Autor Tema: [GUÍA-SACERDOTE] Sombras/Sagrado/Disciplina PvE 3.3.5a  (Leído 37409 veces)

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[GUÍA-SACERDOTE] Sombras/Sagrado/Disciplina PvE 3.3.5a
« en: 11 Febrero, 2014, 00:36:15 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Aura
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






Sacerdote sombras
Talentos en shadows(sombras):

Un buen Sacerdote de las Sombras es un gran añadido para cualquier Hermandad seria de raideo, y muchos Sacerdotes han encontrado en la rama Shadow una alternativa al típico Sacerdote Holy desde el lanzamiento de la Burning Crusade. Esta guia no va dedicada a los comienzos de un Sacerdote de Sombras, sino a mejorar el manejo de este para aprovechar al máximo su poder en cuanto al PVE High End. Esta guía es exclusivamente PVE, asi que no te pares a leer si lo tuyo es el PVP. Las mejoras propuestas aquí, tanto en talentos como en equipo y táctica únicamente tendrán ventaja en encuentros PVE. Que empiece la Clase.



Control de Aggro

Los Sacerdotes de Sombras algo avanzados que hayan puesto un pie en Karazhan al menos, sabrán de sobra que deben tener especial cuidado en dos aspectos: el control de aggro y el aguantar el mana el tiempo suficiente como para aguantar los largos encuentros de PVE.



2.1 Monitorización de Aggro

En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro, por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.



2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)

Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo, aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad.



Control de Mana

El Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de apoyo con buffs.



3.1 Consumibles

Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana, Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí Superior.



3.2 Formacion de Grupo

Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es posible, claro).



3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)

Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana, para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.



3.4 Druidas y Estimular (Innervate)

Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda. Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a la estrategia de ahorro de Mana del mismo.



3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)

Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada (30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.



3.6 Combinando tus recursos

Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana. Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los miembros del grupo.



Stats y Equipo

4.1 Stats Importantes

Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6% se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y cnospamdo los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que el Tier 4, y probablemente muy similares al Tier 5 en cuanto a DPS se refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 5 ya que ademas ofrece una mejor sostenibilidad y supervivencia.



4.2 Ranuras (Gemas)

En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12 Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels –> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy recomendable.



Talentos

5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras

Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones, el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental (Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu forma de juego.



5.2 Talentos de Sombras

Muchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.



5.3 Adaptando los Talentos al Equipo

Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos dos puntos donde decidas.



Plantilla De Talentos Basica.
http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=Izildur&gn=LegeNDarioS&group=1



Rotación de Hechizos

Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.



6.1 Rotación Básica

La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental (Mind Blast) siempre que el CD lo permita.



6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de Hechizos

En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.
« Última modificación: 16 Marzo, 2016, 05:09:25 por Ryuzakimj »



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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #1 en: 11 Febrero, 2014, 00:36:47 »
6.3 Rotación Mana-Intensiva

Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro posiblemente no sea buena idea usarla.



6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)

Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando usarlo para evitar sorpresas desagradables.



6.5 Prioridad de Hechizos

Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados, forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast) como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga. Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs, reaplicandolos en el momento preciso.
Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a “castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5 segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a “castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast). Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de mana.



Spell Damage, cómo te afecta.

El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes coeficientes:

Citar
Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%



Spell hit, nociones básicas

El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de nivel es:

Citar
Diferencia de nivel……..PvE……..PvP
………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%

Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:
1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el jugador

También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un 10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre estos cinco puntos de talentos.

Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un 1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.



Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:

Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello, para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit que se tiene por un modificador.

La fórmula sacada de wowwiki es:

Citar
Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300, base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))

Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los brujos será:


Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%, esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.



Comparativa de Spell damage, spell hit, spell crit

Para hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada hechizo durante esta secuencia es:

Citar
…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño * Spell Damage..
Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% * Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell Damage)…………..

El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre ellos.

Citar
Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200
Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59

Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el dps.

A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:

Citar
800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit
1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit


Nota sobre cómo hacer algunos cálculos.
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de Sombras: Muerte
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 01:51:07 por Ryuzakimj »

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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #2 en: 11 Febrero, 2014, 00:37:10 »
Sacerdote sagrado
Talentos en sagrado:

La guía no se basa en la distribución de talentos o equipos de un Sacerdote Sagrado mas bien es una guía breve para aquellos que comienzan o están pensando en llevar uno.



