Autor Tema: [GUÍA-CHAMÁN] Introducción orientativa 3.3.5a  (Leído 32417 veces)

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[GUÍA-CHAMÁN] Introducción orientativa 3.3.5a
« en: 13 Marzo, 2016, 20:43:26 »
Guía "revivida" de un antiguo post en la sección
Autor original: Vanrah
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






INTRODUCCIÓN

Esta guía está enfocada para conocer bien al chamán, en sus tres ramas, sus trucos, su papel en raid, y otras cosillas. Todos los aportes serán bien recibidos. Cada quien es libre de colaborar.



¿QUÉ ES UN CHAMÁN?

Muchos conocen al chamán por lo que ven desde fuera: saben que pueden ser magníficos hechiceros, excelentes sanadores o maquinas de matar a melee. Pero más allá de esto, no se conoce mucho de nosotros, al menos, quienes no está en nuestro "gremio".

Para empezar, hay que tener claro lo que somos, y para tener claro lo que somos, hay que saber también qué es lo que no somos:
1-No somos magos, nuestros hechizos nunca serán tan variados y potentes como los suyos.
2-No somos guerreros, nuestra fuerza a melee a pesar de ser potente, es en gran parte, azar.
3-No somos sacerdotes, no vamos a tener tantas facultades defensivas como ellos nunca.



¿QUÉ SOMOS?
1-Somos el mejor PJ de apoyo. Contra más gente haya con nosotros, más efectividad tenemos, sea cual sea nuestra rama. Si somos elementales otorgaremos critico a la raid; si somos mejora, poder de ataque; y si somos restauración, una regeneración más que importante de maná. A parte de esto, tengamos los talentos que tengamos proporcionamos a nuestro grupo fuerza/agilidad, spellpower, celeridad melee, celeridad spell, maná, dispell de venenos y enfermedad, y bonificaciones de resistencia a varias escuelas: naturaleza, fuego y escarcha.

2-Como restoration, levantamos la salud de partys enteras en pocos segundos, nuestro escudo de tierra y las mareas vivas compensan muy bien el daño que reciben nuestros aliados. Si bien somos algo frágiles en pvp por nuestros escasos CC (métodos de control del enemigo, asi como miedo, martillo de justicia de paladin, ciclon...), en las ramas dps (sobretodo elemental), la rama restauración tiene la resistencia que las otras dos ramas parecen no ofrecer: aguantamos focus bastante bien.

3-Somos una de las clases con el burst dps mas alto. ¿Que es el burst dps?. En palabras de andar por casa, quiere decir que somos una clase que en sus ramas dps hace daño de manera muy brusca, de golpe, y que luego pasamos por una pequeña etapa de menor cantidad de daño hasta que podemos volver a sacar a relucir ese daño bruto. Es el caso del golpe de tormenta como mejora, o de la rafaga de lava como elemental.


Citar
Conclusión: Somos expertos en nada, competentes en todo, aunque eso no quiere decir que seamos unos secundones: tanto nuestras ramas dps como la de heal suelen apuntar alto con una rotación bien hecha.



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Re:[GUÍA-CHAMÁN] Introducción orientativa 3.3.5a
« Respuesta #1 en: 13 Marzo, 2016, 20:47:49 »
¡¡Tormenta, tierra, fuego: atended mi llamada!!: El chamán elemental

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

El chamán elemental o chamán rayos, como nos llaman algunos, es la rama hechicera o caster de nuestra clase. Aunque lo que voy a decir lo sabe todo el mundo, la rama elemental es la rama r-dps del chamán (dps rango). Poseemos una armadura media-alta, ya que portamos escudo. En PvE somos el pilar soporte de los caster y en PvP muy dañinos sobre varios objetivos simultáneamente.



ROL PVE - ROTACIÓN

Tótem a usar en raid.

-Tótem tremor, por si el boss al que nos enfrentamos posee fear. (Tierra)
-Tótem de cólera, que otorga +SD (spell damage) y +crit con spell a todo nuestro party. (Fuego)
-Tótem de maná, ayuda a mantener el maná de nuestra party. (Agua)
-Tótem de cólera del aire, otorga celeridad con hechizos. (Aire)


*Hay boss en los que conviene llevar equipo de resistencia hacia un cierto elemento, por lo que si el elemento del cual debemos protegernos está entre nuestros totem, no esta de mas usarlo. P.ej: Tótem de protección contra la escarcha (fuego) contra Shappiron.

Una vez los tótem colocados, la rotación de hechizos debería ser:
-Choque de fuego.
-Ráfaga de lava (100% crit).


[Esto ya nos activa enfoque elemental (-40% de coste en nuestros próximos dos hechizos y bonus de daño con hechizos durante un tiempo al estar bajo enfoque por juramento elemental) y juramento elemental (+crit a toda la party y bonus de daño a nosotros mientras estemos bajo enfoque elemental)].

-Descarga de relámpagos.
-Choque de tierra/fuego (choque de fuego sólo si ya se ha disipado del boss).
-Ráfaga de lava cada vez que su cd esté libre y el choque de fuego persista en el boss, asi nos marcamos un critico seguro y bonificamos a la raid y a nosotros mismos.
-Tormenta de truenos para darnos maná (7%).


*Hay otra opción, que es si el boss tiene adds o se necesita daño masivo (Kel'thuzad p.ej) sería dar prioridad a cadena de relámpagos en lugar a descarga de relámpagos.

Esto es obvio... pero nunca usar choque de escarcha, ya hacemos suficiente agro como para encima usar un skill de alto agro.



PVP

Hay algo elemental en el chamán elemental (valga la redundancia) que todo el mundo conoce y poca gente aplica, y es que SIEMPRE, y repito SIEMPRE debemos estar en la 2ª fila. Un elemental que vaya de supermán de cabeza al combate no suele salir bien parado.

La labor de un chamán elemental es estar en la segunda fila dañando todo lo posible y, a la vez, con la nueva opción de marcar un focus, tratar de cortar el mayor número de casteos enemigos, ya sean curas o CCs, como miedos u ovejas. El cortar CCs salva arenas, asi que es importante hacerlo.

No olvidar algo que bueno, pueden hacer todas las ramas del chaman, no solo la elemental, pero que muy muy pocos lo usan. Hablo de la habilidad PURGAR. Esta habilidad quita dos buffos de nuestros enemigos. Esto es muy importante: purgar la stamina o el intelecto reduce la cantidad de daño máximo que puede absorver el adversario o limitar la capacidad de maná un poco mas.

Una mala costumbre y una pega que tiene el chaman elemental es el "complejo de torreta", es decir, que para sacar el máximo partido de sí mismo debe estar fijos en un lugar, y ser estático en pvp no suele ser bueno. En cambio, tenemos unos cuantos métodos para alejarnos del enemigo (aunque muchos se quejen de que no tenemos estos métodos).

-El tótem nexo terrestre, que por talentos, enraíza a nuestro enemigo durante 5 largos segundos.
-El tótem nova de fuego mejorado, que por talentos stunea 2 segundos, aparte de hacer un buen daño AoE.
-Maleficio: una especie de polimorfia, solo que es una rana en lugar de una oveja, no regenera al enemigo y le permite moverse.
-Forma de lobo fantasmal, que por talentos en mejora es instantáneo y además de darnos un 40% de velocidad de movimiento, impide que nos ralenticen a más velocidad del 0% (a la que vamos normalmente).


Usar los tótem es importante y marca la diferencia, aunque muchos no lo cnospam, ese totem nova de fuego que stuneo 2 seg a ese guerrero puede salvarte la vida dandote el tiempo suficiente de meterle una ráfaga de lava decisiva.



ESTADÍSTICAS

PvE: Spellpowa, Critical, Haste (celeridad para los q no lo sepan), Intelecto. [Hit]
PvP: Stamina, Spellpowa, Haste, Critical, Intelecto. [Temple]

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Re:[GUÍA-CHAMÁN] Introducción orientativa 3.3.5a
« Respuesta #2 en: 13 Marzo, 2016, 20:52:17 »
El windfury: toda una religión. El chamán mejora

CARACTERÍSTICAS

El chamán mejora, tan denostado por todo el mundo para el pvp, es la rama melee dps del chamán. Su habilidad para hacer daño erradica en los encantamientos que él mismo hace sobre sus armas, cuya insignia es el windfury. Tenemos armadura media, la gran mayoría dos armas de una mano (aunque hay quienes prefieren un arma gorda a 2 manos) e infinitamente más movilidad que las otras dos ramas del chamán. En PvE somos el soporte de los DPS melee proporcionando fuerza/agilidad, 16% (o 20% por talentos) de celeridad y 10% del AP a toda la party cada vez que metemos un critical y en PvP...  luego comento.



