Uso De Arpen En DK Escarcha/ProfanoBuenas,
Últimamente en las Raids he visto un dilema muy grande sobre los equipos para Placa DPS. Se pasa por un mal momento cuando vas con tu DK Escarcha/Profano DPS y cuando sale un equipo con ARPEN (Índice de Penetración de Armadura) y empiezan a argumentar que los DK no usan dicha estadística.
Ya he pasado por unas cuantas experiencias antes mencionada, en Raids de ICC 25H, por que decidí investigar un poco en la web con guías y documentaciones sobre el uso dicha estadística (ARPEN) en los DK Frost/Profano DPS y debatirlas y exponerlas con los usuarios y compañeros de Wow Aura, nuestra comunidad
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Una Breve Definición de Arpen o Penetración De Armadura.La penetración de armadura (a veces abreviado ArP o llama penetración de armadura) es un valor que aparece en muchos talentos y habilidades que indica el porcentaje de armadura que será ignorada por un ataque. ArP se puede encontrar ya que ambas habilidades (ejemplo: Sunder Armor), Talentos como Especialización en mazas o como bonificaciones de maestría. ARP es único, ya que cuanto más ArP tenga, mayor será el aumento en el daño se hace. La penetración de armadura a veces se confunde con la penetración de hechizos, a pesar de que afectan a diferentes cosas.
Para empezar podre los cambios que se le realizo al DK en el Parche 3.3.3 en los cual nos ayudara a entender por qué el DK usa Arpen.* Toque helado: Esta facultad ahora genera una gran cantidad de amenaza mientras el caballero de la Muerte está en Presencia de escarcha.
* Cadenas de hielo: Esta facultad aplica de forma innata Fiebre de Escarcha a un objetivo.
* Runa de cuchilla de hielo: Ahora acumula 5 efectos acumulados de un 2% de Vulnerabilidad a la Escarcha en vez de 10 efectos acumulados de un 1% de Vulnerabilidad a la Escarcha. La probabilidad de proc ha pasado a ser de un 100%.
Talentos:Sangre:* Poderío de abominación: Este efecto ahora es pasivo en lugar de ser un proc de ciertos golpes. El Rango 1 es de un 5% de poder de ataque y el rango 2 es de un 10% de poder de ataque. El beneficio propio de fuerza permanece inalterado.
* Voluntad de la necrópolis: Ya no hay tiempo de reutilización para la frecuencia en que se puede activar este talento. Además, esta facultad ahora también puede activarse con un daño que inflija menos del 5% de tu salud.
Escarcha:* Invierno interminable: Ya no provoca que Cadenas de hielo aplique Fiebre de Escarcha; en su lugar, otorga un 2/4% de fuerza.
* Garras heladas: El beneficio de celeridad personal que otorga este talento ya no excluye otras fuentes de celeridad cuerpo a cuerpo. Esto permitirá a los caballeros de la Muerte golpear un 4/6/12/16/20% más rápido cuando Fiebre de Escarcha esté aplicada. El tótem Viento Furioso y el componente de grupo/banda de Garras heladas mejoradas siguen sin acumularse.
* Garras heladas mejoradas: Este efecto pasa a ser pasivo en lugar de ser un proc. El beneficio propio de celeridad permanece inalterado.
* Nervios de acero helado: Ahora aumenta el daño con la mano izquierda un 8/16/25%, en vez de un 5/10/15%.
* Armadura inquebrantable: La cantidad de fuerza otorgada es ahora un 20%, en vez de un 10%.
Profano:* Golpe de la Plaga: Ahora inflige un 70% de daño con arma más un 12% de daño físico como daño de las Sombras por cada una de las enfermedades del caballero de la Muerte que afecten al objetivo. El resultado neto deberían ser golpes más fuertes sin enfermedades presentes, mientras que el daño máximo con todas las enfermedades aplicadas al objetivo debería permanecer inalterado.
* Añublo profano: Además de sus efectos anteriores, ahora este talento evita que se disipen las enfermedades de las víctimas afectadas por Añublo profano.
Otros puntos que tenemos que tener en cuenta es:Set T10 Del DK DPSDentro del propio equipo T10 que es cambiado por Emblemas Escarcha, le proporciona al DK Índice De Penetración De Armadura en algunas partes del SET.
Que otros puntos nos ayuda a determinar que el DK DPS lleva Penetración De Armadura:Después de leer más de 10 guías e información documentada sobre el arpen en los DK, el 70% de ellas decían lo siguiente de ambas ramas, Profano y Escarcha, por lo cual lo resumo en dos guías Pensé en ponerlas como si fuera una guía para que se entienda porque usan arpen, como se usa, que cantidad se usa, que rotación para aprovecharla, etc. Hay está especificado que función tiene el arpen en cada una.
En DPS Profano.A causa de los cambios en el Parche 3.3.3, el Caballero de la Muerte Profano en su función de DPS encontró un apoyo más eficaz en los talentos de Escarcha que en los de Sangre. El principal causante es sin duda el cambio en Garras Heladas que para el propio DK proporciona un 20% de haste que se suma a la celeridad que bien le pueda proporcionar un Chamán mejora con el tótem de Viento Furioso u otro DK con Garras Heladas Mejoradas lo que nos sitúa con un 40% de celeridad .
Ese 40% de celeridad además de aumentar nuestro daño blanco, proporciona más procs de Necrosis y de Hoja Bañada en Sangre además aprovecharnos del nuevo Invierno Interminable con su +4% de fuerza (el mejor atributo para un DK) y de propina, el Helada Mental gratis.
Además como sabréis el ataque principal de un Caballero de la Muerte Profano es el Golpe de la Plaga y parte del daño de este es daño de Sombras, daño que se ve beneficiado por Hielo Negro al igual que el Toque Helado, Golpe de la peste (y sus enfermedades) o los Espiral de la Muerte.
Todas estas razones provocan que la mejor configuración para Corona de Hielo sea la de 0/17/54, Esta configuración es sin duda la mejor actualmente para raidear y es la que más daño hace a un solo objetivo.
¿Qué distingue profano de otras ramas?Profano es muy famoso por llevar pet, su baja reutilización en ejercito de muertos (6min), gran daño de enfermedades y una gárgola muy chula^^, es líder en dps tanto en áreas como en monotarget así que es ideal para cualquier raider, las otras ramas aportan buen dps sobretodo sangre pero no alcanza al dps del profano aunque se acerca bastante.
Beneficios de profano para raidPesteador de ébano: Talento que aumenta el daño recibido mágico 13% mejora la probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un 3% y aumenta el daño por enfermedades un 30% este último buff es único de profano ninguna otra clase lo da ni spec., por este motivo los sacerdotes sombras estarán muy agradecidos ya que aumenta su dps aprox 5%. Los brujos no tendrán k poner la pegatina de elementos ya que la nuestra es igual, y además al usar pestilencia todos los add tendrán el dot.
Gárgola: muy importante soltarla cuando la mayoría de tus buffs estén activos(x ej.: enchant de arma, buff de tier, buffs de talentos, y si puede ser, heroísmo). Nunca soltarla antes de que tengas tus buffs en ti, porque la gárgola saldrá con los stats que tienes cuando la invocas; todos los buffs que se activen cuando tu gárgola ya esté no serán aprovechados por ésta (= pérdida de dps).
Escudo de huesos: por solo 1 punto de talento aumentaremos un 2% del daño mientras tengamos activo escudo de huesos. Mucha gente tiene problemas con esto ya que en algunos combates desaparece rápido y usarlo conlleva a perder una runa profana, la solución para esto es sencilla: asegurarte de que todas tus runas estén en cd entonces rápidamente usas transfusión de sangre activando una runa de muerte y al mismo tiempo escudo de huesos y seguir con la rotación normal. Es importante hacer esto lo más rápido posible para que no afecte a la rotación, para esto se suele usar una macro.
STATSÍndice de golpe: 8% de hit o 262 de índice
Pericia: 6,5% o 26 de índice.
Índice de golpe con hechizos: 17%
Ese Índice de golpe nos permitirá no fallar ningún golpe normal (daño blanco) ni ninguno especial (habilidades). La pericia evitará que nuestros golpes sean esquivados. Por lo que hace el Índice de Golpe con hechizos hay que restarle el 3% de Virulencia e Infortunio (Sacerdote Sombra) lo cual convierte ese 17% en un 11%. No hay necesidad de subir más el índice de golpe dado que sólo algunas habilidades se benefician de él: Toque Helado, Pestilencia, Espiral de la Muerte, Helada
Mental y Explosión Aullante.Una vez cubiertos esos mínimos nuestra estadística principal será la fuerza. No hay mejor estadística para un Caballero de la Muerte que no sea esa.
Después de Fuerza el orden sería: Penetración de Armadura, Crítico, Celeridad1º Fuerza: mejor stat en cuestión de ap.
