Autor Tema: [GUÍA-DK] Tanque Escarcha-Dual PVE 3.3.5a  (Leído 51719 veces)

camus

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[GUÍA-DK] Tanque Escarcha-Dual PVE 3.3.5a
« en: 08 Julio, 2018, 07:15:03 »
La guia esta hecha basicamente en mi experiencia en el servidor, con ayuda de distintas fuentes.
El propósito de esta guia es proporcionar un lugar específico para que los jugadores más nuevos e inexpertos aprendan cómo jugar un poco su clase, y para que los jugadores mayores y más experimentados puedan debatir y teorizar sobre el DK tanque escarcha-dual.

Las crítica constructiva son apreciadas.
El dk tanque Genera mucho agro aun single-targer que a multi-targer.

Contenido

1.Talentos
2.Hechizos, Habilidades y Rotaciones
3.Estadisticas
4.BiS del dk tanque escarcha-dual
5.Glifos
6.Concejos



1.Talentos

Talentos de sangre: 27 punto (s)

    Barrera de cuchilla - Pos. 5/5
    Armadura afilada - Clasificación 5/5
    Perfume de sangre - Rango 1/3
    Rune Tap - Rank 1/1
    Convicción oscura - Clasificación 5/5
    Tap de runas mejorado: rango 3/3
    Deflexión de hechizo - Clasificación 3/3
    Veterano de la Tercera Guerra - Rango 3/3
    Marca de sangre: rango 1/1

Talentos de escarcha - 44 punto (s)

    Tacto helado mejorado - Clasificación 3/3
    Dominio de Poder Rúnico - Rango 2/2
    Resistencia - Clasificación 5/5
    Icy Reach - Rango 2/2
    Nervios de acero frío - Clasificación 3/3
    Garras heladas - Clasificación 5/5
    Aniquilación - Clasificación 3/3
    Frialdad de la tumba - Rango 2/2
    Invierno sin fin: rango 2/2
    Placa de tinieblas frígida - Fila 3/3
    Glacier Rot - Rank 3/3
    Deathchill - Rank 1/1
    Garras heladas mejoradas - Rango 1/1
    Presencia de escarcha mejorada: rango 2/2
    Amenaza de Thassarian - Rank 3/3
    Armadura irrompible: rango 1/1
    Aclimatación - Clasificación 3/3

Link de talentos: https://ibb.co/iyhXP8

Los talentos que itulizo los arme segun mi experiencia, necesidades mias y mas de la raid.
Llene los puntos de sangre para no generar tanto over-healing en mi y que los heals puedan dedicarse mas en la banda.

2.Hechizos, Habilidades y Rotaciones


Sangre
• Hervor de sangre: Habilidad importante para un tanque, ya que es un ataque de area que aumenta su daño en función de las enfermedades en el objetivo. La amenaza que genera únicamente estará basada en el daño que realice sin ningún tipo de amenaza adicional, por lo que si se quiere aprovechar al 100% requiere que los pulls tengan las enfermedades puestas.
• Golpe sangriento: Esta habilidad se usara poco o mucho, en Sangre se utilizara poco ya que golpe en el Corazon será mejor, en cambion en Escarcha se utilizara con la intención de aprovechar que transforma runas de sangre en runas de muerte. Su amenaza estará basada únicamente en el daño generado.
• Transfusión de sangre: imprescindible su uso sin ninguna duda, ya que nos convertirá una runa de sangre en una de muerte y nos la activara al instante, además gracias a su bajo cd la llegaremos a usar múltiples veces durante un combate.
• Orden Oscura: El taunt básico de un Dk, muy ligado al valor de índice de golpe. Tiene un rango de 30 metros y nos pondrá los primeros en agroo igualando la amenaza del primero.
• Pacto de la muerte: Muy interesante a la hora de sacrificar el necrófago para conseguir una cura de emergencia, para ello será necesario tener al necrófago invocado. Dado su cd de 2 minutos, no merece la pena desperdiciarlo. Además se generara un % de amenaza respecto a la cura que consigamos. Combinado con Sangre Vampírica te puede sacar de un buen aprieto.
• Pestilencia: Una habilidad muy importante ya que nos permite transferir las enfermedades de nuestro objetivo a múltiples objetivos cercanos y así mantener el agro, de esta manera el uso de Hervor de Sangre y Explosión Aullante tendrá un efecto mayor. Además si se utiliza cuando a nuestro objetivo se le acaban las enfermedades reiniciara las enfermedades de los pulls adyacentes.

