Autor Tema: [GUÍA-PALADÍN] Tank PvE 3.3.5a  (Leído 145408 veces)

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[GUÍA-PALADÍN] Tank PvE 3.3.5a
« en: 06 Marzo, 2016, 22:26:28 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Desconocido
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






Los talentos
Empecemos por los talentos. Hay una serie de talentos que todo paladín tank debería tener, y que llamaré "básicos". Para coger estos talentos hay que gastar 7 talentos de relleno (necesarios para poder acceder a talentos de tier posteriores). Tras coger todos estos talentos, quedan algunos talentos libres (6). Estos 13 talentos (relleno+libres) pueden usarse, según los gustos y la composición de cada raid, para mejorar diversos aspectos del paladín tank. De todas formas, no todos estos talentos son igual de útiles, y la gente que se pasa horas haciendo números, cálculos, simulaciones y experimentos ha estado estudiando la utilidad relativa de estos talentos.



Los talentos básicos
Hay 58 talentos que se considerarían básicos, aunque cogerlos todos requiere el gasto de 65 talentos, ya que para poder pasar al 6º tier del árbol de protección hay que gastar 3 talentos adicionales, y 4 talentos adicionales para pasar al 3º tier de reprensión.


En el ejemplo de arriba los 7 talentos no básicos, puestos para poder profundizar en los árboles de talentos, son los de "Sacrificio divino", "Guardián divino", "Oración" y "Corazón del cruzado".

Si os fijáis, entre estos talentos básicos hay dos que tienen 2 rangos, pero que sólo se considera básico coger 1:
- Armonización espiritual: uno de los tres pilares de la regeneración de maná del paladín tank. Por lo general, sólo es necesario un rango del talento (junto con la "Bendición de salvaguardia" y la "Súplica divina") para mantener el maná en una raid. En combates muy concretos o mazmorras esto puede no ser suficiente.
- Sentencias mejoradas: La rotación estándar del paladín tank requiere que se puedan tirar sentencias cada 9 segundos, pero en dicha rotación una mayor reducción del CD es desperdiciada. El segundo punto puede tener algún uso cuando no se mantiene una rotación 969 estricta.