I. Introducción:

Sagrado es una de esas ramas de sanación que “sirve para todo”. Es una rama viable para curar un solo objetivo, aunque es una rama mayoritariamente para curar a la Raid. Un Sacerdote Sagrado tiene muchos hechizos y talentos que le permiten curar a un gran número de personas muy rápida y eficientemente. Para ello, se usa:

Oleada de Luz
Concetración Sagrada
Concetración Sagrada Mejorada
Círculo de Sanación
Espíritu Guardián
Rezo de Alivio



II. Generalidades:

Una de las mejores maneras de colocar los talentos en la rama Sagrada podría ser:

http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=Izildur&gn=LegeNDarioS&group=1



- Los glifos más útiles son:

Glifo de círculo de sanación
Glifo de Espíritu Redentor
Glifo de Renovar
Glifo de Sanación Relámpago



- Estadísticas:

Este es un tema espinoso. Teniendo en cuenta que ahora, la regla de los cinco segundos apenas se usa (simplemente porque a niveles altos Reposición (Recupera un 0,25% del maná máximo cada segundo) devuelve grandes cantidades de maná/seg.) el único provecho que un Sacerdote Sagrado puede obtener de altas cantidades de espíritu es el rendimiento que te da el talento Guía espiritual.

De todos modos, voy a indicar los topes recomendados.

*Nota: Las siguientes estadísticas no son las que tienes que tener antes de entrar a una raid; sólo están aquí como una norma general para disfrutar jugando y aprendiendo en vez de quedarse sentado en medio de una raid pensando “¿por qué me quedo tan pronto sin maná?” o “¿por que hago tan pocas curas por segundo?”. Son estadísticas para ir centrándote en lo que debes hacer.

Valores sin “buffos”:

Citar
Poder de hechizos – 1900
Intelecto – 900
Espíritu – 900
Celeridad – 10%
Crítico – 10%


Como norma general, deberías tener prioridad para conseguir las siguiente estadísticas:

Citar
Poder de Hechizos
Espíritu/Intelecto (Difícil diferenciar dos cosas como Espíritu que te da regeneración de maná e Intelecto que aumenta su duración)
Celeridad
Crítico
MP5
(**Nota de traducción: habrá que dar más prioridad al MP5 con los cambios que afectan a la regeneración del maná del próximo parche 3.1.0)

Probablemente te agobies para conseguir el 10% de Celeridad y Crítico antes de las Raids; no te preocupes por esto, pues tus talentos y buffos de raid cubrirán dicho porcentaje fácilmente en los primeros encuentros. Si te empeñas en conseguir el tope de Poder de Hechizos, usa sólo gemas de poder de hechizos y nada más. De todos modos, tendrás problemas con ello debido a los talentos que aumentan el poder de hechizos basándose en el espíritu.



III. Hechizos, Habilidades y Coeficientes

- Hechizos:

Aquí tenéis una lista básica de los hechizos principales que deberías usar en un encuentro:

Citar
Círculo de Sanación – 40.20%
Sanación Relámpago –80.68% (90.68% con Sanación Empoderada)
Sanación Superior –161.35% (181.35% con Sanación Empoderada)
Rezo de Alivio – 80.68%
Renovar –188%
Los coeficientes están ahí tanto si te gustan como si no; son una propiedad intrínseca de los hechizos que determinan cuánto bonus de daño o sanación obtienen del atributo de poder de hechizo acumulado del equipo, buffos y talentos. Además hay ciertos talentos que hacen que ciertas habilidades sean mejores que otras, como Sanación Empoderada.



- Habilidades/Talentos:

Oleada de Luz: Con niveles críticos alcanzando los 25-30% con buffos en raid, este talento puede saltar con cada Círculo de Sanación. Mientras curas a 6 objetivos (con glifo) también puedes castear una cura gratis de 5k, instantánea, en el más bajo. Este talento es lo que todos los priest deberían tener. La única pega es que activa el “global cooldown”, por lo que tienes que medir cuidadosamente tus tiempos. Un buen addon (como PowerAuras) puede ayudarte muchísimo con este tema.
Concentración Sagrada/Concentración Sagrada mejorada: Mientras llegues al 20% de crítico con buffos en raid es extremadamente poderosa. Con 6/6 en CS+CSM, el 20% de crítico te da un 9% de probabilidad de ganar el buffo de CSM, lo que quiere decir que aproximadamente 2 de cada 11 de tus curas directas habrán incrementado su celeridad un 30% y 1 de 11 de las mismas serán completamente gratis. Adicionalmente, al terminar Naxxramas 25, es posible superar el 30% de crítico con los buffos de raid, que seguirán escalando los beneficios que proporcionan estos talentos. Una vez más, un addon como el Power Auras te ayudará a identificarlo más rápidamente cuando salta.
Círculo de Sanación: Este talento es como el respirar. Es por lo que los RL’s suelen solicitar sacerdotes sagrados, por su capacidad de curar eficaz y rápidamente a la raid. Si no te especializas en él, pierdes un montón de provecho con otros talentos relacionado en el árbol de Sagrado. El CD de 6 segundos permite a los sacerdotes usar otros hechizos en ese intervalo; aparte de eso, CdS es ahora una pequeña cura para los 5 (6 con el glifo) objetivos con menos salud con lo que el overhealing es mínimo. No hay que ver el cooldown de 6 segundos como una limitación, sino como un reto para aprender a usar los procs (de traducción; proc= El término PROC se refiere cuando cierta habilidad o suceso ocurre en función de otro hecho; por ejemplo, la cura “gratis” que te salta se vez en cuando gracias a Oleada de Luz es un PROC) que de otra manera se obviarían. CdS es tu herramienta principal para curar la raid y también la clave para curar mas rápido y eficientemente.
Espíritu Guardián: Este es un increíble punto de talento, pero depende de la situación Para ser un talento de 51 puntos, es bastante poco provechoso, pero tiene su utilidad.
Rezo de Alivio: Es un talento increíblemente útil para un sacerdote sagrado. Un hechizo instantáneo que es pro-activo; puedes dejarlo que cure solo. Las 5 cargas son siempre utilizadas en una raid, y en la mayoría de los casos 5 personas con un equipo de alto nivel pueden ser curados usando este hechizo solamente. El bonus de 2 piezas del Tier 7 es fácil de conseguir, y hará que Rezo de Alivio alcance a una persona más.
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 01:55:47 por Ryuzakimj »

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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #3 en: 11 Febrero, 2014, 00:37:43 »
V. Gemas y encantamientos

Meta (algunas añadidas por la traducción)

- Diamante de asedio de tierra flamante
- Diamante de asedio de tierra perspicaz
- Diamante de llama celeste de ascuas
- Diamante de llama celeste revitalizante

Otras gemas muy utilizadas por sacerdotes:

Rojas:
- Rubí escarlata rúnico
Azules:
- Zafiro celestial chispeante

Amarillas:
- Brillo del otoño luminoso
- Brillo del otoño rápido

Rojo y Azul:
- Ópalo Crepuscular purificado
- Ópalo Crepuscular real

Amarillo y Azul:
- Esmeralda del bosque brumosa
- Esmeralda del bosque de vidente
- Esmeralda del bosque deslumbrante
- Esmeralda del bosque energizada
- Esmeralda del bosque hendida
- Esmeralda del bosque intrincada

Rojo y Amarillo:

- Topacio monarca luminoso
- Topacio monarca pujante
- Topacio monarca temerario



- Encantamientos:

Cabeza:
- Arcanum de misterios ardientes : Disponible cuando eres Reverenciado con el Kirin Tor
- Arcanum de alivio de gozo

: Disponible cuando eres Reverenciado con el Acuerdo del Reposo del Dragón.

Hombros: Disponible en exaltado con los Hijos de Hodir
- Inscripción del risco superior
- Inscripción de la tormenta superior

En honorable son:
- Inscripción del risco inferior
- Inscripción de la tormenta inferior

Capa:
Encantar capa: sabiduría
Encantar capa: celeridad
Bordado de resplandor oscuro (Sólo para sastres)

Pecho:
- Encantar pechera: estadísticas potentes

Brazales:
- Encantar brazales: espíritu sublime
- Encantar brazales: Poder con hechizos sobresaliente
- Encantar brazales: intelecto excepcional

Guantes:
- Encantar guantes: poder con hechizos excepcional

Pantalones:
- Hilo de hechizo luminoso (Exaltado con la Cruzada Argenta: Receta)
- Hilo de hechizo de zafiro (Exaltado con el Kirin Tor: Receta)

Botas:
- Encantar botas: vitalidad superior
- Encantar botas: espíritu superior

Anillos:
Encantar anillo: poder de hechizos superior: (Sólo para encantadores)

Armas:
Encantar arma: poder con hechizos poderoso
Encantar arma: espíritu excepcional



VI. Material Adicional

* Un par de Addons:

- Interface Addon: PowerAuras – Addon excepcional par acualquier Sacerdote. Te ayuda a ver mejor los iconos de los cooldowns, y también a ver cuando un proa o habilidad está disponible, por ejemplo Oleada de Luz.