2º Penetración de Armadura (ArP): importante para fomentar el daño de golpe de la plaga (el golpe de la plaga hace un golpe x2. Cada golpe hace daño físico y daño de sombras por separado. El daño de sombras no hace crítico, así que subiendo el ArP harás que tu golpe físico haga más daño con lo cual aumenta el daño mágico)
Antiguamente el Golpe de Plaga se caracterizaba por ser un golpe cuerpo a cuerpo con daño de las sombras por lo cual la Penetración de Armadura en un Caballero de la Muerte Profano era una estadística totalmente inútil. Esto, en el Parche 3.3, cambió radicalmente con el rediseño de esta habilidad. Golpe de la Plaga pasó a ser un golpe físico con todas las ventajas y desventajas que eso supone. Pero lo que interesa es saber que ahora SÍ que la Penetración de Armadura beneficia a ese golpe. Sobre ese daño físico que realicemos el ataque provocará además un 50% de daño (si tenemos las dos enfermedades sobre el objetivo) de las sombras. Antes de una "corrección", el daño era dividido. Es decir, por una parte teníamos el daño físico y por otra el de sombras y ambos podían ser críticos llegando hacer golpes de 25,000-30,000 puntos de daño si ambos salían críticos. Con el arreglo, se evitó que la parte de daño de las sombras pudiera ser crítica rebajando el daño del Golpe de Plaga.
3º Crítico: Aumentar los críticos de tu golpe de la plaga ara subir tu dps
4º Celeridad: ya que en profano estamos utilizando Necrosis, este stat subirá bien tu dps pero nunca más que el ArP
En DPS Escarcha.Actualmente únicamente tenemos una build viable y alrededor de estas diferentes variaciones en unos talentos aquí y allí y quizás en glifos también, pero sobre ellas destaca una que es sin lugar a dudas la más ventajosa.
Nomenclatura:
-RP: poder rúnico
-IT: toque helado
-PS: Golpe peste
-OB: Asolar
-BS: golpe sangriento
-PT: Pestilencia
-FS: Golpe escarcha
Con esta llevaríamos los glifos de asolar, pestilencia y golpe escarcha.Esta es sin lugar a dudas la build en la que en un boss en el que no tuviésemos que movernos realizaríamos mayor dps, ¿cómo podemos variarla? si vemos que nos sobra RP podemos quitar puntos de Escalofrío de la tumba y colocarlos en Hielo negro.
Rotación: PS-IT-OB-FS-BS-PT
Esta rotación solo la usaremos para comenzar, después de esto seguiremos siempre este patrón, partiendo de que disponemos de 2 runas de muerte creados por BS-PT.
FS-OB-OB-FS-FS-OB-OB-OB-FS-FS-FS-BS-PT
Pero podemos simplificarlo si pensamos que solo tenemos que usar siempre asolar, FS cuando no tengamos runas que usar y BS-PT cuando a las enfermedades le queden menos de 2 seg.
¿Podemos quitar el talento Armadura inquebrantable? NO, en absoluto es un buffo muy potente.
¿Subversión en vez de Hoja bañada en sangre? Solo en caso de que tengamos problemas con el agro, ya que el segundo es mucho más rentable que el 1º.
STATS:He aquí lo que más nos diferencia en raid unos DKS de otros, una vez salvadas las rotaciones y builds nuestro daño depende de esto, ¿cómo sacarle el máximo partido? a ello vamos:
HIit-Cap>Fuerza>Arp>Celeridad>Crit>Agilidad, obviamente Hit-Cap solo hasta que este capeada las habilidades especiales.
Prob. Golpe: Aquí la necesitaríamos para no fallar ninguna habilidad especial.
Fuerza: Es la estadística que más bonus recibe, y la que más se eleva.
Penetración de Armadura: Aquí tenéis que llegar a 40% de penetración, esta estadística no podéis saltárosla ya que ese 40% puede hacer que metáis de 10k de Asolar a 12k perfectamente.
Prob. Crit: Aquí solo tendremos el crítico que nos del equipo y los talentos y alguna que otra joya.
Penetración con Hechizos: Aquí es recomendable poner mínimo 75 de penetración ya que el DK frost hace muy buena parte del dps con daño mágico.
Celeridad: Aquí no es necesario poner nada, ya que por talentos conseguimos 45% de velocidad de ataque más la suma de algunos ítems de dps que lleve esta estadística, contando con que vamos Dualist atacaremos a menos de 1,4 segundos.
Cap e Hit: Frost Dual NECESITA un índice de golpe (hit) más alto que las otras ramas ¿Por qué? porque al ir con 2 armas 1h el % de fallos en un boss de raid (lvl 83) aumenta de un 8% a un 27% ¡NO OS ASUSTEIS! esto es solo vuestro daño melee, el de las habilidades seguirá siendo un 8% que será asegurado con un 5% de hit debido al talento que nos aumenta nuestro % de hit en un 3% (cada 32.79 pnts hit = 1%) lo que es bastante bajo casi 164 pnts de índice de golpe, claro está el melé no, y este supone un 20% de nuestro daño, para tenerlo asegurado necesitaríamos 886 pnts, una autentica burrada, así que nos conformamos con capear el de habilidades especiales, puesto que otras stats mejoran más que hit una vez este ha sido capeado.