Escarcha
• Toque helado: Habilidad básica en la rotación de cualquier dk. Yo personalmente lo uso bastante para pulear cuando no hay casters para guardarme la Atracción letal en los casos que se me escape un pull.
• Cadenas de hielo: Tiene su utilidad cuando un pull se te ha escapado y no puedes tauntearlo porque se te han acabado, ya que te dará unos segundos valiosísimos al reducir la velocidad del movimiento. Además genera amenaza.
• Cuerno de invierno: Habilidad que nos da un bufo en que aumenta nuestra fuerza y agilidad 155puntos, dura 2 minutos (3 si lo tienes mejorado), generara agroo por cada miembro que acumule el buff además de aumentar nuestra parada y esquiva. Conviene tenerlo activo siempre.
• Helada mental: Importante habilidad para cortar casteos, que costara 20 puntos de poder rúnico, tiene un cd de 10seg y es muy útil para evitar algunas habilidades.
• Golpe con runa: El ataque que sin duda es más básico para generar más amenaza de todos aquellos que tenemos, consume poder rúnico y ninguna runa por lo que es importante conservarlo para hacer uso de esta habilidad siempre que se active (cada vez que paremos o esquivemos un ataque). Además no se puede parar o esquivar.
• Entereza ligada al hielo: La principal habilidad de emergencia para nuestra mitigación, antiguamente con sólo un minuto de cooldown, pero tras el nerfeo de los tanques paso a tener 2 minutos de reutilización. Combinada con las habilidades propias de cada rama se convierte en una habilidad buenísima como habilidad de emergencia, su único pero es saber cuándo usarla.
• Armadura inquebrantable: La habilidad especifica de tanque de los Escarcha, aumenta la armadura un 25% temporalmente y aumenta la fuerza 20% durante 20seg, con glifo su mitigación aumenta considerablemente. Y gracias a su cd de 1 minuto la reutilización en un combate largo será obvia.



Profano

• Caparazón antimagia: Una de las habilidades características del Profano, fundamental para la mitigación del daño mágico, con un cooldown de 45seg, debido a que su duración se ha reducido drásticamente con los nerfeos. Muy útil para bosses como Malygos, Emalon, Sindragos, Halion, etc. Además por mitigar daño mágico te generara poder rúnico, que se traducirá en agroo.
• Ejército de muertos: No tiene demasiado interés para el tanqueo en si, antiguamente sacarlos era crear un caos absoluto, pero ya no, al menos en jefes de raid.
• Levantar muerto: Es la habilidad para invocar a nuestro necrófago, interesante cuando se necesite un extra a la hora de hacer daño al boss o simplemente para poder sacrificarlo y obtener una cura.
• Muerte y descomposición: La habilidad indispensable a la hora de realizar un pull multitarget, conjuntamente con el glifo su efectividad aumenta considerablemente, sobretodo si has optado por ser Profano o Sangre, que tienen menos ataques de área que los tanques Escarcha. Es una area que genera mucha amenaza y es ideal para empezar un pull.
• Espiral de la muerte: Habilidad que produce daño a distancia, interesante cuando un boss se alce al vuelo, únicamente consume poder rúnico. Tambien es una buena habilidad a la hora de pullear a distancia (siempre que se tenga poder rúnico).
• Atracción letal: Nuestro otro taunt, utilidades variadísimas, pero sobretodo para atraer a esos malditos casters que se quedan rezagados para pegar a distancia. Genera amenaza por lo que también sirve como taunt si nos interesa que el boss se centre en nosotros. Su uso ideal es para atraer al pull o el boss que sea encima de nuestra área de MyD.
• Golpe letal: uno de los ataques más interesantes que tenemos, ya que además de generar amenaza nos curara un poco, siempre que el objetivo tenga enfermedades activas. En Sangre sobretodo se notaran mas las autocuras, debido a que por talentos lo normal es tenerlo mejorado, lo que nos curara entre 6-7k por uso.
• Gope de peste: Ataque básico para un Dk profano, ya que infringirá daño de sombras y su daño aumentara por cada enfermedad que el objetivo tenga aplicada. La amenaza que genere únicamente estará basada en el daño que realice.