Para el resto de los talentos básicos, se ponen todos los rangos. A continuación, comentaré brevemente los talentos y por qué se consideran básicos (algunos talentos tienen otras utilidades que no menciono, por no ser las que lo hacen básico):
- Desvío y Anticipacíon: Entre estos dos talentos se acumula un 10% de Esquive. Este bono no está sujeto a rendimientos decrecientes, como lo están los bonos derivados de equipo.
- Fuerza divina: Un +15% a uno de los 2 atributos principales del paladín tank, la fuerza, que incrementa tanto la mitigación como la amenaza.
- Consistencia: Cuanto más gruesa es la armadura de un tanque, mejor.
- Furia recta mejorada: 6% de reducción de todo el daño.
- Aura de devoción mejorada: Refuerza el efecto de la principal aura de tanqueo. Adicionalmente, en ausencia de un druida árbol, incrementa las curaciones en toda la raid.
- Bendición de salvaguardia: La bendición de tanqueo que debe usar el paladín tank, le proporciona mitigación de daño y es una de las 3 bases de su regeneración de maná. En ausencia de "Bendición de reyes", además proporciona un +10% a la fuerza y el aguante.
- Especialización en armas de una mano: Incrementa el daño y, por tanto, la amenaza. El 10% es un incremento a TODO el daño, no sólo el del arma y los sellos.
- Deber sagrado: aumenta el aguante y disminuye en 1 minuto el CD del principal botón de pánico del paladín tank.
- Escudo sagrado: Es uno de los hechizos de la rotación estándar de tanqueo, aumenta la mitigación y la amenaza.
- Defensor candente: Un talento para mejorar la supervivencia. No mitiga daño todo el tiempo, pero sí cuando más se necesita. Además, cada 2 minutos evita que un ataque que te hubiese matado lo haga (pero que te curen rápido, o te matará el siguiente). En caso de coincidir con un "Espíritu guardián" se activa antes la salvación de "Defensor candente" y sigue funcionando el "Espíritu guardián". A partir de la 3.2 parece que la reducción de daño se aplica después de la mitigación de bloqueo con escudo.
- Baluarte: Aumenta en un 30% el valor de bloqueo con escudo, por lo que es un talento de mitigación de importancia variable: más útil cuanto menos daño hacen los golpes individuales que se reciben. Es, por otro lado, uno de los principales talentos de generación de amenaza focalizada (mientras se esté por debajo del cap de daño con "Escudo de rectitud").
- Pericia en combate: Un talento que da de todo. El bono al aguante aumenta la supervivencia, el incremento del crítico la amenaza y el incremento de la pericia tanto la supervivencia como la amenaza.
- Tocado por la luz: Uno de los principales contribuidores a la generación de amenaza del paladín tank, por ser su única fuente de poder de hechizos.
- Escudo de vengador: Es la principal herramienta para iniciar pulls.
- Custodiado por la luz: Aunque la mitigación sólo se aplica al daño mágico, es muy necesario, ya que la armadura no proporciona ninguna protección contra la magia. Por otro lado es este talento el que convierte la "Súplica divina" en uno de los fundamentos de la regeneración de maná del paladín tank.
- Escudo del templario: Otra reducción de todo tipo de daño, con una utilidad adicional que mejora mucho el "Escudo de vengador".
- Sentencias del justo: La reducción de la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo lo convierte en uno de los mejores talentos de supervivencia del paladín tank frente a un jefe. Aunque también parece ser el más subestimado. Otras clases pueden hacer efectos similares, y los efectos no se acumulan, por lo que en algunas raids puede estar otro encargado de mantener el debuff. Esto no es razón para prescindir de este talento: habrá combates en los que ese otro jugador esté ocupado con un objetivo distinto y, de todas formas, de las 4 habilidades similares que existen, probablemente la de paladín tank sea la más eficiente. Entre los otros beneficios de este talento, la reducción del CD del "Martillo de justicia" también es de utilidad.
- Martillo del honrado: Otro de los hechizos de la rotación estándar de tanqueo, especialmente útil en la generación de amenaza contra varios objetivos (aunque en un número limitado).
- Vindicación: El otro talento de mitigación importante que tiene el paladín tank. Como con "Sentencias del justo", otras clases pueden dar este debuff, pero la versión del palatank es la más eficiente. Igualmente es un debuff muy subestimado, dado que está muy extendida la falsa impresión de que el poder de ataque influye en los mobs igual que en los jugadores. A nivel de Ulduar, por ejemplo, este debuff, de media, proporciona alrededor de un 20% de reducción del daño de ataques físicos.



Los talentos de relleno
Como ya dije, deben gastarse 7 talentos no básicos para tener acceso a talentos básicos más avanzados. Aunque en el ejemplo de arriba puse unos talentos concretos, en realidad se pueden barajar varias opciones.

Talentos de relleno en protección
Aquí hay para escoger entre varias opciones algunas más interesantes que otras.
- Sacrificio divino y Guardián divino: Tras los cambios en 3.3, parece que va a ser la principal opción de relleno. El sacrificio es una utilidad de mitigación para el resto del grupo del tanke, con una reducción neta del daño sufrido por el grupo, que ahora tiene una salvaguardia para reducir el riesgo para el tanque. El guardián ahora lo convierte en un CD de emergencia para toda la raid, paladín incluído (y sin riesgos para el paladín si está solo en un grupo).
- Divinidad: Talento muy debatido. Es indudable que mejora la supervivencia del paladín tank, pero en cuanto no hay tanto acuerdo. La opinión mayoritaria de los mascanúmeros es que, en la práctica, la mejora es demasiado pequeña (sobre todo cuando las curas no son HoTs), para que sea rentable adquirir este talento antes que otros.
- Martillo de justicia mejorado: La reducción del CD de este hechizo es útil en numerosos encuentros de jefes, tanto en lo que es aplicar el efecto de aturdimiento a adds, como en usar la interrupción contra adds y jefes.
- Expiación: Sigue siendo el talento de aumentar la amenaza que menos la aumenta por punto de talento gastado. Mención aparte merece su utilidad en potenciar el "Sello de orden" en los casos en que éste es más útil (mayormente mazmorras).

