Autor Tema: [GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección  (Leído 10327 veces)

BJ

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[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« en: 06 Septiembre, 2020, 09:27:39 »
A lo Parénquima, pero para paladín Protección. Aunque es una spec muy fácil de equipar y usar, hay algunos errores heredados de que su gameplay no cambió demasiado desde Ulduar.

Estadísticas:
Defensa:
En muchos lados leerán que el cap es 540 (669 índice de defensa). Eso no es del todo correcto, porque:
1.- Un personaje con 400 de defensa necesita cubrir 5,6% de los crits que puede recibir de un mob Lvl. 83 (5 de base más 0,2% por cada nivel de diferencia). Cada 25 puntos de defensa equivalen a 1%, así que con 140 cumples el 5,6%.

Hasta aquí todo bien porque así te deberías hacer uncrittable, pero pasa algo curioso: Los druidas en esta expansión tienen el talento Supervivencia del más fuerte que reduce la posibilidad de recibir un crítico en 6%. Para estar en igualdad de condiciones, necesitas 550 de defensa. Esto seguramente tenga que ver con dar un número redondo para el talento, pero vale la pena tenerlo en cuenta.

2.- No existe realmente un cap y 540 es simplemente un mínimo para ser un tank competente. Si bien una vez que te haces uncrittable no te ofrece mayor reducción de daño, sigues ganando esquiva, bloqueo y parada que son necesarios para algo más importante: alcanzar el cap de avoidance.

Avoidance:
Este es un stat "inventado", porque realmente no es parte del juego. Avoidance es la sumatoria de la posibilidad base para evadir (5%), la probabilidad de evadir por tu Defensa en porcentaje, la esquiva, parada y bloqueo (sí, el bloqueo no es "evasión" pero se toma en cuenta).

Debes sumar 102,4%. Esto sólo es posible para paladines (con Escudo Sagrado activo) y guerreros.

Así que después de hacerte uncrittable, tienes que cumplir el siguiente escalón: anular el daño de golpes blancos haciéndote unhittable con la avoidance. Anteriormente se decía que te volvías uncrushable, pero en esta expansión sólo recibes Crushing Blows de bosses CUATRO niveles más altos que tú (ninguno, a menos que estés bajo de nivel).

Armadura:
Esta es una estadística que suele pasarse por alto para acumular defensa y aguante, olvidando lo valiosa que se hace entre 70 y 75%. Lo ideal es tener dos equipos, uno con todo el aguante posible y otro con toda la armadura posible e intercambiarlos cuando sea necesario. Podrías limitarte a mantener el [Colmillo impecable de Sindragosa] y sólo cambiar entre [Llave esqueleto corroída] y [Escama Crepuscular petrificada], es algo razonable pero insuficiente.

Por lo que hay que establecer algo de inmediato: el pecho y las manos de la T10 de tank (con bonificación de armadura) son piezas fijas para todos los placas.

Y por lo que más quieran: SIEMPRE LLEVEN SU AURA DE DEVOCIÓN MEJORADA. Le conviene a todos, al tank por lo obvio e incluso a los DPS que convierten armadura en Poder de Ataque. Claro, como en todo, hay excepciones: Halion físico si estás solo. En otros casos siempre habrá otro paladín, así que en bosses como Sindragosa o Toravon, un DPS debería estar pendiente de usar Aura de Escarcha.

Esquiva vs. Parada en ICC:
Esto posiblemente genere debate pero aun cuando la esquiva es reducida por Escalofrío del trono, no se aplica sobre tu esquiva, se resta 20% directamente. Es decir, si tienes 30 queda en 10% y el número resultante mantiene su efecto por completo. Así que la esquiva sigue siendo mejor que la parada punto por punto. Porque si bien ambos anulan el daño por igual, la parada hace que el siguiente golpe del boss sea más rápido (parry-haste), mientras que la esquiva lo anula sin ninguna consecuencia.

Pero todo esto es teoría, porque casi ningún boss lo tiene activado y, en los que debería estarlo, como Lady Susurramuerte, Sindragosa o Halion, no funciona. Por lo que da igual en qué gastes tus gemas. El beneficio per sé es el mismo, es más de pensar cuál color te conviene para ganar bonificaciones.
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Talentos:
Aquí me limitaré a mencionar aquellos que NO deberían utilizar.

Sellos del puro:
Este es el más común de los errores y una consecuencia directa de que se copian y pegan las guías sin actualizarlas a las mecánicas actuales. El talento era la mejor elección en los tiempos de la T8 (sí, el patch 3.1.0) porque combinado con la bonificación de 2P, podías sumar 30% de daño aumentado en sentencias.

Pero usando la T10, la mejor elección es Convicción con Cruzada. Porque 15% limitado a sentencias y Sello de Venganza/Corrupción no se compara con un aumento de 3% en TODAS las fuentes de daño y 5% de crit. Además, contra humanoides, demonios, no-muertos y elementales se hace 6% de daño aumentado.