Rotacion es para Single-target.
No hay mucha ciencia en la rotacion de un DK tanque ya que la mayoria de amenaza lo genera el simple hecho del Spam del Toque helado es la principal fuente de agro.
La rotacion que personalmente yo utilizo es Toque helado, Golpe de Peste, Toque helado y no deberia faltarte el agro de hecho esto es para single target.
En caso que tu agro aun asi este flojo tira Escalofrio de muerte que te proporciona 100% critico de tu proxima skill, seguido de toque helado.

Rotacion para Multi-targer
La rotacion para adds es simple comienza con Muerte y Descomposición a el areas de adds, Toque helado al cualquier add, golpe de peste y pestilencia.
Si pese a eso aun pierdes agro utiliza hervor de sangre, Potenciar runas y aun espamea el hervor de sangre.

3.Estadisticas

La Defensa

Te hace inmune a criticos (tambien incrementa evasion)

Daño reducido % (contra boss)= armadura / (armadura+16635).  Capeo de armadura para el reducir todo el daño es 75% (49905) la cual se puede llegar a alcanzar con armadura inquebrantable y los buffos.

Resistencias
Muy útil el set de escarcha para Sindragosa.

Defensa
Incrementa la posibilidad de esquivar, parar y  fallar los ataques enemigos. Es la mejor estadística de Evasión.
580 defensa para evitar golpes críticos (590 en heroicas). Máximo 600-640 (estando full)

Esquiva
Segunda mejor estadística de evasion

Parada
No suele rentar subirla, debido al rendimiento decreciente que tiene en comparacion a esquiva (si tienes menos indice de esquiva que 1.88 * indice de parada, esquiva da mas evasión)

Pericia
Reduce la posibilidad de ser parado o esquivado tus ataques. El capeo está en 22/22.

Es primordial para evitar: Parada del los bosses.

Golpe
Reduce la posibilidad de fallar un golpe.

El Capeo es 8% para no fallar skills. Sin embargo es necesario in cremetar el golpe a 17% para no fallar la skill Orden oscura(el taunt del dk)  el cual lo alcanzamos con el glifo de orden oscura que nos brinda un 8% de golpe a dicha skill.
 
Lo primordial en capear aun tanque es el golpe, percia y defensa en ese orden de  prioridad en otro caso te sera muy dificil generar agro y sobrevivir, en ser tanque en otras palabras.

4.BiS del dk tanque escarcha-dual


Cabeza:  [Visera de Señor de la Plaga santificada]
Cuello:  [Medallón con bilis incrustada]
Hombro:  [Espaldares de Señor de la Plaga santificados]
Espalda:  [Capa carmesí real]
Pecho:  [Placa de guerra de vástagos del añublo]
Muñeca:  [Brazales de juicio oscuro]
Manos:  [Manoplas de Señor de la Plaga santificadas]
Cintura:  [Cinturón de huesos rotos]
Piernas: [Musleras de Señor de la Plaga santificadas]
Pies: [Botines de resurrección inminente]
Anillo-1: [Sortija de gigante]
Anillo-2: [Anillo eternamente frío de Devium]
Abalorio-1:  [Colmillo impecable de Sindragosa]
Abalorio-2:  [Escama Crepuscular petrificada]
Arma-1:  [Mithrios, legado de Barbabronce]
Arma-2:  [Mithrios, legado de Barbabronce]
Sigilo:  [Sigilo del grifo osario]


5.Glifos


Glifos Mayores
 
- [Glifo de Orden oscura]
- [Glifo de Entereza ligada al hielo]
- [Glifo de Transfusión de runa]

Glifos Menores

-[Glifo de Cuerno de invierno]
-[Glifo de Levantar a muerto]
-[Glifo de Pestilencia]

6.Consejos

 
En esta parte les reitero el dk tanque escarcha-dual es muy resistente en cuanto a daño fisico y magico.

Los addons que recomiendo es el Omen el unico que veo util para tanquear para ver el % de todos.

En cuanto a macros utilizo:

 #showtooltip Golpe con runa
/cast Toque helado(Rango 5)
/cast Golpe con runa

Que basicamente conciste en tirar las 2 skills, que de hecho son las que generan mayor agro en el dk.

#showtooltip Armadura inquebrantable
/cast Armadura inquebrantable
/lanzar Transfusión de sangre

Como ultimo concejo me parece muy importante estudiar o memorizar cada fase y minutos de cada boss para saber cuando y como tirar las skills correctamente.

La guia fue hecha en mi experiencia tanqueando todo ICC, TOC y SR.
« Última modificación: 10 Julio, 2018, 06:14:47 por camus »