Talentos de relleno en reprensión
Los talentos de relleno que hay aquí son de utilidad limitada:
- Corazón del cruzado: Es de los más cogido, para cuando no haya un paladín reprensión o un chamán elemental dando ya el bono.
- Oración: Normalmente no se necesita la reducción en el coste de maná, pero es útil en ocasiones.
- Bendición de poderío mejorada: Otros pueden dar estos bonos y, si se coge sólo un rango del talento, es útil sólo cuando no están presentes otros que den este bono.
- Sentencias mejoradas: Un segundo punto en el talento es totalmente inútil en la rotación normal, pero puede ser útil cuando no se usa dicha rotación estrictamente.



Los últimos talentos
Por último, quedan por gastar 6 talentos. Pueden usarse para completar talentos de relleno. Pero hay otras opciones:
- Sellos del puro: Tras el parche 3.2 su valor para generar amenaza con el "Sello de venganza/corrupción" se ha incrementado mucho.
- Convicción: Es un talento de generación de amenaza pobre, pero mejor que "Expiación", y al menos 1 rango es necesario si se quiere acceder a "Cruzada".
- Sello de orden: En pulls con más de dos criaturas este sello normalmente es mejor que el de venganza/corrupción.
- Búsqueda de justicia: Un buen número de paladines tank consideran que es más útil desviar dos puntos de "Convicción" para comprar este talento. Opinan que una pequeña disminución en la generación de amenaza está justificada por la utilidad de un +15% al movimiento.
- Cruzada: Después de comprar los talentos básicos, este talento es la mayor fuente de daño que se puede adquirir contra objetivos a los que afecte el bono doble.



Los glifos
Existen diversos glifos mayores útiles para el paladín tank, por lo que el conjunto de los que se lleva es una cuestión de gustos y/o circunstancias particulares. Sin embargo, hay alguno que todo paladín tank debería llevar. En cuanto a los menores... los útiles no llegan a 3.

Glifos mayores
Como se dijo, hay cierto margen de elección en este campo para los 3 huecos de glifos:
Glifo de súplica divina: Como el hechizo debería estar activo continuamente, este glifo proporciona un 3% adicional de reducción de todo el daño. Todo paladín debería llevarlo.
Glifo de sello de venganza: Como fuente de pericia es mucho más rentable que juntarla con equipo/gemas/encantamientos. Debería ser el 2º glifo del paladín tank (salvo que tenga una gran cantidad de pericia a través de equipo/gemas/encantamientos).
3º Para este tercer hueco es donde no hay una opción clara, y se puede escoger entre diversas opciones:
-- Glifo de sentencia: Siempre tendrá utilidad para aumentar la amenaza en cualquier circunstancia. Sin embargo, dado que el daño de las sentencias no es muy alto, el incremento es bajo.
-- Glifo de defensa recta: No recomendable.
-- Glifo de martillo del honrado: Muy útil, pero sólo cuando se tanquean más de 3 mobs a la vez, es más usado en mazmorras.
-- Glifo de salvación: Recomendable si coges aggro sólo en algunos boses.
-- Glifo de escudo de vengador: Recomendable para PvP.
El Glifo de consagración NUNCA debe ser usado por un paladín tank.

Glifos menores
Entre los glifos menores no hay muchas opciones interesantes suficientes para rellenar los 3 huecos:
Glifo de imposición de manos: Una muy notable reducción en el CD de este hechizo. No es suficiente para usarlo 2 veces en un combate, pero aún así es muy útil.
Glifo de captar no-muertos: Muy útil en la Ciudadela de la Corona de Hielo.
3º Para el tercer hueco cualquier cosa, no queda nada que represente un grado de utilidad destacado para el paladín tank.
« Última modificación: 16 Marzo, 2016, 04:59:44 por Ryuzakimj »



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Re:[GUÍA-PALADÍN] Tank PvE 3.3.5a
« Respuesta #1 en: 06 Marzo, 2016, 23:26:37 »
Los hechizos

Dado que los hechizos de paladín tank que pueden usarse en un combate son muy numerosos, según las circunstancias especiales de cada combate, me voy a limitar a comentar los más básicos.

La rotación estándar
La rotación estándar de tanqueo del paladín se conoce como "rotación 96969" o "rotación 969". Los números hacen referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación.
El "9" representa 3 hechizos con CDs de 8 ó 9 segundos: "Consagración", "Escudo sagrado" y la sentencia que se esté usando en cada momento.
El "6" representa 2 hechizos con CDs de 6 segundos: "Martillo del honrado" y "Escudo de rectitud".

La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno "9" y uno "6". Es decir, suponiendo que se tengan ligados estos hechizos a los números 1-5, los "9" a los impares y los "6" a los pares, la rotación sería: 1-2-3-4-5-2-1-4-3-2-5-4.
No es difícil: una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el GCD habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado, y el resto estarán en CD. Por cual de los hechizos "9" se empieza es cuestión de gustos y circunstancias.

Hechizos a intercalar en la rotación
A parte de los hechizos de la rotación estándar, existen otros hechizos que, al menos durante el combate contra un jefe, deberían mantenerse activos continuamente, aunque su lanzamiento interrumpa la rotación:
- Súplica divina: No sólo es necesario para la regeneración de maná, sino que con el glifo proporciona un 3% de reducción de todo el daño. Es prioritario lanzarlo en un momento que no esté activo. Afortunadamente, con el talento de "Custodiado por la luz", en muchos combates sólo hace falta tirarlo al principio y no hace falta volver a renovarlo. (SI TIENES 4 PARTES DEL T10 USARLO SIEMPRE QUE NO TENGÁIS CD YA QUE TE AUMENTA LA ESQUIVA UN 12%).
- Escudo sacro: Si no te lo pone un paladín sagrado, debería tirarse antes del pull, y renovarse cada 30 segundos (60 segundos con el talento "Guardián divino") si no trastorna mucho la rotación normal. El daño absorbido es 500 + 75% poder de hechizo (+20% extra con el talento), lo cual hace rentable su uso por el coste de un GCD y poco más de 500 de maná. Los escudos de distintos paladines ya no se acumulan, por lo que, si hay la opción, por lo general es preferible disponer del escudo de un paladín sagrado.
- Cólera vengativa: Incrementa el daño (y la amenaza) notablemente. Debería usarse, por norma general, al principio del combate y, si es necesario para manterer la amenaza, cada 3 minutos desde entonces, pero teniendo en cuenta que, en los 30 segundos siguientes a usarlo, no podrán usarse algunos de los botones de emergencia.
- Sacrificio divino: Disminuye el daño recibido un 3% y redirige el 40% del daño recibido por la banda hacia a ti, si lo tienes mejorado el daño de la banda mientras este activado el hechizo se reduce un 30%.
(TALENTO IMPRESCINDIBLE)

Hechizos previos al combate
Hay otra serie de hechizos que deben tenerse activos durante un combate pero que, por su larga duración, no hay que preocuparse de lanzarlos durante el combate salvo circunstancias excepcionales (resurrección en combate, etc.):
- Furia recta: Una vez tirado no debería hacer falta renovarlo mientras se siga vivo y no se cambien los talentos.
- Sello de corrupción/venganza: Es el sello que debe usar el paladín tank.
- Respecto a las bendiciones, Bendición de salvaguardia superior y Bendición de reyes superior son, por este orden de prioridad, las dos que más interesa tener.

Hechizos circunstanciales
Hay otra serie de hechizos que pueden tener que usarse a lo largo de un combate, en respuesta a circunstancias que se produzcan. Sólo entraré en algo de detalle en los de uso más frecuente: los taunts y los botones de emergencia principales

Taunts
Los taunts son hechizos para atraer la atención del enemigo. Los taunts propiamente dichos (a diferencia de, por ejemplo, los de las pets) siempre tienen dos efectos: el lanzador gana automáticamente el aggro de la criatura afectada y, si la tenía más baja, iguala su amenaza a la de quien la tuviese más alta. Los taunts están sujetos a rendimientos decrecientes. Los dos taunts del paladín tank son de este tipo:
- Mano de expiación: Se tira directamente contra la criatura que se quiere tauntear. Como algunos otros taunts, la criatura afectada debería estar obligada a atacar al lanzador, independientemente de la amenaza, durante los 3 segundos siguientes al lanzamiento. Tras aplicar los efectos del taunt este hechizo causa un daño notable contra mobs que no te tienen de objetivo, pero no contra jugadores. La tendencia actual es usarlo como el taunt principal y, en algunos casos, para iniciar pulls.
- Defensa recta: Éste es un taunt de características únicas. Las criaturas afectadas son enemigos, pero el hechizo se tira sobre un aliado (y, por tanto, falla si este aliado está fuera del alcance o la línea de visión). Este taunt se usa mayormente como segunda opción cuando el otro falla o está en CD. Otro uso, cuando hay muchos mobs, es mirar por las frames de la raid quién tiene aggro y seleccionar el objetivo a través de dichas frames.

