La prueba del Cruzado o 'Trial of the Crusader' es una raid de 10 y 25 jugadores ubicada en el Coliseo de los Cruzados y que consta de un enfrentamiento semanal que irá desbloqueando sucesivamente nuevas batallas hasta llegar a cinco.
La versión en modo heroico se denomina Prueba del Gran Cruzado y consta de la misma estructura pero con mejores recompensas.
EnfrentamientosEn la Prueba del Cruzado los jugadores deberán enfrentarse a los siguientes enemigos:
* Las Bestias de Rasganorte, que consta de tres sub-batallas:
• Gormok el Empalador, un magnatauro
• Fauceácida y Aterraescamas , conocidos como The Two Jormungar
• Aullahielo, un wendigo
* Lord Jaraxxus, un demonio man'ari eredar.
* Los Campeones de Facción, un enfrentamiento PVP contra un equipo de la facción contraria.
* Fjola Penívea y Edyis Penaumbra., conocidas como las Gemelas Val'kyr.
* Anub'arak
Conceptos clave * Gormok el Empalador
o Aléjate del fuego.
o Rota los tanques cada 2 dosis de
Empalar.
o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
* Fauceácida y Aterraescamas
o Aléjate del ácido
o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
o Reseteo de amenaza al enterrarse.
* Aullahielo
o Esparcíos por la sala
o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.
Lord Jaraxxus * Interrumpe las
bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto.
* 15 metros entre cada jugador.
* Disipa el
Pode abisal.
Campeones de Facción * Combate estresante que depende mucho del grupo
* 2 opciones:
o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.
o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.
* Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.
* Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.
* Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.
* El miedo de área es totalmente recomendable.
Gemelas Val'kyr * Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.
* Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.
Anub'arak * Mata a los pequeños escarabajos rápido.
* Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.
* Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.
* Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.
* Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.
Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.
EmpezamosGormok el Empalador Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.
Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!
Habilidades:Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.
EstrategiaEste combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla
Composición de la BandaEl único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.
Inicio del Combate
En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.
Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.
Acabando con el Magnatauro
En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.
¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:
/target Snobold
Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.
El fuego sigue quemandoLos snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.
Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...
Aterraescamas y Fauceácida Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.
Habilidades:Fauceácida
* Móvil
o
Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o
Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
+
Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
o
Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
* Estacionaria
o
Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o
Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o
Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
Aterraescamas
* Móvil
o
Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
+
Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
o
Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
o
Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
* Estacionaria
o
Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
o
Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
o
Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
EstrategiaEste es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una
Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una
Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado,
pero no al afectado.Lo mejor es que los jugadores con
Bilis ardiente corran hacia los afectados por la
Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar,
eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.
Iniciando el combateEntre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará
semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas
Flemas de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la
Bilis ardiente haga un daño masivo.
¡¡Acaba con los gusanos!!El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.
Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterradaEs la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la
Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la
Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.
Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la
Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.
¡Se entierran!
Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán.
Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterradaAhora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la
Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la
Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.
Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.
Alternando
Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.
Fase 3: ¡Ha caido una!Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).
No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis.