JUEGO
Esta competencia indica los conocimientos que posee el personaje
sobre todo aquello que esté relacionado con los juegos
de azar o de tablero de la época: sus reglas, sus normas, las
costumbres asociadas a ellos, etc. En aquellas partidas de juegos
que no sean de azar, como el ajedrez, todos los participantes
podrán realizar una tirada por esta competencia para
comprobar quién gana, pero en el resto de juegos de azar,
como los dados o las cartas, se deben enfrentar a la característica
de Suerte de los contendientes, no a esta competencia.
Además, una tirada exitosa les permitirá llevar a cabo trampas
durante el transcurso de una partida o detectar si algún otro
participante las está realizando y de qué tipo son.
LANZAR
Gracias a esta competencia, el personaje podrá arrojar objetos
con precisión para que lleguen a un determinado lugar —lanzar
un arma a las manos de un amigo, colar una bola por un agujero…—,
para afianzar el objeto a un punto en concreto —como
una cuerda con garfios en el saledizo de una casa—, o para utilizar
un arma arrojadiza —un cuchillo, un hacha de mano, una
piedra. Cualquier objeto que
quepa en una mano y esté equilibrado puede ser arrojado a una
distancia máxima igual a la Fuerza del personaje en varas; si es
mayor o no está equilibrado, la distancia se reducirá considerablemente
—si el Director de Juego lo estima conveniente se
puede arrojar un objeto a una distancia superior a la máxima
aplicando un penalizador de -5% por cada vara adicional—.
LANZAS
Con esta competencia un personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de armas de asta, sin importar su
tamaño y peso, como la lanza corta, la lanza de caballería, la
morosa, etc.
LEER Y ESCRIBIR
Esta competencia representa la capacidad de lectura y escritura
que posee el personaje sobre todos aquellos idiomas que
conoce —si no se posee la competencia de Idioma correspondiente,
el PJ no sabrá ni leer ni escribir en ese lenguaje—. Una
tirada exitosa le permitiría descifrar un texto escrito de forma
apresurada, copiar párrafos de un viejo tomo, falsificar correctamente
un documento oficial12, caligrafiar con buena y hermosa
letra un libro de liturgia, traducir un libro de un idioma
a otro —siempre que se conozcan ambos idiomas, claro…—,
ojear por encima los volúmenes de una biblioteca o dejar constancia
de sus conocimientos para la posteridad, aunque el porcentaje
que utilizaremos para la tirada de Leer y Escribir nunca
podrá ser superior al porcentaje que poseamos en
la competencia de Idioma correspondiente
LEYENDAS
Todos los conocimientos que posee un personaje sobre leyendas y
cuentos populares se ven reflejados en esta competencia. Con una
tirada exitosa de Leyendas podemos descubrir las particularidades
y debilidades de algún ser legendario, las supersticiones y creencias
más extendidas en una zona, o las historias y fábulas míticas que
rodean a un acontecimiento, persona o lugar, aunque la información
obtenida debe ser empleada con cierta cautela, ya que las leyendas
no tienen por qué ser del todo ciertas. De todas formas,
recordamos al Director de Juego que el porcentaje que posee el personaje
en su competencia de Leyendas corresponde a las historias
y cuentos de su región de origen, por lo que el Director de Juego
es libre de otorgarle una mayor dificultad a la tirada .
MANDO
Habilidad de manejar ejércitos, saber de estrategias militares y manejo de la batalla.
MAZAS
Mediante esta competencia el personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de mazas, sin importar su tamaño
o peso, como la maza pequeña, la maza pesada o el
garrote.
MEDICINA
La medicina medieval, especialmente en los reinos cristianos, está
poco avanzada, basando todos sus diagnósticos y tratamientos
en los viejos estudios de médicos romanos y griegos, especialmente
Galeno, cuya teoría del equilibrio de los cuatro humores
en el cuerpo dominará toda la medicina hasta muy avanzada la
Edad Moderna. Los judíos y árabes, sin embargo, poseen técnicas
de curación y diagnosis mucho más avanzadas que las cristianas,
como demuestran los grandes estudios médicos que se publican
en lengua árabe durante toda la Edad Media.
Esta competencia, por tanto, representa el nivel de conocimientos
que posee el personaje sobre medicina y anatomía, permitiéndole
diagnosticar y curar enfermedades, heridas o envenenamientos,
siempre y cuando disponga del equipo médico adecuado —melecinas,
enemas, sangrías, vendas…—, además de tiempo y reposo
por parte del paciente.