Botones de emergencia
Hay una serie de hechizos, que suelen tener CDs altos y que aumentan notablemente las posibilidades de supervivencia del tanque. A estos hechizos se los suele llamar "CD del tanque", "botón de emergencia", "botón del pánico" o "botón de ¡Oh, $%&%$!". Los efectos que se activan por uso de trinkets de tanque están en esta categoría, pero los hechizos propios del paladín tank son:
- Imposición de manos: Una cura instantánea que, salvo que se esté bajo un efecto que reduce las sanaciones, te pone a tope de vida (y también recuperas algo de maná). Junto con el talento de "Imposición de manos mejorada" también aumenta la reducción de daño físico durante un tiempo.
- Protección divina: Proporciona 50% de reducción de daño durante unos segundos. Muy potente en combinación con el "Defensor candente" y valores altos de bloqueo de escudo.
Desde el parche 3.3 "Protección divina" comparte el debuff "Abstinencia" con "Imposición de manos" si está tirada por uno mismo, por lo que, en vez de poder disponer de estos 2 CDs, sólo se tiene la posibilidad de escoger entre ellos.
- Escudo divino: Da inmunidad contra casi todo (hay alguna habilidad de algún jefe contra la que no protege). Sin embargo, mientras se tenga activo la amenaza cuenta como 0, por lo que se pierde el aggro. Es para usar en casos muy concretos (quitarse un efecto peligroso, protegerse de un ataque especial) y cancelarlo inmediatamente. Tiene otro uso en ciertos pulls, para agrupar alrededor del palatank mobs dispersos que normalmente atacan a distancia.

Otros hechizos de combate
No voy a entrar ya en detalles, pero hay otra serie de hechizos que pueden tener que ser usados en combate y conviene tener a mano (o sea, en la barra). Si no me olvido de alguno, son: "Ahuyentar el mal", "Limpiar", "Cólera sagrada", "Martillo de cólera", "Mano de protección", "Mano de libertad", "Mano de salvación", "Intervención divina", "Martillo de justicia", "Mano de sacrificio".

Las sentencias
Por un lado, el efectividad de las sentencias ya es, en todos los casos, independiente de quien las tira. Por otro lado, los efectos de algunos talentos activados por poner una sentencia sobre una criatura ya no se acaban si la sentencia es sobreescrita.



El equipo

Hay una cosa más que permite al paladín tank realizar su trabajo: llevar el equipo adecuado. Lo que es adecuado varía con las particularidades de cada caso, así que tocaré este tema de forma general. Eso sí, recordar que conviene tener objetos para tener sets de equipo especializados en distintas tareas.