- Event Alert (parecido al Power Auras)
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 01:58:29 por Ryuzakimj »

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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #4 en: 11 Febrero, 2014, 00:38:09 »
Sacerdote disciplina
Talentos en disciplina:

Esta es la base de toda spec:
http://armeria.latenciazero.com/character-talents.xml?r=nospam&cn=salamander&gn=LegeNDarioS&group=1



Estadísticas importantes:

El Sacerdote Disciplina es un sanador parecido a un Paladín Sagrado. Necesita bastante crítico y mucha cantidad de inteligencia. La lista más clásica de estadísticas a buscar en orden de preferencia es la siguiente:

Citar
1- Inteligencia (1)
2- Poder de Hechizo (0.95)
3- Crítico (0.80)
4- Celeridad (0.50)
5- Maná cada 5 segundos (0.40)
6- Espíritu (0.20)

Esto significa que a la hora de elegir un objeto habría que hacer la suma en esa proporción de cada unidad del objeto para decidir si finalmente nos mejora o no.

Pero pasemos a explicar el POR QUÉ de esta lista y este orden:

INTELIGENCIA:
Ocupa una primera posición ya que nuestro intelecto total está aumentado en un 15% por el talento [Fuerza Mental]. Además de eso la Inteligencia nos aumenta nuestro crítico (lo cual ayuda a que salte el talento [Égida Divina]) y a la efectividad de nuestro espíritu convirtiéndose, indirectamente, en una importante fuente de regeneración de maná. A más inteligencia, más maná, y tambien mejor regeneración

PODER CON HECHIZO:
Es una estadística importante en altas facetas del juego (en bandas como Ulduar y en adelante). Antes de ahí es difícil llevar unas estadísitcas competitivas en Crítico y Celeridad sin sacrificar Poder con Hechizo, pero tampoco es necesario antes. Debido a que por talentos el Sacerdote Disciplina no obtiene ningún beneficio de Poder con Hechizo puro es importante buscarlo incluso mediante gemas y así potenciar las curas.

CRÍTICO:
Es una estadística actualmente muy importante para el Sacerdote Disciplina debido a la necesidad de activar el talento [Égida Divina] en el tanque la mayor cantidad posible de veces. Debido a su factor decreciente (a más crítico se tenga, más índice de crítico se necesita para seguir subiendo) no llega a ser tan importante como el poder de hechizo. Más o menos se recomienda que se lleve un 30%. Recordad que en raids los brujos y chamis rayos nos brindan un buffo "automatico" que aumenta el crit en 5%, los druidas pollo tambien y como suplemento los magos arcanos tienen el "Enfoque", muy util si nos lo ponen a nosotros

CELERIDAD:
Esta estadística está un poco más baja que el crítico debido a que el Sacerdote Disciplina posee un talento que aumenta la celeridad con hechizos en un 6% gracias al talento [Ilustración]. Así con todo es una estadística nada desechable debido a que todas nuestras curas tienen tiempo de lanzamiento.

Sobre este tema hay una leve discusión, sobre la viabilidad de llevar un número muy alto de celeridad, como si fueramos holys

Pero tendremos que equiparnos con los objetos de ICC para poder subirla sin desmerecer las otras stats

MANÁ CADA 5 SEGUNDOS:
El Sacerdote Disciplina apenas se beneficia del espíritu (incluso con el 6% extra que posee gracias al talento [Ilustración] así que regenerará más maná a través de los objetos con "maná cada 5 segundos" que del espíritu (sobre todo desde la reciente mejora del "maná cada 5 segundos" de los objetos). Pero no es una estadística completamente imprescindible debido a la cantidad de inteligencia que se debería tener.



FUNCIONAMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE MANÁ:

Aquí no voy a explicar como va el tema del porcentaje que se gana con equipo y demás, sino a explicar la famosa norma de los 5 segundos. Si pasáis el ratón por encima de vuestra Regeneración de Maná en la ficha del personaje encontraréis dos números: La Regeneración de Maná mientras "no se lanzan hechizos" y la Regeneración de Maná mientras "se lanzan hechizos".

Esto puede llegar a confundir mucho ya que no es del todo correcto.

