A lo Parénquima, pero para paladín Protección. Aunque es una spec muy fácil de equipar y usar, hay algunos errores heredados de que su gameplay no cambió demasiado desde Ulduar.
Estadísticas:Defensa:En muchos lados leerán que el cap es 540 (669 índice de defensa). Eso no es del todo correcto, porque:
1.- Un personaje con 400 de defensa necesita cubrir 5,6% de los crits que puede recibir de un mob Lvl. 83 (5 de base más 0,2% por cada nivel de diferencia). Cada 25 puntos de defensa equivalen a 1%, así que con 140 cumples el 5,6%.
Hasta aquí todo bien porque así te deberías hacer uncrittable, pero pasa algo curioso: Los druidas en esta expansión tienen el talento
Supervivencia del más fuerte que reduce la posibilidad de recibir un crítico en 6%. Para estar en igualdad de condiciones, necesitas 550 de defensa. Esto seguramente tenga que ver con dar un número redondo para el talento, pero vale la pena tenerlo en cuenta.
2.- No existe realmente un cap y 540 es simplemente un mínimo para ser un tank competente. Si bien una vez que te haces uncrittable no te ofrece mayor reducción de daño, sigues ganando esquiva, bloqueo y parada que son necesarios para algo más importante: alcanzar el cap de avoidance.
Avoidance:Este es un stat "inventado", porque realmente no es parte del juego. Avoidance es la sumatoria de la posibilidad base para evadir (5%), la probabilidad de evadir por tu Defensa en porcentaje, la esquiva, parada y bloqueo (sí, el bloqueo no es "evasión" pero se toma en cuenta).
Debes sumar 102,4%. Esto sólo es posible para paladines (con
Escudo Sagrado activo) y guerreros.
Así que después de hacerte uncrittable, tienes que cumplir el siguiente escalón: anular el daño de golpes blancos haciéndote unhittable con la avoidance. Anteriormente se decía que te volvías uncrushable, pero en esta expansión sólo recibes Crushing Blows de bosses CUATRO niveles más altos que tú (ninguno, a menos que estés bajo de nivel).
Armadura:Esta es una estadística que suele pasarse por alto para acumular defensa y aguante, olvidando lo valiosa que se hace entre 70 y 75%. Lo ideal es tener dos equipos, uno con todo el aguante posible y otro con toda la armadura posible e intercambiarlos cuando sea necesario. Podrías limitarte a mantener el
[Colmillo impecable de Sindragosa] y sólo cambiar entre
[Llave esqueleto corroída] y
[Escama Crepuscular petrificada], es algo razonable pero insuficiente.
Por lo que hay que establecer algo de inmediato: el pecho y las manos de la T10 de tank (con bonificación de armadura) son piezas fijas para todos los placas.
Y por lo que más quieran: SIEMPRE LLEVEN SU AURA DE DEVOCIÓN MEJORADA. Le conviene a todos, al tank por lo obvio e incluso a los DPS que convierten armadura en Poder de Ataque. Claro, como en todo, hay excepciones: Halion físico si estás solo. En otros casos siempre habrá otro paladín, así que en bosses como Sindragosa o Toravon, un DPS debería estar pendiente de usar Aura de Escarcha.
Esquiva vs. Parada en ICC:Esto posiblemente genere debate pero aun cuando la esquiva es reducida por
Escalofrío del trono, no se aplica sobre tu esquiva, se resta 20% directamente. Es decir, si tienes 30 queda en 10% y el número resultante mantiene su efecto por completo. Así que la esquiva sigue siendo mejor que la parada punto por punto. Porque si bien ambos anulan el daño por igual, la parada hace que el siguiente golpe del boss sea más rápido (parry-haste), mientras que la esquiva lo anula sin ninguna consecuencia.
Pero todo esto es teoría, porque casi ningún boss lo tiene activado y, en los que debería estarlo, como Lady Susurramuerte, Sindragosa o Halion, no funciona. Por lo que da igual en qué gastes tus gemas. El beneficio per sé es el mismo, es más de pensar cuál color te conviene para ganar bonificaciones.
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Talentos:Aquí me limitaré a mencionar aquellos que NO deberían utilizar.
Sellos del puro:Este es el más común de los errores y una consecuencia directa de que se copian y pegan las guías sin actualizarlas a las mecánicas actuales. El talento era la mejor elección en los tiempos de la T8 (sí, el patch 3.1.0) porque combinado con la bonificación de 2P, podías sumar 30% de daño aumentado en sentencias.
Pero usando la T10, la mejor elección es Convicción con Cruzada. Porque 15% limitado a sentencias y Sello de Venganza/Corrupción no se compara con un aumento de 3% en TODAS las fuentes de daño y 5% de crit. Además, contra humanoides, demonios, no-muertos y elementales se hace 6% de daño aumentado.
Divinidad:Esto equivale a no saber qué estás haciendo. Con este talento, si recibes una curación de 5000 se hará de 5250. No creo que haga falta decir mucho más.
Expiación:El talento tiene un 10% de posibilidades para otorgar un ataque extra cada 8 segundos cuando recibes daño físico (contando los bloqueos). Si eres unhittable, significa que no recibes daño de golpes blancos. Por lo que básicamente entre mejor equipo tengas, más inútil se hace el talento.
Aun activándose 100% de las veces, sólo te daría un golpe extra cada 8 segundos. Es decir, 7 golpes cada minuto. Usar cinco puntos de talento en Expiación es un completo desperdicio.
Armonización espiritual:Llenar el talento no vale la pena, pero sin Expiación necesitas poner al menos un punto aquí para poder seguir subiendo en la rama.
Sentencias del justo:Si hay un DK con
Toque helado mejorado (prácticamente todos) es un desperdicio ponerse el talento.
Heridas Infectadas de Feral y
Atronar mejorado de guerrero Protección también tienen el mismo efecto.
Sello de orden:Los talentos con Cruzada y Convicción (0/52/19) suelen llevarlo. Pero la verdad no es muy útil, quitando un punto en Armonización espiritual y el punto que usarías aquí, puedes colocar dos puntos en Sellos del justo para seguir aumentado tu daño y aggro (quedando 2/51/18).
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Rotación:La rotación 969 no tiene ningún misterio así que paso de eso (tal vez el talento
Sentencias mejoradas arruine un poco su perfección pero meh).
EL ESCUDO SACRO, 100% de uptime.
Más importante aquí es: DEJEN DE USAR EXORCISMO PARA INICIAR AL BOSS. Cuando el objetivo está fuera de combate, Mano de expiación hace más daño que Exorcismo. Así que después de iniciar el combate con Mano de expiación, estar ahí parado casteando Exorcismo mientras los DPS empiezan a pegar es todavía más ridículo que usarlo al comienzo.
Deberían usar todas las spells instantáneas posibles para iniciar el combate. Lo mismo para cuando estén tanqueando a los horrores en LK (por favor).
Sobra decirlo, pero no usen Defensa Recta si no es extremadamente necesario. Mano de expiación siempre debería ser la prioridad como taunt. Si falla pónganse el glifo que puede salvarte de un wipe.
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Equipo:Dando por hecho que llevas pecho y manos de la T10, también necesitas una parte que te dé golpe porque sino no puedes capearlo. Tus opciones son
[Yelmo de calavera de carnero rota] y
[Musleras de esperanza abandonada] porque los hombros de Batalla Naval no ofrecen golpe. Usar los pantalones no es posible porque si no llevas los que tienen pericia de la T10, ni con el Glifo de Sello de Venganza podrías capearla.
Así que ya tienes cabeza, pecho, piernas y manos. Sólo te queda "libre" la ranura para hombros, algunos dirán que la bonificación de 4P no vale la pena, pero seguramente es porque el buff no los ha salvado de que los mate LK. Por lo que yo usaría los hombros de la T10.
En resumen: T10 completa con excepción de la cabeza.
Otra cosa para mencionar son los anillos, el de reputación no tiene estadísticas muy llamativas (excepto el golpe y el buff). Y los que caen en Lady y Valithria son muy buenos para ser ignorados. Sobre todo si tienes dual de Retri o Holy, porque sus anillos de reputación se presentan como mejores opciones para sus ramas.
Y lo más importante de todo con respecto al equipo:
los abalorios son situacionales. No hay una opción que te sea útil en todas las circunstancias. Así que consigue todos los abalorios (sí, incluso la Moneda).
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Encantamientos y gemas:Supongo que dudas se generan sobre el encantamiento de la capa y del pecho.
Si no te hace falta Defensa, ponerse el encantamiento de 16 Def en la capa es redundante. Es mejor
Encantar capa: Armadura poderosa.
Con el pecho, está el que ofrece 275 de vida (no de aguante) y
Encantar pechera: estadísticas potentes que da 10 de aguante (100 de vida). Me parece que la fuerza y agilidad del segundo hacen que la diferencia (175) sea despreciable.
En lo que respecta a las gemas, queda entre elegir la meta con Defensa y
[Diamante de asedio de tierra austero] (Aguante).
El encantamiento del arma también es algo que puede variar entre
Encantar arma: amparo de hojas y
Encantar arma: protección de titanio (no disponible, pero algunos tienen la receta).