Índices importantes
Al equiparse, el paladín tiene unas metas, unos valores de ciertas estadísticas del juego que debe alcanzar. Estas son:
- Defensa: Es el primer objetivo a alcanzar. Para raidear es imprescindible llegar a defensa 540 (535 si sólo te vas a enfrentar a mobs de nivel 82 o inferior como los jefes de mazmorras heroicas). Ese es el límite a partir del cual el porcentaje de un jefe de hacerte críticos (5,6%) se ve reducido a 0%. Además, la defensa aumenta una serie de valores de supervivencia: la posibilidad de que te fallen, la posibilidad de esquivar, la posibilidad de parar y la posibilidad de bloquear. Así pues, superar 540 de defensa no es inútil (sobre todo si no se ha llegado al tope de bloqueo), sólo ve sus beneficios reducidos respecto a lo que se ganaba subiéndola antes de llegar a esa cifra. Con la excepción de la reducción de críticos, todos los demás valores están sujetos a rendimientos decrecientes. Para alcanzar defensa 540 hace falta tener la habilidad de defensa al máximo (400) y sumar con equipo un índice de defensa de 689 (4,92 puntos de índice de defensa para conseguir 1 punto de la habilidad de defensa). Cada 25 puntos de defensa (123 de índice de defensa) se mejora en 1% cada uno de los valores que dependen de defensa (antes del rendimiento decreciente).
- Esquiva y parada (desvío): Ambas estadísticas contribuyen al esquive (las posibilidades de no ser golpeado por un ataque). Ambas están sujetas a rendimientos decrecientes, pero éstos son más acusados en el caso de la parada. Cada 45,25 puntos de uno de estos índices se mejora en un 1% el porcentaje correspondiente (antes de los rendimientos decrecientes). Dado que la parada decrece más rápido, conviene tener más esquiva. La mejor proporción es que %esquiva-10 sea 1,88 veces el %parada-10.
- Bloqueo: El índice de bloqueo indica las posibilidades de bloquear un ataque con el escudo, mientras que el valor de bloqueo indica cuánto daño se previene cuando se bloquea con el escudo. El índice de bloqueo está sujeto a rendimientos decrecientes, pero el valor de bloqueo no (salvo para al contribución al daño del "Escudo sagrado"). Cada 16,39 puntos del índice se mejora en un 1% las posibilidades de bloqueo. El índice de bloqueo no sirve de nada una vez que se ha alcanzado el tope de bloqueo (cuando la suma, tras los rendimientos decrecientes, del 30% de "Escudo sagrado" + % de que te fallen + % de esquiva + % de parada + % de bloqueo es igual a 102,4%). Hasta entonces aumenta la prevención de daño al reducir el número de golpes no mitigados por el valor de bloqueo. La eficiencia de este atributo como valor de mitigación de daño es inversamente proporcional al daño que hace cada golpe individual que se recibe (es muy bueno contra golpes "flojos", pero de valor reducido contra golpes "fuertes"). Antes del parche 3.0 alcanzar el tope de bloqueo era casi tan importante como la defensa, pero ahora su importancia ha disminuido desde que no es necesario evitar golpes aplastantes.
- Golpe: El índice disminuye las posibilidades de fallar, con armas y hechizos, los ataques contra un enemigo. Por tanto, aumenta la amenaza. Se necesitan 32,79 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallar con armas, y 26,23 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallo de hechizos (los taunt son hechizos sujetos a estas posibilidades de fallo). Una vez que se reducen las posibilidades de fallo con armas en un 8,02% (263 de índice de golpe) el palatank ya no falla sus ataques físicos, y no es rentable seguir adquiriendo este valor para rebajar sólo las posibilidades de fallo con hechizos (con un índice de 263 se han reducido en un 10,02%, por lo que las posibilidades de fallo con hechizos son de un 6,98%, sólo preocupante con los taunts).
- Pericia: La pericia disminuye las posibilidades de que un ataque sea esquivado o parado. Así pues, también es un índice para aumentar la amenaza. Por otro lado, al evitar paradas previenes que el jefe gane bonos de velocidad de ataque, por lo que también es un índice para aumentar la supervivencia. Cada punto de pericia reduce estas posibilidades en un 0,25%. Se requieren 8,2 puntos del índice para tener 1 punto de pericia. Con un valor de pericia de 26 se reducen a 0% las posibilidades de que un jefe te esquive, después de ese valor sólo reduce las posibilidades de que te pare (que con pericia 26 todavía son de un 7,5%). Un paladín, entre el talento y el glifo, puede alcanzar pericia 16, por lo que sólo necesita otros 10 puntos de pericia (82 de índice de pericia).

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Tank PvE 3.3.5a
« Respuesta #2 en: 06 Marzo, 2016, 23:36:58 »
Gemas y encantamientos

En este apartado no voy a poner un listado de encantamientos y gemas (E&G desde ahora), lo que sería muy largo, sino unos criterios generales a seguir. A fin de cuentas, los E&G adecuados en muchos casos dependen de circunstancias particulares de cada palatank.
En primer lugar, E&G deben verse como una oportunidad de compensar deficiencias en el equipo. Cuando éstas estén cubiertas, el resto se dedican a subir valores de interés elevado para el paladín tank:
- Lo primero, si no se ha llegado con el equipo, es usar E&G para llegar, como poco, al mínimo de defensa. Dado que superar ese mínimo todavía tiene su utilidad, no es tan malo acumular algo más de 540 de defensa, y así tener un margen de maniobra a la hora de cambiar equipo.
- Raramente merece la pena usar E&G para subir la pericia, normalmente ya se va a tener un valor muy alto.
- Si se tiene muy bajo, puede considerarse poner algo de índice de golpe.