Si estamos parados sin hacer nada la Regeneración de Maná que usaremos es la primera y si estamos lanzando hechizos la segunda. Pero no es tan simple. Si estamos parados y lanzamos un hechizo instantáneo nuestra Regeneración de Maná pasará a ser la segunda que aparece. Para volver a usar la primera Regeneración de Maná deberemos estar SIN GASTAR MANÁ durante 5 segundos (algunos addons, como el Xpearl, muestran una pequeña barrita debajo de la barra de maná que te indica si estás en un tipo u otro).

Esto es especialmente útil saberlo para tratar de seguir con la mayor Regeneración de Maná posible. De hecho muchas veces se usa el [Enfoque Interno] precisamente para seguir fuera de esta norma el mayor tiempo posible.



ESPÍRITU:
El Sacerdote Disciplina no se aprovecha del espíritu en absoluto (no lo convierte en Poder con Hechizo como el Sacerdote Sagrado o Sombras) por lo que es puramente "regeneración de maná". Aún así el Sacerdote Disciplina le saca algún provecho gracias al talento [Ilustración] que lo aumenta en un 6% y [Meditación]. Es una estadística que está bien como "añadido" pero no como estadística a buscar. Además el Disciplina tiene otras maneras de recuperar maná como el talento [Éxtasis] que a pesar del reciente nerfeo de este talento sigue siendo una fuente de maná excelente (incluso funciona en el General Vezax donde teóricamente no hay ningún tipo de regeneración de maná).



2. Beneficios del disciplina

Que beneficios otorga el Disciplina en una raid?

1. Esperanza Renovada:
Reduce el daño de TODA la raid un 3%, este efecto está activo siempre, pues la condición es q un jugador este afectado por alma debilitada el debuff q se pone al proteger con Palabra de poder: Escudo. También aumenta la prob. del sacerdote a critear al objetivo afectado (con alma debilitada) un 4% con Sanación relámpago, Sanación superior y Peniténcia. Duración del beneficio: 20 segundos

2. Égida Divina:
Las sanaciones críticas cnospam un escudo protector q absorbe un 30% de la cantidad sanada, dura 12s.



3. Hechizos del Disciplina, función y uso

Sanación:

Sanación relámpago:
1,5 segundos de casteo, relación sanación / costo de maná muy buena. Reducible por talentos el gasto de maná un 15% y aumentado la prob. de crit. un 10% sobre objetivos con = o - 50% de vida. Reducción del costo de maná un 10% con glifo

Sanación Superior:
2,5 segundos de casteo, sana mucho pero gasta mucho .
No es descabellado usarla en disciplina, pero yo personalmente no la tengo en mi lista

Sanación Conjunta:
Te sanas al mismo tiempo q el objetivo. 1,5 seg. de casteo

Renovar:
Es un HOT q cura unos 1,1k por tick con 2000 spell powa. Nunca está de más tenerla activa en el tanque, pero hay q ponerla cuando NO TENGA el escudo activo, pues no servirá de nada si está a full de vida y mitigando daño con el escudo. En mi opinión no es muy importante ponerlo en las raids

Rezo de Sanación:

Sanas a los miembros del grupo del objetivo. Mucha sanación, gasto de maná PROHIBITIVO con talentos disciplina...casi 2k de maná

Rezo de Alivio:
Una cura q sale disparada y va saltando de jugador en jugador. hay q tirarla siempre q este arriba de CD, cuesta una miséria de maná. CD de 10 segundos mejorable por talentos. En momentos de daño global puede sernos muy útil

Penitencia:
Es una de las bases del disciplina, es una cura canalizada q hace 3 "ticks", cuesta muy poco maná y su CD se puede reducir por talentos y glifo. De base son 12 segundos

Es, quizá, una de las curas q más rapido puede levantar un pj, es ideal para levantar al tanque, antes tenía poco CD, y era más viable usarla en otro pj que no fuera el tanque...ahora nos lo tenemos que pensar un poco más

Hay mucha probabilidad q sea critica, curando una media de 3,8k por tick no critico y unos 6,4k por sanación critica.

También se la puedes chutar a un enemigo, pero hace mucho menos daño q sanación

Rezo desesperado:
El nombre ya lo dice todo, es una cura q solo te afecta a tí, para situaciones peliagudas. CD de 2 minutos. Yo siempre la tengo cerca...por si acaso



Mitigación:

Palabra de Poder: Escudo (PW:S):
Escudo q mitiga daño, tanto físico como mágico. La cantidad mitigada varia según tu spell powa (por talentos).

Deja un debuff llamado alma debilitada q dura 12seg. e impide q se pueda volver a tirar PW:S sobre el objetivo

Mejorable por talentos la mitigación y la reducción de CD, ahora es como un GCD, por lo tanto los puedes tirar "a saco"...siempre y cuando tu maná te lo permita.

Desde el parche 3.3.2 ahora se puede tirar a cualquier personaje aliado, y no limitado a los que pertenecían a tu Grupo / banda
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:04:03 por Ryuzakimj »

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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #5 en: 11 Febrero, 2014, 00:38:40 »
Calculo de la mitigación con PW:S:
El escudo aumenta su mitigación basándose en el 80'68% de tu spell power, y por talentos disciplina aumenta un 40% mas. Hacen un total de +120% (respecto a la mitigación base q pone en la descripción del escudo.)

Vamos a hacer un pequeño cálculo basándonos en la sanación q hacemos al tirar PW:S (con glifo) Estas pruebas hay q hacerlas sin buffos:

Citar
Curacion de 900 * 5 = 4500 de daño absorvido

4500* 0.85 (le quito el +15% por talentos disci) = 3825

3825 - 2230 de base = 1565 de bono

Si tengo unos 1300 de spell pues un 120% sería un bono de 1560, que casi cuadra.

Con 2200 de spell sería una absorción de 5600 y una cura base de 1120.

---------------------------------------------------------------------------

Para que quede un poco más claro la sacerdotisa Rea de Sanguino se ha esmerado en brindarnos estos cálculos:

Citar
A) Con 0 de poder de hechizo: 2795
B) Con 96 de poder de hechizo: 2940
C) Con 1799 de poder de hechizo: 5517
D) Con 2657 de poder de hechizo: 6815
E) Con 2907 de poder de hechizo: 7193

Los números en negrita significarían la absorción de nuestro Palabra de poder: Escudo.

Por lo tanto, y simplificando la fórmula podemos deducir que:

-- De cada 2 puntos de poder de hechizo adquirimos 3 puntos extra de absorción --

Esto sería la formula simplificada, pero no es del todo exacta, así que Rea también nos ha aportado los números de "verdad" :

Citar
PdH*1.2068)+2230 = RESULTADO* 1.15*1.04* 1.05 = Absorción total

Lo cual no da resultados exactos pero sí muy aproximados, los cuales se pueden ver en esta fórmula:

Citar
2795 + (PdH*1.51) = Absorción

PdH= poder de hechizo



Supresión de Dolor:
Reduce instantáneamente la amenaza de un objetivo amigo un 5%, reduce todo el daño recibido un 40% y aumenta la resistencia a la disipación un 65% durante 8 s.
CD de 3 minutos...vamos, un salvaculos



Himnos:

Himno divino:
Sana 3024-3342 p. cada 2 s durante 8 s a los 3 objetivos amistosos del grupo o banda más cercanos con menor salud que se encuentren en un radio de 40 m y aumenta la sanación que reciban un 10% durante 8 s. Máximo de 12 sanaciones. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo.
Muy útil en estos momentos de daño masivo en una Raid, a mi me ha salvado de más de un Wipe

Himno de Esperanza:
Restaura un 3% de maná a 3 objetivos amistosos de grupo o banda con el maná bajo cada 2 s durante 8 s y aumenta su maná total máximo un 20% durante 8 s. Máximo de 80 restauraciones de maná. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo.
Conseguir 3 casters tengan un poco más de maná en bosses largos siempre viene bien, pero vigilad, al igual que el Himno Divino es canalizado, buscad el momento oportuno para usarlo

Infusión de Poder:
Imbuye de energía al objetivo, aumentando su velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduciendo el coste de maná de todos los hechizos un 20%. Dura 15 s.

No cura ni mitiga pero es útil para el mismo priest o cualquier caster o healer. Yo soborno a los magos para q me pongan el buffo de enfocar magia a cambio de la infusión
CD de 1'6 minutos, por talentos



Como se usa un Sacerdote Disciplina?

Aguante de maná:

Tenemos por talentos más maná q un priest holy, nos acercamos bastante al paladin en este sentido.