MEMORIA
Esta competencia determina la capacidad de retentiva del personaje
y la posibilidad de acceder rápidamente a los recuerdos que
se poseen sobre experiencias pasadas. Con una tirada exitosa de
Memoria —que siempre se debe hacer a instancias del Director
de Juego, nunca por propia iniciativa del jugador—, el personaje
podrá recordar aquellos detalles que se le habían pasado por alto,
un nombre perdido en sus memorias de la infancia o una cara
que una vez atisbó entre una multitud. Además, si el DJ piensa
que alguno de los jugadores ha olvidado un elemento importante
de la aventura que se está jugando, puede hacer tirar al personaje
por Memoria para recordárselo y así reconducir la partida.
MÚSICA
Sea como fuere, esta competencia representa los
conocimientos musicales que posee el personaje,
tanto a nivel teórico, como la lectura de notaciones
neumáticas —las partituras del Medievo— o la capacidad
de distinguir influencias o autores en una melodía
determinada, como a nivel práctico, pues el
personaje será capaz de tocar un instrumento en concreto,
que debe especificar en cuanto posea un porcentaje en la competencia
por encima del valor básico de Cultura. También
puede usar el resto de instrumentos, pero tendrá unos penalizadores
de -25% a la tirada.
Los instrumentos musicales más utilizados en la Península fueron
el arpa, la bandurria, el caramillo, la cítara, la gaita, la flauta, el
laúd, el órgano y la vihuela, aunque existieron muchos más.
NADAR
Siempre que un personaje quiera nadar o bucear tendrá que utilizar
esta competencia, que representa su habilidad para moverse
en el agua, ya sea sobre o bajo ella. Cada éxito obtenido en
la competencia permitirá al personaje moverse hasta 6 varas en
un solo asalto, que pueden ser más si obtiene un crítico en la tirada;
un fallo solo indicaría que no se mueve ese asalto, pero
debe tener cuidado, ya que si falla tres veces consecutivas o si
pifia cualquiera de las tiradas, el personaje empezará a ahogarse.
Las tiradas de Nadar
se pueden ver modificadas por el estado de las aguas —un río
agitado, fuertes corrientes, tiempo tempestuoso—, el peso que
se lleva encima y la armadura que use el personaje.
También se puede usar Nadar para rescatar a una persona del
agua, pero en ese caso la tirada de Nadar se verá reducida a la
mitad de su porcentaje, a lo que luego habrá que añadir los
posibles penalizadores que el Director de Juego considere
oportunos por peso, armadura o estado de las aguas.
NAVEGAR
Gracias a esta competencia, un personaje podrá gobernar cualquiera
de las embarcaciones que surcan los mares en el Medievo,
desde una simple barca de remos hasta la inmensa galera, pasando
por galeotas piratas, galeazas mercantiles, carracas italianas
o saetas corsarias. Hay que tener en cuenta que las naves
pequeñas sí que podrán ser conducidas por el mismo personaje
que hace la tirada, pero las embarcaciones más grandes necesitarán
una tripulación mínima para poder dirigirlas, por lo que
en esos casos es habitual hacer una tirada combinada de esta
competencia con la de Mando. Además, las tiradas de Navegar
que lleve a cabo el personaje podrán verse modificadas por el
estado de las aguas, por la climatología —galernas, tempestades,
niebla, tormentas— o por la embarcación que utilicemos, ya que
no todas poseen las mismas características marineras.
OCULTAR
Gracias al uso de esta competencia, el personaje podrá esconder
objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil
su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una
carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa
de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes
a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos
que para esconderse uno mismo es necesario
utilizar la competencia de Sigilo—. Por todo ello, es habitual
enfrentar las tiradas de Ocultar contra la competencia Descubrir
de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.
PALOS
Gracias a esta competencia el personaje podrá utilizar en combate
cuerpo a cuerpo todo tipo de varas, palos y cayados, como los
bastones de combate o los bordones de peregrinos.
PELEA
Esta competencia mide la habilidad del personaje tanto para
utilizar sus puños y piernas en un combate como para utilizar
tretas más o menos honorables durante el mismo, como zancadillas,
empujones, etc.
RASTREAR
Gracias a esta competencia, el personaje podrá seguir el rastro
que un animal o una persona deja tras de sí mediante la observación
del terreno, como huellas, pisadas en el barro o en la
nieve, excrementos dejados por el animal, pelaje en un arbusto,
ramas quebradas en un sendero, despojos abandonados, etc.