LOS ENCANTAMIENTOS DEL CHAMÁN

Los chamanes, seamos de la rama que seamos, poseemos 5 encantamientos para nuestras armas.
-Arma muerdepiedras/rockbitter: Añade X daño adicional al arma.
-Arma lengua de fuego/flametongue: Añade X daño con hechizos al chamán, y con glifo, un pequeño % de critico (creo que 2%). Encantamiento de shaman elemental principalmente.
-Arma estigma de escarcha/frostbrand: Probabilidad de con cada golpe, añadir X daño de escarcha además de ralentizar al enemigo.
-Arma viento furioso/windfury: Nuestra joya. Cada ataque tiene un 20% de probabilidad de hacer un ataque doble con una bonificación de AP extra.
-Arma vida terrestre/earthliving: Aumenta el bono de sanación del chaman en X, y, además, hay una probabilidad de añadir un HoT al objetivo. Encantamiento de chaman restoration.


Un chamán mejora que lleve un arma a dos manos esta obligado a llevar el arma encantada con windfury. En cambio, para los que vamos con dos armas hay varias combinaciones.

1-Main weapon: Windfury. Off hand: Rockbitter.
Con esta combinación aseguramos dos cosas: una, que los windfurys los produzca la mano "lista" y por tanto, provoquen más daño al enemigo y dos, potenciar el daño que haga la mano "tonta".

2-Main weapon: Windfury. Offhand: Frostbrand.
Aqui nos aseguramos que el windfury salga por la mano agil y produzca buen daño, y que la mano torpe tenga la probabilidad de ralentizar al enemigo aplicandole el efecto de frostbrand. Esto nos beneficia bastante, sobretodo en pvp, ya que reducimos la prob del enemigo de escaparse de nosotros o simplemente de llevar una ventaja de movimiento sobre el adversario, pero además, por talentos, el enemigo afectado por frostbrand recibirá más daño de choques y hechizos.

3-Main weapon: Windfury. Offhand: Flametongue.
Si somos este tipo de chamy es recomendable dos cosas: la primera, llevar glifo de latigazo de lava (no confundir con rafaga de lava) que aumenta en 25% el daño de este (con flametongue otro 25%, por tanto, 50%) y la segunda, que el arma offhand sea tan lenta como la main (aunque para todas las combinaciones lo recomendable son dos armas 2.60) porque hay gente que pone un arma rapida en la off.



PVE - ROTACIONES

Totem a usar:
-Tótem fuerza de la tierra, damos +agi y +fuerza a la party (tierra).
-Tótem lengua de fuego, nos da spellpower para nuestros shocks/bolts. Tambien beneficia a paladines (fuego).
-Tótem fuente de maná, no viene mal regenerar algo de maná (agua).
-Tótem viento furioso, +16% (20% por talentos) de celeridad cuerpo a cuerpo. Si añadimos el 25% de nuestro aluvión, es un bono importante de celeridad a nosotros mismos, y a más golpes, mas prob de hacer crit, y si hacemos crit, +10% de AP a la party.


*Mismas variaciones que mencioné con elemental.

Rotación:
Golpe de tormenta.
Latigazo de lava.
Choque de tierra.
Corte de viento (rebaja nuestro aggro).
[ad infinitum]..................................................Arma vorágine cargada (5 cargas).
Descarga de relámpagos (o si es boss con adds, Cadena de relámpagos).
[Vuelta a empezar].
Renovar escudo de relámpagos cada vez que se consuma (choque estático).


Consejo: si desencadenáis muchos criticos seguidos al mismo objetivo... parad un momento.

El HIT o ÍNDICE DE GOLPE es fundamental para hacer pve se sea chaman, guerrero o santaclaus, pero en los chamanes es importante, ya que fallamos más que una escopeta de feria con la offhand. Rellenar especialización con doble empuñadura es fundamental, al igual que engemarse con +hit. (Aunque en aura... ...solo fullepic, nos vale el traje pvp -.-, con eso lo dije todo).



PVP

Supuestamente... somos la peor clase y seleccion de talentos para pvp. Bien. Esto bajo mi humilde punto de vista es una patraña. Simplemente hay que saber que hacer.

Para empezar: guardar la ira del chaman para los stuns es importante. Tener el glifo y los talentos que mejoran el totem garra de piedra también (el garrapiedra protege al resto de totem, y con glifo, al propio chaman hasta que se consume la vida del totem).

Tener talentos en elemental hasta el totem nova de fuego también es importante: 2 seg de stun. Este totem bien lanzado es muy "porculero".

Aprovechar al máximo la duración de espíritus ferales (nos otorgan sprint de 60%), stunean y nos sanan. Esto, junto a purgar y a ansia de sangre/heroismo es letal. El problema es ser el focus, aunque si se lleva buen temple, el escudo, la ira del shaman y tu healer está atento, no hay tanto problema.

La combinación: wf/fb (windfury/frostbrand) es la más acertada en pvp.

Ayuda a tu healer si es el focuseado, ya sea lanzando maleficio si está fuera de cd, o choque de escarcha para congelar al enemigo en el sitio. Poner totem nexo para evitar que lo ralenticen y que sean ellos los ralentizados tambien es buena idea.

Tratar de empezar con ráfaga de lava precedida de choque de fuego da bastante ventaja: si llevamos talentos en devastación elemental (elemental), al meter crit con spell (en este caso 100% crit) obtenemos 9% de crit mas durante un tiempo, además del golpe que se lleva el adversario.

Si al principio de la arena no ves a uno de los integrantes... pon totem de limpieza. Seguramente lo necesitéis. Si hay lock, mete si o si tremor+derribador.

Si por casualidad el equipo enemigo son paladin/guerrero/picaro, o paladin/guerrero/druida feral, no metas wf totem. Mete derribador. Te asegurarás casi al 100% de que el stun del paladín no entre en la arena.

Recalco: usa purgar.

En 2v2 seremos malillos, ...en 3v3 somos bastante buenos, y ahora que solo puntuan las arenas de 3 y 5, nos aceptarán mucho mas.



ESTADÍSTICAS

Hay dos tipos de chamanes mejora: los que tiran a AP y los que tiran a critical. A mi juicio es dar prioridad a critico por lo que posteare para el shaman critical.

PvE: Agility, Critical, AP,  Intelecto y Haste (por talentos 1 Int = 1 AP).
PvP: Stamina, Agility, Critical, AP, Haste e Intelecto. [Temple]. (Aqui unos daran prioridad a la agilidad, otros al critical: yo prefiero darselo a la agilidad porque nos aporta tanto Ap como crit).

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Re:[GUÍA-CHAMÁN] Introducción orientativa 3.3.5a
« Respuesta #3 en: 13 Marzo, 2016, 20:55:01 »
El levantapartys: Shaman restoration

CARACTERÍSTICAS

Restauración, o resto; es la rama heal del chamán. En ella, según los talentos que nos pongamos, nos inclinaremos un poco hacia sanar a la raid o al tank. Esta es la rama más, en teoría, viable para arenear. Vamos a ser focus continuo probablemente, asi que mas nos vale tener a mano nuestros totem. En BG somos de los mejores carrier (portadores de bandera).



PVE - ROTACIÓN

Poco hay que decir aqui.

-Totem de tierra libre.
-Totem de lengua de fuego, +spellpowa (fuego).
-Totem fuente de mana, motivo obvio. (agua).
-Totem colera del aire, celeridad con spell. (viento).


Arma encantada obviamente con Earthliving.

¿Rotación?
Personalmente no creo que el chamán resto tenga una rotación específica, pero sí unas pautas.

-Escudo de agua siempre UP.
-Totem marea de maná cuando sea necesario.
-Es aconsejable si se esta sanando a la party sacar las ventanitas de toda la party a la interfaz.
-Vivan las cadenas de sanación XD
-Si se está sanando a monotarget, mantener escudo de tierra y mareas vivas sobre el tank UP.
-Limpiar alguna curse que otra no está de más, tenemos más funciones que curar, aunque esta obviamente sea la principal :P


Importante: buscar mp5 (mana 5 seg), no espíritu (ecs, caca). Muchos toman espíritus confundiendose con la manera de administrar los stats del sacerdote. Crit también es importante.



PVP

-Vamos a ser focus bastante seguro, asi que siempre estad preparados, tanto tu como tus compañeros.
-Tepurgopurgoypurgoparasiemprejamas @hotmail.com
-Escudo de tierra + mareas vivas UP sobre el que sufre focus.
-Importante llevar talentos en mejora, minimo hasta armas elementales y lobo fantasmal instantaneo. Entre el totem nexo, el lobo y (si tenemos suerte de estar en Nagrand / Filoespada / Orgrimmar) una columna o que uno de tus compañeros sea DK, ya pueden perseguirte que va a ser chungo que te pillen. Eso si... atento a los cambios de focus o reventaran a tus compañeros.
-Cadena de sanación FTW si no eres el focus y estas en BG o 5v5.
-Guardar presteza de la naturaleza (nature swiftness) para casos de urgencia (un autoheal gordo de emergencia p.ej).
-Aunque seas healer, recuerda tirar heroismo/bloodlust.
-Cortar casteos como un descosido.



ESTADÍSTICAS

PvE: Spellpowa, Mp5 (mana cada 5 seg), Critico, Intelecto, Haste.
PvP: Aguante, Spellpowa, Critical, Mp5, Intelecto. [Temple]