Recibimos maná cada vez q un escudo se disipa, pero no más de una vez cada 12 segundos. No tenemos maná infinito, no somos paladines, nos tenemos q apoyar en el mp5 y en regeneración externa

Aumentar nuestro intelecto hará q recibamos más maná del talento Extasis, Himno y Torrente Arcano [(si eres belfo/a), También reposicion nos beneficiará más.
Aumentar el intelecto hace q suba nuestro crñtico

Cuidando tu maná como buen healer no debemos tener problemas en general, disponemos del Maligno de las Sombras q, excepto en algunos bosses/fases en las q muere en nada nos puede llenar mucho nuestras reservas de maná

Si curamos solo el tanque el maná se aguanta perfectamente, pero como también podemos (y debemos) proteger a la raid (y a otros tanques) ya sea con escudos, flash heal o renovar tendremos q controlar más nuestra querida barra azul.

Es muy util proteger los personajes en situaciones de riesgo con un escudo, eso les dará un tiempo precioso a los healers de raid para levantarlo con seguridad

En mi opinión, necesitamos algo más de aguante de maná, algo propio nuestro. Pero si estamos acostumbrados a no overhelear no pasa nada



Antes de pull y sanación en combate:

De primeras: escudo sobre el tanque, no tienen problemas de agro, pero con muchos mobs cuidado con los ositos . Tiramos también Rezo de Alivio (renovar no lo veo útil, cada cual con su estilo xD). Poner el escudo siempre q alma debilitada desaparezca e ir manteniendo el tanque con flash heal y peniténcia. No es complicado, pero hay q sacarle utilidad a las curas, nos podemos permitir hacer un poco de overheal para aprovechar el efecto de Égida Divina. El overheal no deberia sobrepasar el 10%, mermaría mucho nuestro maná.



Supervivencia:

Según mi opinión tenemos algo más de supervivencia q el sacerdote sagrado (el escudo mitiga mucho más), pero recordad, seguimos siendo tela

Y, evidentemente tenemos nuestro fabuloso "desvanecer" q tantas veces me ha salvado (lo reconozco, dependo de el). Este hechizo resetea nuestra "amenaza" y la pone a "0" durante 10 segundos. Tiempo de sobra para q algún tanque vuelva a tener amenaza sobre el/los mob/s en cuestión



Equipo y stats:


El disciplina debe tener un crítico alto, un 30% sin buffs sería lo ideal. El intelecto nos aumente el crítico y, por ende, el maná q recibimos del talento Éxtasis.

La celeridad es importante, pero yo doy más preferéncia al critico, pero esto ya irá a gustos:

La celeridad para disci sería algo alrededor de un 6%, con esta cantidad de celeridad casteariamos una Flash Heal en menos de 1,3 seg.

Recibimos celeridad por talentos (más q el holy). Recordad q la mayoria de spells q usamos: PW:S, Rezo de Alivio y Peniténcia no son casteados (penitencia es canalizada). Por eso mismo no hay q darle más importancia de la necesaria. Evidentemente, cada maestrillo con su librillo

El espiritu no nos es tan útil como a los Holys, pues no aumenta nuestro sp como les ocurre a ellos. Eso no significa q no nos aporte Reg Mana.:

El sacerdote Fayt de la hermandad Valar Morghulis, Uldum nos aclara q uso le sacamos al espiritu siendo disciplina:

El spirit sigue siendo mejor para discipline que el mp5. Cuanto mas intelecto (cosa que deberiais buscar mediante gemas), mas aumenta la conversion del spirit a mp5. A partir de 1300 intelecto (facil de pillar), se iguala la regeneracion de spirit al mp5 puro. A partir de 1500 intelecto, el spirit lo supera. Y eso sin contar que el spirit escala mediante buffos de raid (kings, marca de druida), mientras el mp5 no.



Resumiendo:
------------------------------------
1300 intelecto: reg mana con espirit es = a reg maná con mp5

1500 o más intelecto: reg maná con espirit es superior a reg maná con mp5
------------------------------------
Eso no significa q hay q olvidarse del mp5, ni mucho menos, pero creo q lo de "escala con los bufos" ha quedado bien claro

Asi q, resumiendo: No nos dejemos llevar por una stat en particular, hay q estar equilibrado, así q daré unos números orientativos:

Citar
Holy Crit: 30% sin buffos
Maná: 20-22k sin buffos
Celeridad: 190 para arriba, pero eso va a gustos
Spell Power: 2220 +

Más o menos eso es con el equipo de Naxx 25, supongo q en con el equio de Ulduar sera más fácil llegar y superar estas estadísticas


Sería muy beneficioso tener un Tier específico para Disciplina, pues no me hace ilusión q el Bono de 4 piezas de tier no sea bueno para un priest Holy...en fin, cruzaré los dedos
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:08:05 por Ryuzakimj »

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Re: Guía sobre el sacerdote.
« Respuesta #6 en: 11 Febrero, 2014, 00:39:15 »
Anexo1:

El disciplina no es un healer de curas tochas ni de grupo, si quereis ver grandes números verdes en pantalla y en el top3 del recount (inútil para healers por cierto) este no es vuestro personaje . El paso de Holy a Disciplina lo notareis mucho en las curas, más o menos es 1k menos q las del holy.