También permitirá acechar a una persona o animal que se tiene
a la vista en una ciudad o en un despoblado, y poder así seguirlo
sin que la víctima se percate de ello —aunque este uso de Rastrear
requiere enfrentar la competencia contra el Descubrir de la
persona o animal vigilado—. Además, esta competencia permitirá
ocultar las huellas que dejamos tras nosotros para evitar que
podamos ser rastreados por otros personajes —aunque también
conlleva ralentizar nuestra marcha—, o encontrar en una zona
despoblada refugio, alimento, caza, agua y todo lo necesario
para poder sobrevivir a la intemperie.
SALTAR
Esta competencia representa la capacidad que posee el personaje
para llevar a cabo todo tipo de saltos, ya sean de altura o de longitud.
Siempre que haya tomado carrerilla para coger impulso, una
tirada exitosa de Saltar le permitiría al personaje realizar un salto
igual a su altura en vertical o hasta dos veces su altura si lo realiza
en horizontal. Si se realiza el salto sin coger carrerilla, la distancia
recorrida se verá reducida a la mitad, e igualmente, si se obtiene
un crítico en la tirada, el DJ puede aumentar de forma razonable
la distancia saltada13. Además, una tirada de Saltar le permitiría al
personaje llevar a cabo acrobacias sencillas o incluso girar en el aire
para aterrizar de la mejor forma posible durante una caída, como
se explica en el apartado sobre salud y heridas
SEDUCCIÓN
Gracias a esta competencia, el personaje podrá mantener
una relación lo más íntima posible —por decirlo de una manera
bonita— con un miembro del sexo opuesto, o incluso
del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares
en materias carnales. Claro que, como ocurre en la
vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y
besar el santo, y es que para poder seducir completamente
a una persona, el PJ deberá tener éxito en
tres tiradas consecutivas de Seducción: con la primera
tirada se iniciará la fase de la amistad, en la
que la pareja compartirá confidencias y secretos
íntimos —lo cual puede resultar muy útil para recabar
información—; la segunda tirada indica una verdadera
confianza en la pareja, sucediéndose los abrazos,
los besos y las caricias; y por fin, tras la última tirada, el
personaje conseguirá llegar, literalmente, a la cama de la otra
persona —o a algún otro sitio reservado y discreto, si no se
es muy remilgado—15. Claro que un solo fallo en alguna de
las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar
desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de
las fases significará que el PJ ha ofendido gravemente a la
otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar si ésta es
de naturaleza vengativa o tiene familiares dispuestos a
lavar, según que afrentas, el honor.
Como ya habrás observado, esta competencia no depende
de ninguna de las siete características principales, sino de
una de las secundarias, Aspecto. A pesar de todo, su utilización
no difiere en nada del resto de competencias; a lo
sumo, permitirá al PJ aumentar más fácilmente el porcentaje
de Seducción por encima del 100% si cuenta con un Aspecto
superior a 20.
TEOLOGÍA
Esta competencia representa los conocimientos que posee el
personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos
y la historia de la religión que profesa.
Con una tirada exitosa de Teología podrá
saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense,
cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué
santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué
lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o
qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de
ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial
para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe.
SIGILO
Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia
que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma
silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una
multitud para escapar de una persecución o esconderse en las
sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo
sean modificadas por el Director de Juego teniendo en
cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del
personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos
circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento
(noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos
del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente
enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se
oculta contra el Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden
descubrirle
TREPAR
Al utilizar esta competencia el personaje podrá subir por superficies
y terrenos más o menos verticales, como murallas, acantilados,
riscos, árboles o paredes. Un éxito en una tirada de
Trepar significa que el personaje puede escalar en ese asalto una
distancia máxima de 4 varas —gastando sus dos acciones
de asalto—, y aunque un fallo supondría no
moverse en dicho asalto, dos fallos consecutivos o
una pifia en la tirada conllevaría la caída del personaje
Si la necesidad obliga, el personaje podría recorrer una distancia
mayor cada asalto, aunque deberá restar -10% a su porcentaje
de Trepar por cada vara adicional que desee subir ese
asalto. Claro que siempre se pueden utilizar escalas, gradillas o
cuerdas para ayudarse en el ascenso, utensilios éstos que pueden
proporcionar hasta un +40% a la tirada de Trepar