Pericia: los boses de banda lvl 83 tienen un 6% de esquiva y 14% de parada, como por la espalda no pueden esquivar nos centraremos en la parada. Con 26 pnts irá bastante bien.
Arp: (penetración de armadura), esta stat que tanto trae de cabeza a los DKS frost, ¿beneficiosa? por supuesto gran parte de nuestro daño es físico.
¿Cómo aumenta nuestro daño Arp? al contrario de lo que muchos piensan, mientras un boss tenga menos armadura arp no va dejarla a 0 y aumentando nuestro dps en una burrada, realmente en estos boses con poca armadura arp no nos beneficia puesto que reduce un % de armadura, pondré un ejemplo, un boss con 20.000 armadura reducimos un 90%, nos queda 2000, ¿genial no? Pero pongamos que tiene 5000, reduciríamos a 500, solo reduciremos 4500, es muy poco, un dps sin arp haría mucho más daño que nosotros en este boss.
Ese era solo un ejemplo, la aplicación de Arp sobre un NPC o Boss no funciona así, en un boss de 50k de armadura solo reduciríamos un 64% teniendo capeada arp, aun así aumentara nuestro dps de una forma increíble.
Crit (Crítico): Tan importante como el ap, a mayor crit mayores golpes pegaremos, es recomendable tenerlo en 30% sin buffos (sin contar cuerno invierno).
Fuerza: todo la que podais y más.
DETALLES Y CONSEJOS:Bien supongo que muchos se preguntaran porque usar toque helado en 2º lugar si se puede usar en la distancia y ahorra tiempo, en la rama de frost encontramos un talento llamado Putrefacción glacial, el cual aumenta el daño causado con toque helado a enemigos con alguna enfermedad en un 20%.
Explosión aullante free y máquina de matar: Niebla congelante es un buff que nos permite usar explosión aullante sin consumir runas, se activa cuando causemos un asolar crítico, siempre que nos salte deberíamos usarla, no a lo loco pero por ejemplo cuando vallamos a gastar poder rúnico si tenemos este buff lo usaremos.
Máquina de matar permite que nuestra próxima explosión aullante, toque helado o golpe escarcha sea crítico, es un buff que salta cada cierto tiempo, bien, de estos 3 el que mayor crit causa es sin duda explosión aullante, ¿curioso no? ya que es un daño de área.
En raid y con todos esos buffos que nos ponen, ver esos buff a ser una ardua tarea, por eso yo os recomiendo usar este add-on: elkano buffers, nos muestra todos nuestros buffos en una lista y es totalmente configurable, yo por ejemplo lo tengo configurado para que solo me marque Máquina de matar y Niebla congelante, así cuando saltan me lo indica una barrita azul debajo de la barra de vida de mi pj.
Encantamientos en las armas: runa cuchilla de hielo en la main hand ( derecha) y runa cruzado caído en la izquierda (off hand)
Gemas y encantamientos: todo fuerza, si, la gema de +20 fuerza nos da casi lo mismo que la de 40 ap, pero determinados buff del DK aumentan en un % nuestra fuerza, todo fuerza una vez tengamos los índices necesarios de cap e hit, detalle: en la capa renta más en encantamiento de celeridad.
Armas: siempre llevaremos armas lentas 1h, ya que al pegar con las 2 a la vez nos benefician más las lentas, una lenta de lvl 200 nos mejorará más que una rápida de 232.
Empoderar arma de runas: justo después de usar pestilencia. Con todas las runas recargándose.
Conclusión:Después de leer los datos antes suministrados se puede deducir los siguientes puntos.
• El DK por defecto tiene su propio set que le suministra Arpen, y según mi punto de vista Blizzard no pondría una estadística en dicho set que no le sirviera.
• El DK profano usa arpen en los golpes blancos y en su habilidad Golpe de Peste.(en eso hace énfasis la guía, no sabemos si hay mas)
• El DK escarcha La utiliza en los golpes blancos (que son muchos por la celeridad que posee) y en el Asolar.
En comparación con los Warrior que se equipan full arpen y lo aprovechan más por sus skills y golpes (no se mucho de Warrior, indico esto por lo que me han dicho), en el DK su principal estadística a enfocarse es la Fuerza, ya que la misma tiene mucha bonificación entre las combinaciones de sus ramas. Pero eso no significa que el Arpen no le sea de provecho, o que no pueda lotear un Ítem que contenga Arpen argumentando que el DK no usa esa estadística.
(Reitero que el objetivo de este post es aclarar las dudas sobre el Arpen en DKS y corregir a aquellos que están equivocados al respecto (incluyéndome si fuera el caso)
Espero sus comentarios y opiniones. Un saludo.
PD: Ninguna guía es perfecta. Este post está sujeto a modificación de requerirlo.