- Una vez alcanzado lo indicado hasta aquí, los E&G restantes deben dedicarse a mejorar, de una forma más o menos equilibrada, la vida y el esquive, con estos criterios:
-- No usar gemas de sólo esquive, sino híbridas de esquive+aguante o puras de aguante.
-- Como regla sencilla, debe tenderse a que los valores de esquiva y parada sigan la proporción indicada más arriba.
-- El resto de avoidance se obtiene con G&E de esquive y agilidad. Aunque el índice de esquive proporciona un poco más de esquive que la agilidad, se considera que la armadura y crítico extras derivados de la agilidad lo compensa. Por esa razón, se prefiere usar gemas híbridas de agilidad+aguante antes que las de esquive+aguante.
-- Los E&G de armadura son una alternativa equivalente al resto de E&G existentes para el mismo hueco, salvo la "Cincha de armadura reticulada" que es claramente la mejor opción se supervivencia para los guantes cuando hay una mayoría de daño mitigable por armadura.
-- En lo que respecta al escudo, es cuestión de gustos, o circunstancias (la necesidad de defensa), ponerle o no "Blindaje de titanio" en vez de defensa o aguante (mejor es tener varios escudos, uno con cada encantamiento y usar según las circunstancias).
-- En lo que respecta al arma, hay dos opciones: ir a la generación de amenaza (índice de golpe) o a la superviviencia. En este último caso, los mascanúmeros no han llegado a un acuerdo respecto a si hay un encantamiento claramente mejor. Siguen siendo populares poner agilidad o, incluso, "Mangosta". La utilidad de los dos encantamientos de tanque nuevos ha sido muy discutida. A pesar de que cambios de la 3.2.2 lo han mejorado para paladines, "Amparo de hojas" parece que sigue siendo inferior a "Drenador de sangre".


Algunas gemas a modo de sugerencia:
Meta
Diamante de asedio de tierra eterno: +21 ind. defensa +5% valor de bloqueo. (En caso de estar falto de defensa)
Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante +2% valor de armadura de objetos. (El estándar recomendado)
Diamante de llama celeste refulgente: +32 aguante 2% reducción de daño por hechizos recibido.

Azules
Ojo de dragón sólido +51 aguante. (Si eres Joyero)
Circón majestuoso sólido +30 aguante.

Rojas
Piedra del terror soberana +10 Fuerza +15 aguante.

Amarillas (encaso de no importar el bono usa una azul)
Ojo de zul duradero +10 ind. defensa +15 aguante.



Sugerencias de encantamiento:
Cabeza: Arcanum del adepto protector (Cruzada argenta)
Hombreras: Inscripción del pináculo superior (Hijos de Hodir)
Espalda: Esquivar excelente o bien +225 puntos de armadura.
Pechera: Estadísticas potentes o Supersalud
Brazales: Aguante sublime + Engarce (si eres herrero)
Guantes: Armero + Engarce (si eres herrero)
Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
Pies: Entereza superior
Anillo: 2x +30 aguante (si eres encantador)
Escudo: Aguante sublime o Defensa. (en caso no llegues al cap de ind. defensa)
Arma: Amparo de hojas, Mangosta. (en caso de ir de bajo a medio de equipo)




Consumibles

Ya no es imprescindible el uso de consumibles para una raid. Sin embargo, su uso supone una ventaja, o una forma de compensar una desventaja (estar un poco subequipado, por ejemplo). Los consumibles adecuados para un paladín son:
- Frascos: la opción obvia es "Frasco de sangrepiedra", pero en caso de que interese mucho más la generación de amenaza, "Frasco de ira infinita" es una opción.
- Elixires de batalla: salvo que sea necesario el bono del "Elixir de precisión", las opciones favoritas son el "Elixir de agilidad poderosa", "Elixir de fuerza poderosa" y el "Elixir de gurú".
- Elixires guardianes: se favorecen el "Elixir de protección" y el "Elixir de defensa poderosa", mientras que el "Elixir de entereza poderosa" está peor considerado.
- Comidas "caras" (piden especias del norte): "Aletadragón ennegrecido" y "Filete de aletadragón", con "Festín de pescado" como una opción para generar amenaza.
- Comidas "baratas" (no piden especias): no hay comidas de fuerza ni agilidad, pero hay muchas que, además del aguante, mejoran índices de generación de amenaza (golpe, crítico, poder de ataque).

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Tank PvE 3.3.5a
« Respuesta #3 en: 11 Agosto, 2020, 02:19:41 »
Las imagenes de los talentos no aparecen, hay que actualizar