Divinidad:
Esto equivale a no saber qué estás haciendo. Con este talento, si recibes una curación de 5000 se hará de 5250. No creo que haga falta decir mucho más.

Expiación:
El talento tiene un 10% de posibilidades para otorgar un ataque extra cada 8 segundos cuando recibes daño físico (contando los bloqueos). Si eres unhittable, significa que no recibes daño de golpes blancos. Por lo que básicamente entre mejor equipo tengas, más inútil se hace el talento.

Aun activándose 100% de las veces, sólo te daría un golpe extra cada 8 segundos. Es decir, 7 golpes cada minuto. Usar cinco puntos de talento en Expiación es un completo desperdicio.

Armonización espiritual:
Llenar el talento no vale la pena, pero sin Expiación necesitas poner al menos un punto aquí para poder seguir subiendo en la rama.

Sentencias del justo:
Si hay un DK con Toque helado mejorado (prácticamente todos) es un desperdicio ponerse el talento. Heridas Infectadas de Feral y Atronar mejorado de guerrero Protección también tienen el mismo efecto.

Sello de orden:
Los talentos con Cruzada y Convicción (0/52/19) suelen llevarlo. Pero la verdad no es muy útil, quitando un punto en Armonización espiritual y el punto que usarías aquí, puedes colocar dos puntos en Sellos del justo para seguir aumentado tu daño y aggro (quedando 2/51/18).
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Rotación:
La rotación 969 no tiene ningún misterio así que paso de eso (tal vez el talento Sentencias mejoradas arruine un poco su perfección pero meh).

EL ESCUDO SACRO, 100% de uptime.

Más importante aquí es: DEJEN DE USAR EXORCISMO PARA INICIAR AL BOSS. Cuando el objetivo está fuera de combate, Mano de expiación hace más daño que Exorcismo. Así que después de iniciar el combate con Mano de expiación, estar ahí parado casteando Exorcismo mientras los DPS empiezan a pegar es todavía más ridículo que usarlo al comienzo.

Deberían usar todas las spells instantáneas posibles para iniciar el combate. Lo mismo para cuando estén tanqueando a los horrores en LK (por favor).

Sobra decirlo, pero no usen Defensa Recta si no es extremadamente necesario. Mano de expiación siempre debería ser la prioridad como taunt. Si falla pónganse el glifo que puede salvarte de un wipe.
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Equipo:
Dando por hecho que llevas pecho y manos de la T10, también necesitas una parte que te dé golpe porque sino no puedes capearlo. Tus opciones son [Yelmo de calavera de carnero rota] y [Musleras de esperanza abandonada] porque los hombros de Batalla Naval no ofrecen golpe. Usar los pantalones no es posible porque si no llevas los que tienen pericia de la T10, ni con el Glifo de Sello de Venganza podrías capearla.

Así que ya tienes cabeza, pecho, piernas y manos. Sólo te queda "libre" la ranura para hombros, algunos dirán que la bonificación de 4P no vale la pena, pero seguramente es porque el buff no los ha salvado de que los mate LK. Por lo que yo usaría los hombros de la T10.

En resumen: T10 completa con excepción de la cabeza.

Otra cosa para mencionar son los anillos, el de reputación no tiene estadísticas muy llamativas (excepto el golpe y el buff). Y los que caen en Lady y Valithria son muy buenos para ser ignorados. Sobre todo si tienes dual de Retri o Holy, porque sus anillos de reputación se presentan como mejores opciones para sus ramas.

Y lo más importante de todo con respecto al equipo: los abalorios son situacionales. No hay una opción que te sea útil en todas las circunstancias. Así que consigue todos los abalorios (sí, incluso la Moneda).
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Encantamientos y gemas:
Supongo que dudas se generan sobre el encantamiento de la capa y del pecho.

Si no te hace falta Defensa, ponerse el encantamiento de 16 Def en la capa es redundante. Es mejor Encantar capa: Armadura poderosa.

Con el pecho, está el que ofrece 275 de vida (no de aguante) y Encantar pechera: estadísticas potentes que da 10 de aguante (100 de vida). Me parece que la fuerza y agilidad del segundo hacen que la diferencia (175) sea despreciable.

En lo que respecta a las gemas, queda entre elegir la meta con Defensa y [Diamante de asedio de tierra austero] (Aguante).

El encantamiento del arma también es algo que puede variar entre Encantar arma: amparo de hojas y Encantar arma: protección de titanio (no disponible, pero algunos tienen la receta).
« Última modificación: 06 Julio, 2021, 23:05:13 por BJ »



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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #1 en: 04 Junio, 2021, 23:13:20 »
Buenas!
He empezado a leer mas a fondo el foro y me encontré con esta guia (muy bien hecha por cierto).
Lo que mas me gusta leer en una guia es sobre la ARMADURA. Cansado de ver tanks con 6500 de GS a los que les salta defensor y los matan en cuestion de segundos. Muchos eligen los items segun el gs y ni se preocupan de sus capeos o indices.
Lo que si me parece muy muy extraño es tu critica al talento [Expiación]:
El talento tiene un 10% de posibilidades para otorgar un ataque extra cada 8 segundos cuando recibes daño físico (contando los bloqueos). Si eres unhittable, significa que no recibes daño melee. Por lo que básicamente entre mejor equipo tengas, más inútil se hace el talento.

