Guía base para armar el post pertenece al autor: Xtill
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
INDICE:
1. HABILIDADES PRINCIPALES
2. ROTACIONES
- Contra un objetivo
- Contra múltiples objetivos con mucha
3. ESTADÍSTICAS
-Explicación detallada de los atributos del sacerdote sombra
4. GEMAS
5. ENCANTAMIENTO
6. BENEFICIOS DE LAS PROFESIONES
7. GLIFOS
-MAYORES
-MENORES
8. TALENTOS
1. HABILIDADES PRINCIPALES-
Explosión Mental: Hechizo casteado que golpea al objetivo con daño de sombras. Reutilización de 6 segundos con los talentos que usaremos.
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Palabra de las Sombras: Dolor: Inflige daño de las sombras durante 18 segundos. Sin reutilización.
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Tortura mental: Inflige un daño en el tiempo canalizado durante 3 seg. (Se puede mejorar con celeridad). Con talentos renueva la duración de PS: Dolor. Sin reutilización.
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Toque vampírico: Deja una pegatina en el objetivo que inflige daño de sombras durante 15 segundos. Sin reutilización.
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Peste devoradora: Inflige daño de sombras durante 24 segundos, y daño inicial al golpear al objetivo. Sin reutilización.
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Palabra de las Sombras: Muerte: Inflige daño al objetivo y nos devuelve parte del daño si no muere (ni lo notaremos teniendo abrazo vampírico). 12 segundos de reutilización.
2. ROTACIONESUna para combates contra un objetivo y una para combates contra múltiples objetivos
Como consejos generales diré que en combates largos (más de 3 minutos) lo mejor es hacer uso de todos los abalorios y lanzar el maligno de las sombras contra el objetivo con más vida nada más meter la rotación completa.
Mantén los DOTs activos todo el tiempo posible. Pero nunca renueves un DOT antes de que haya terminado del todo.
Si no tienes el T10, lanza Explosión mental cada vez que pase su CD.
Contra un objetivo nuestra rotación Comenzará:
1º Toque Vampírico
2º Peste Devoradora
3º Explosión Mental
4º Tortura Mental
5º Palabra de las Sombras: Muerte
6º Palabra de las sombras: DolorCon esta combinación permitiremos al tanque coger agro y además conseguiremos las 5 cargas de Tejido de las sombras, que en el caso de Palabra de las Sombras: Dolor afecta al daño que generara durante todo el combate.
Una vez hecho esto nuestra prioridad de lanzamiento a medida que se activen los CD de los hechizos será:
Toque Vampírico> Peste Devoradora>Palabra de las Sombras: Muerte>Explosión Mental > Tortura mentalEn el caso de los dos DOT que tenemos que renovar: el Toque Vampírico y la Peste devoradora, siempre esperaremos a que finalice su efecto para volverlos a aplicar. Siempre que nos tengamos que mover espamearemos Peste devoradora sobre el objetivo para aplicar su daño instantáneo sin parar y así no perder DPS por el movimiento.
Contra múltiples objetivos con mucha vida comenzará:
1º Palabra de las Sombras: Dolor, peste devoradora y toque vampírico contra el objetivo prioritario.
2º Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico en todos los demás.
3º Abrasamiento mental haciendo objetivo a uno que no sea el prioritario y que este bien centrado.La palabra de las Sombras: Dolor dura 18 segundos, si tras ese tiempo de combate los objetivos tienen pinta de durar al menos otros 20 sg seguiremos lanzando la Palabra de las Sombras Dolor, sino pasaremos a usar Abrasamiento Mental sobre el que veamos más centrado.
Cuando queden 3 o menos objetivos, la rotación básica será:
Colocar palabra de las Sombras: Dolor en todos los objetivos con pensemos que van a durar mas de 20 sg.
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura MentalEn el caso de que el combate sea contra enemigos de muy poca vida lanzaremos directamente el abrasamiento mental hasta que queden 3 o menos, momento en el cual iremos rematando a los restantes con la siguiente rotación:
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura Mental
3. ESTADISTICASA continuación pongo la tabla de estadísticas para el Sacerdote Sombras:
Índice de golpe--------------------------------------------->260 a 280
Poder con Hechizos------------------------------------->Máximo posible
Espíritu-------------------------------------------------------->500-700
Índice de golpe crítico------------------------------------>25%
Intelecto----------------------------------------------------->1000 aprox.
Índice de celeridad----------------------------------------->280 aceptable
Explicación detallada de los atributos del sacerdote sombra1º Índice de golpe con hechizos. Aquí necesitamos tener aproximadamente 263 y es el incremento en la probabilidad de golpear a nuestros enemigos con hechizos. En el caso de los Boss se necesita entre talentos, bufos y equipo llegar a un 17% de probabilidad de golpearle adicional.
Por talentos tenemos un 6% de base, así que nuestro equipo nos debería de otorgar entre un 10-11% adicional (dependiendo de si solemos tener un draenei en el grupo o no). Mi recomendación es llegar a hasta el 10% y a partir de ahí buscar los otros atributos.
2ª Poder con hechizos. Es el atributo que más incrementa nuestro DPS, además es un atributo de carácter lineal (siempre crece al mismo ritmo) así que mientras más tengamos mejor.
3ª Celeridad. Con la llegada del parche 3.3.5 se ha convertido en lo tercero a buscar después de golpe y poder con hechizos, nuestra prioridad con el equipo tiene que ser llegar a un mínimo de 280 para poder raidear bien (con bonificación de tier llegara como a 500). Casi todas nuestras magias se benefician del (menos la Palabra de Sombras Dolor) haciendo que se casteen más rápido y duren menos los DOT.
4ª Probabilidad de crítico con hechizos. Por talentos nuestros DOT hacen un 100% extra de daño cuando son críticos, lo cual aumenta una barbaridad nuestro DPS. Aparte también mejoran el daño del resto de hechizos. Debido a que es un atributo con rendimiento decreciente recomiendo que se busque hasta llegar a un 25%.
5º Un apartado especial hago para el espíritu. Por lo general hay piezas de tela pueden tener o no el espíritu. La recomendación es coger piezas hasta conseguir llegar a 400-500 de espíritu aproximadamente, con eso tendremos mana de sobra para todos nuestros enfrentamientos. Aumentar este por encima de esa cantidad afectará a nuestro dps negativamente ya podemos poner más puntos en otro lugar mas bajo.
4. GEMASMeta: Diamante de llama celeste caótico [+21 crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere 3 rojas]
Rojas: Rubí cárdeno luminoso [+23 poder con hechizos]
Azules: Piedra de terror purificada (morada) [+12 poder con hechizos y +10 espíritu]
Amarillas: Ametrino temerario (naranja) [+12 poder con hechizos y +10 celeridad]
También se podrían usar las de crítico: Ametrino pujante (naranja) [+12 poder con hechizos y +10 crítico]
* Debemos llevas siempre una Lagrima de pesadilla (+10 a todas las estadísticas)
5. ENCANTAMIENTOCabeza: Arcanum de misterios ardientes [+30 poder con hechizos y +20 crítico]. Kirin Tor Venerado.
Hombro: Inscripción de la tormenta superior [+24 poder con hechizos y +15 crítico]. Hijos de Hodir. O el de
Inscripción.
Espalda: Velocidad superior [+23 celeridad]. O el de
Sastrería.
Pecho: Estadísticas potentes [+10 todas las estadísticas]
Muñeca: Poder con hechizos excelente [+30 poder con hechizos]. O el de
Peletería.
Guantes: Poder con hechizos excepcional [+28 poder con hechizos]. O con
Ingeniería.
Cintura: No existe encantamiento, pondremos una
Hebilla eterna, e intentaremos poner una gema roja.
Piernas: Hilo de hechizo luminoso [+50 poder con hechizos y +20 espíritu]. Lo hacen los Sastres.
Pies: Caminante de hielo [+12 golpe y +12 crítico] /
Vitalidad colmillar [velocidad y +15 aguante] (si tenemos el cap de golpe)
Arma 1M: Poder con hechizos poderoso [+63 poder con hechizos]
Arma 2M: Poder con hechizos superior [+81 poder con hechizos]
Anillos: Encantamiento poder con hechizos, sólo lo pueden hacer los Encantadores sobre sus propios anillos.
6. BENEFICIOS DE LAS PROFESIONES Peletería - Muñeca: Forro de pelaje de poder con hechizos [+76 poder con hechizos]. 400 p. en peletería.
Inscripción - Hombro: Inscripción de la tormenta de maestro [+70 poder con hechizos y +15 crítico].
Encantamiento - Anillo: Encantar anillo: poder con hechizos superior [+23 poder con hechizos].
Herrería - Muñeca: Ranura para una gema Ranura en brazal, intentaremos poner una gema roja.
Herrería - Guantes: Ranura para una gema Ranura en guantes, intentaremos poner una gema roja.
Ingeniería - Guantes: Aceleradores de hipervelocidad [+240s de celeridad (1 min reutilización)].
Ingeniería - Cintura: Propulsiones de nitro [aumento de velocidad de carrera (3 min reutilización)]. 400 p. en ingeniería.
Ingeniería - Espalda: Tejido arácnido elástico [caída lenta (1 min reutilización)]. 350 p. en ingeniería.
Sastrería - Espalda: Bordado de tejido de luz [prob. +295 poder con hechizos durante 15s.]. 400 p. en sastrería.
7. GLIFOS-MAYORES-
Glyph of Shadow (Glifo de las Sombras).
El incrementa tu spell power en base el spirit que tienes, lo recomiendo bastante ya que siempre pero siempre está activo y representa un buen bonus de SP
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Glyph of Mind Flay (Glifo de Tortura Mental).
El mismo incrementa el daño mientras SWP (PPD) este activa, dicho dot esta siempre activo, y dicho spell MF (TM) es el que mas se usara en la rotación del shadow
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Glyph of Shadow Word: Pain (Glifo de Palabra de Poder: Dolor).
Nos provee una buena reposición de mana ya que el mismo nunca desaparece y se renueva automáticamente en la rotación
-MENORES-
Glyph of Shadowfiend (Glifo de Maligno de las Sombras).
Es necesario este, infaltable es mas reposición de mana mientras uno este pegando
- Los otros 2 los dejo a su gusto.
8. TALENTOSCon esta Build maximizaremos nuestro DPS y así mismo no sufriremos de escasez de maná, aunque si un combate se prolongara demasiado como para agotar nuestro maná contamos con 2 alternativas extra:
- “Dispersión” (que reduce 90% el daño recibido y regenera 6% de nuestro maná cada segundo durante 6 seg.)
- Maligno de las Sombras (que nos restaura 5% del mana máximo cuando ataca y otro 5% si lo matan, gracias a nuestro glifo menor)