar a usar celeridad, pero para comenzar es bueno usar Espíritu (aún la sanación, regenera maná y se ve afectado por talentos).

Los Stats Mínimos necesarios serian:

-Salud: 20k.
-Maná:17k o más.
-Temple: 1.000 o más.
-Critico: El que te de el equipo, no es muy importante debido a que curamos con SeT (Sanaciones en Tiempo) y no curamos demasiado con sanaciones "crudas".
-Poder con Hechizos: 2.000 en adelante esta bien.




GLIFOS

Glifo de Alivio Presto
Glifo de Piel de Corteza
Este puede ser a su gusto


Los glifos menores no mejoran las habilidades si no que mejoran la forma de juego x ejemplo el de aumento de velocidad de nado, así que es a gusto de cada druida escoger sus glifos menores.



GEMAS

Rojos: +23 Poder con hechizos
Azules: +12 Poder con hechizos y +10 Espíritu (o + 15 Aguante)
Amarillos: +12 Poder con hechizos y + 10 Celeridad
Meta: +25 Poder con hechizos y aumento mínimo de velocidad de carrera
*También si quieres llenarte de espíritu puedes hacer esto mismo cambiando gemas de Spell por gemas de Espíritu.



ENCANTAMIENTOS

Capa -  +23 Celeridad
Botas - +15 Aguante y aumento mínimo de velocidad
Brazaletes - +30 Poder con hechizos
Pecho- +10 Todas las estadísticas o +20 Temple
Guantes - +23 Poder con hechizos
Yelmo - +29 Poder con hechizos y+20 Temple
Piernas - +50 Poder con hechizos +30 Aguante
Hombros - +23 Poder con hechizos y+15 Temple
Arma de 2 manos - +63 Poder con hechizos
Cinturón - Hebilla de cinturón eterna




EQUIPO

Debido a que el healer requiere de mas cuidados sobre si mismo y los demás, lo ideal es tener todo el equipo PvP o por ejemplo llegar a 1100 o 1200 de temple y lo demás tenerlo PvE.



TALENTOS





VARIACIONES 2C2 / 3C3

2C2
-Arbol / Warrior Arms
-Arbol / DK
-Arbol / Cazador
-Arbol / Rogue (se requiere buena experiencia para que funcione bien el team)


3C3
-Resto / Rogue / Cazador
-Resto / Warrior / Cazador
-Resto / Warrior / Rogue
-Resto /DK / Rogue (o Cazador)
-Arbol / Destro (o Affli) Lock




MACROS

Ciclón al foco
Citar
/cast [target=focus]Ciclón


Toque de sanacion instantáneo
Citar
/cast Presteza de la naturaleza
/cast Toque de sanación (Rango 15)

Citar
/castsequence Presteza de la naturaleza, Toque de sanación (Rango 15)


Stun en oso
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/cast Enfurecer
/cast Azote(Rango 3)
/cast Rugido desmoralizador (Rango 8 )


Cancelar forma
Citar
/cancelform



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Re:[GUÍA-DRUIDA] Restauración PvP 3.3.5a
« Respuesta #1 en: 03 Mayo, 2016, 17:12:02 »
Buenas, entiendo que la guía sea algo más orientativo que realmente "competitivo", pero creo (desde mi experiencia jugando a resto druid durante un tiempo más que razonable y compartiendo pensamientos con otros jugadores veteranos) que no recoge la esencia a lo que el PVP se refiere.

En el apartado de ESTADÍSTICAS, se hace referencia a stats que realmente no buscas capear, sino que con la obtención de equipo de PVP aumentan y no son prioridad para engemarte (la única que medio se salva es la del temple, que como bien dices esos son los números mínimos y recomendados):

- Hablar del crítico cuando no vas a llevar ninguna pieza de crítico es rellenar por rellenar bajo mi criterio (el crit oscilará entre el 8-12% dependiendo de tu intelecto, pero si tienes alguna pieza que te de crit ya puedes pensar en que habrá algo mejor ya que el uso del crit para un resto druid en pvp es casi nulo debido a que casi la totalidad de la curación viene dada por hots (heal over time) y siempre puedes maximizar otras stats que te brindarán mayor beneficio).

- La salud, maná y poder con hechizos realmente es algo que, como dije arriba, lo consigues mejorando tu equipo poco a poco a medida que consigues nuevas piezas (aunque engemarte las rojas con poder de hechizos no es mala idea ya que nunca está de más, pero llega un punto en el que el problema no es lo que curas y, por experiencia propia, puedo asegurar que en las arenas (sobre todo en 2v2) no es tanto lo que curas como el daño que prevees usando cc´s (dándole uso a tu ciclón y raíces).

En el apartado GLIFOS, totalmente de acuerdo en que el Glifo de Alivio Presto es un "must have", pero el de Piel de Corteza para nada es muy necesario ya que hay otras opciones mucho más importantes (por ejemplo, el Glifo de Rejuvenecimiento que aumenta la sanación de Rejuvenecimiento un 50% cuando estás por debajo del 50% de salud)). En los glifos menores es pecado darnassiano (pecado capital... Chiste fácil) decir que no mejoran las habilidades teniendo un Glifo de Espinas que aumenta el tiempo del buff sobre tí de 10min a 1h, o el Glifo de lo Salvaje que reduce a la mitad el coste de Marca y Don de lo Salvaje, o el Glifo de Carrerilla que reduce el CD de Carrerilla un 20%... (ahí tienes los únicos 3 glifos menores viables y beneficiosos para PVP).

Juntando el apartado GEMAS y ENCANTAMIENTOS, esto hay que usarlo para capear lo que no has capeado con piezas, como puede ser el caso de la celeridad (MUY necesaria en PVP, por muy noob que sea alguien está claro que si castea un Ciclón en 1.2s en vez de 1.5s tendrá más tiempo para curar o apoyar en DPS y entiendo que la celeridad lo pongas como opcional porque la gente normalmente no utilizan los silences, pero si alguno pretende llegar a armas o casco sí que encontrará a personas que lo hagan y esto te ayuda tanto para hacer fake casts como para castear más rápido sin más (no hay que olvidarse que Nutrir es una gran cura y con celeridad puedes spammearla más veces en momentos de aprietos) la cual se aconseja tener en 300 mínimo. Otro stat muy importante es el hit rating, está claro que una cura no la vas a fallar, pero no hay nada más frustrante que castear un ciclón en una situación tensa y fallarlo, al igual que la spell pen (lo mismo te da fallarlo que que lo resistan).

Sobre el espíritu hay muuuuuucho que comentar porque, si bien es verdad que te aumenta tanto el mp5 dentro y fuera de combate por talentos al igual que el sp, no te da tanto mp5 como el mp5 directamente, es decir, uno tiende a pensar que una gema de espíritu +20 da el mismo mp5 que una gema de mp5 +10, pero la realidad es que no, así no funciona el espíritu con el talento del resto druid ya que esos +20 se añaden a la stat de espíritu, la cual el 50% se convierte en mp5 FUERA DE COMBATE, y el talento convierte la mitad de este mp5 fuera de combate en mp5 dentro de combate. En otras palabras, la gema de +20 de espíritu solo te aumenta el espíritu en 5 puntos mientras que la gema te da +10 directos. También es verdad que el espíritu te da un bonus de sp por talentos, pero como ya dije antes llega un momento en que más sp no te beneficia tanto como capear otras stats (en este caso, capear mp5 es muy satisfactorio ya que permite que no te quedes sin maná pronto en la arena y así te evitas tener que beber junto con todos los riesgos que eso conlleva) y, a pesar de la creencia popular, me es imposible expresar con palabras lo importante que es tener mp5 con el druida por mucho que la gente diga "noob, el druida va a espíritu, no a mp5" y no consigas lootear los items necesarios de icc a no ser que vayas con personas que conoces (pasarán los años y el resto druid seguirá siendo un gran desconocido en cuanto a stats para la gran mayoría de la comunidad del wow en general).

Como último dato sobre estos dos apartados, nunca NUNCA gemeeis o encantéis las cosas con vida, maná o cualquier stat que no sean imprescindibles a no ser que no tengáis más opción ya que, haciéndolo, sufriréis más, creedme.

En cuanto al apartado TALENTOS, hay varios detalles en los que se podrían abrir debates, aunque con tantos años como los que tiene este parche ya está todo inventado y sólo se podría discutir sobre 1 o 2 puntos, pero en tu build hay un serio problema que te limita claramente y es en la rama de Equilibrio, el talento Gracia de la naturaleza... No tiene sentido alguno que lo pongas cuando estamos de acuerdo en que el crítico es algo que no busca el resto druid pvp y que rondará entre el 10% a lo sumo... Son 3 puntos gastados porque sí ya que no te vas a beneficiar de ellos casi nunca y el buff que da es ínfimo, así que creo que no hay reproche posible para evitar a toda costa no poner puntos en ese talento y gastarlos, por ejemplo, en Alcance de la naturaleza (Equilibrio), Don de la Madre Tierra (Resto) o Toque potenciado por nombrar algunas opciones. Y apuntar que esos talentos están enfocados para 3v3 o para cuando no te queda más remedio que jugar más defensivo de lo habitual en 2v2 ya que para 2v2 tienes otras builds mucho más agresivas y que dan mejores resultados (yendo 21/0/50 como mínimo... Hay gente que usa una 24/0/47 incluso, buscando el talento Enjambre de Insectos que ayuda en gran cantidad al daño del equipo) y, por experiencia propia (dejà vu ._.), recomiendo sin lugar a dudas una build agresiva ya que es como realmente aprendes a jugar al resto druid en 2v2. Lo mismo ocurren con los puntos en Zarzas de la rama Equilibrio... Más puntos sin valor notorio que podrías utilizar para un mayor (mucho mayor) beneficio en otro lado.

Sobre el apartado VARIACIONES 2C2 / 3C3 no hay mucho que discutir ya que la idea de una composición de equipo es saber jugarla y eso depende más de las personas que de la composición en sí, aunque hay composiciones más fáciles de jugar que otras:

- En 2v2, realmente puedes jugar con cualquier DPS, pero se hace más sencillo jugar con Arms Warr, DK (Unholy o Frost), MM Hunter o lock (Affli o Destro). Con el resto se te puede complicar la vida muy fácilmente.

- En 3v3, por desgracia no hay muchas opciones viables que sean intuitivas, entre las cuales se encuentran AWarr/Lock, AWarr/MMHunt, AWarr/Priest (en esta el priest puede ir tanto shadow como disc, y si va disc el warr puede prescindir de mucho temple e ir prácticamente pve para reventar sin problemas, aunque la comp con disc tira mejor si se lleva un RShaman o HPal), UnholyDK/SPriest y poco más

Estas comps se basan en las estadísticas de "lo que se usa" en los tops de los servers que están/han estado en el parche 3.3.5a y ni que decir tiene que hay gente que juegan comps "exóticas" (fuera de lo común), pero son casos puntuales que entienden el funcionamiento completo de su pj y la sinergia con sus compañeros de arenas.

Poco más que añadir. En la sección MACROS se muestra lo básico para crear una skill que se use para el foco y realmente no necesitas nada más dado que el druida no cura con una rotación fija ni mucho menos, sino que es algo basado e prioridades.

Con todo esto, supongo que este post habrá sido escrito en base a ciertos pensamientos y me gustaría que, al igual que yo he apuntado algunas discrepancias aportando (en algunos casos vagamente y en otros de forma más contundente) argumentos para defender el motivo del porqué lo decía, si alguien (incluyendo al creador de esta guía) tiene dudas sobre algo de lo que he dicho o piensa que está mal que lo plantee y hablamos sobre ello.

Saludos de parte de un jugador de Resto Druid atrapado en WotLK.