Muchas personas, sobretodo en Raid os van a preguntar sobre vuestro healing y hps, pues será mucho menos que los otros sanadores. Hay que saber explicar que el disciplina se basa en la mitigación, cosa que se puede comprobar con el recount con el plugin "guesedabsorbs" o el Skada. Y paciéncia, mucha paciéncia

Es posible q hasta q no tengais un crítico alto no os sintais del todo cómodos con un disciplina, pero a partir de 25-30% es cuando se empieza a notar



Anexo2, glifos:

Glifos útiles para el disciplina:

- Glifo de penitencia: Sublime, reduce el CD de Penitencia 2 segundos
- Glifo de sanación relámpago: Sublime, reduce el costo de maná un 10%
- Glifo de Palabra de poder: Escudo: Sublime, sana al objetivo un 20% de la cantidad absorbida

No pongo los menores, porque no lo veo necesario



Anexo3:

Cada vez q tiramos PW:S a un objetivo aumentará tu celeridad en un 25% en tu siguiente hechizo de sanación sobre el mismo objetivo, también aumenta la probabilidad de q la sanación sea crítica



Anexo4, Gemas:

No me extenderé con las gemas básicas, solo decir que es importante engemar con las nuevas gemas, las de calidad epica. Yo intento siempre poner las puras, a saber:

  • Critico, Intelecto, Spell, Celeridad



Gemas Meta:
[Diamante de asedio de tierra revitalizante]: Meta gema muy útil cuando se tiene un crítico base bastante alto (pongamos más de 25% sin beneficios externos). Además la regeneración de maná que da no está mal como un extra. Especialmente útil para combates en modos difíciles donde la vida de los tanques tienden a bailar

[Diamante de asedio de tierra de ascuas]: Gema que suelen llevar muchos sacerdotes disciplina. Considerando que nuestra especialización va a inteligencia parece ser la opción más lógica pero sólo es útil si llevamos cantidades indigentes de inteligencia. Si se tiene 1500 de inteligencia esta metagema proporcionaría 30.

[Diamante de asedio de tierra perspicaz]: Esta gema te puede proporcionar 600 de maná al lanzar un hechizo. Sería una metagema genial si no fuera por el "tiempo de reutilización" interno que tiene. O sea, no te saltará más de 1 vez cada 40 segundos. Esto convertiría esta regeneración de maná en "75 de maná cada 5 segundos" en el supuestísimo caso que exactamente cada 40 segundos te proporcionara el maná extra pero no es el caso. Úsala sólo si te sueles ver corto de maná.

[Diamante de asedio de tierra flamante]: No es mala gema, pero las hay mejores. Haciendo números nos da que si tienes 20000 de maná con esto tendrías 20400.

[Diamante de asedio de tierra vigorizante]: La metagema menos útil de las que podríamos usar. Ese poder con hechizos no es mucho y, salvo contadas excepciones, no deberíamos tener problema de amenaza.

Recordad joyeros q podemos llevar 3 gemas prismáticas con stats superiores. No olvideis q podeis engarzar una gema a los cinturones mediante la pieza q cnospam los herreros



Anexo 5, Encantamientos, parches y mejoras:

- Cabeza, Parche +30sp y +20 crit ---> Kirin Tor reverenciado
- Hombreras, Parche +24 sp y +15 crit---> Hijos de Hodir exaltado
- Piernas, mejora +50sp y +20 espiritu ---> En Ah o compis peleteros ^^ (no he encontrado ninguno q sea de critico, el único q hay es de melee)

- Arma, enchant: Poder con Hechizos
- Guantes, enchant: Poder con Hechizos (+28)
- Capa: Celeridad
- Pechera: +10 estadísticas
- Botas: +12 crit y +12 ind. golpe (solo nos beneficia el critico...es lo q hay)
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:10:43 por Ryuzakimj »