Aun activándose 100% de las veces, sólo te daría un golpe extra cada 8 segundos. Es decir, 7 golpes cada minuto. Usar cinco puntos de talento en Expiación es un completo desperdicio.


Segun mi experiencia este talento es fundamental para un buen aggro. Tu dices que das un golpe extra una vez cada 8 segundos cada vez que recibes daño.
Me parece que has leido mal la descripcion del talento: "Proporciona un 10% de probabilidad tras haber recibido cualquier golpe de que tus siguientes 4 golpes con arma  durante 8 segundos generen un ataque extra"
Se activa un buff que dura 8 segundos durante los cuales atacas doble.
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BJ

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #2 en: 05 Junio, 2021, 03:29:13 »
Sin importar la interpretación que se le dé a la descripción, pienso que Expiación es una trampa, porque como mencioné su utilidad disminuye con el incremento de avoidance; un tank "unhittable" no debería llevar el talento. Y podría ser peor, porque si el parry-haste funcionara en el servidor, esos golpes extra aumentarían la celeridad del boss.

Fuera de ICC sólo deberías recibir daño mágico en la mayoría de los bosses, cosa que no activa el talento. Escalofrío del trono puede hacer que recibas algunos golpes físicos pero no es suficiente como para explotar el talento. De hecho, en expansiones post-Wrath lo volvieron aun peor porque sólo puede saltar cuando recibes crits (inútil en un tank que de entrada debería ser uncrittable).

Además, la mayor parte del aggro viene de las spells, no de los ataques cuerpo a cuerpo (por lo que no hay tanto beneficio como se podría creer). También las spells acumulan más rápido los stacks del sello de Venganza/Corrupción. Generas más aggro soltando algunas spells instantáneas que esperando por algunos golpecitos melee.

Todo queda al criterio de cada uno, pero mi experiencia no es la misma. He estado en Rey con distintos tanks que solían tener problemas de aggro con los horrores hasta que los presioné para que cambiaran talentos. Sin recurrir a inventos como llevar Testamento ni nada de eso.

P.D.: A muchos no les gustan las herramientas como las spreadsheets o Rawr, pero en ellas se puede comprobar cual combinación de talentos genera más aggro en las condiciones que dictes, sin espacio a la especulación.
« Última modificación: 06 Julio, 2021, 23:02:15 por BJ »

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lightsign

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #3 en: 06 Julio, 2021, 00:23:55 »
Debo decir un par de cosas:
1.- Sentencias del justo es actualmente inviable en PvE porque los boses no son afectados por el talento (ni por efectos de reducción de velocidad de ataque similares como Atronar de guerrero Protección y Armas, Beso suave de súcubo, Choque de tierra de chamán, etcétera). Y si le afecta la Fiebre de escarcha me atrevo a pensar que sólo es porque ocasiona daño en el tiempo, al contrario que todos los demás mencionados. Incluso aunque funcionara, los dks son casi omnipresentes, y el talento que mejora esa reducción de Fiebre de escarcha es aconsejable en Profano e inevitable en Escarcha.
2.- En lo referente a Avoidance, supongo que te refieres a si tuviera las 4 partes de t10 (20% esquiva extra al usar Súplica divina) o no lo tienes en cuenta?
Guía Cazador Bestias PvE 2021: https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,62691.0.html
Resumen: Un Bestias no necesita más celeridad ni golpe que un Puntería o Super.
¿Por qué un dk Profano SÍ puede/debe lotear Poderío de añublo? https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,66672.new.html

BJ

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #4 en: 06 Julio, 2021, 22:56:43 »
Sobre la (1), curioso. No puedo negar ni afirmar lo que cuentas. Sólo podría defender lo que explicaba en el primer post con que Rawr enlista Sentencias del Justo, Heridas Infectadas, Fiebre de escarcha, Toque helado mejorado, Atronar y Atronar mejorado en la misma categoría (Boss Attack Speed Reduction, spells que no se acumulan entre ellas). El resto de las spells que nombras si no aparecen en ningún lado, por lo que supongo que no tienen efecto en los bosses como explicas.

Si en el servidor sólo funciona la Fiebre de escarcha me atrevería a decir que hay algo mal, porque Rawr es una muy buena fuente de información para las mecánicas del retail y cuáles buff se pueden acumular y cuáles no.

De cualquier forma, Sentencias del Justo sobra a mis ojos.

Y respecto a (2), para alcanzar el cap de Avoidance sólo hay que tener el Escudo sagrado activo con un iLvL de +264. El buff que da la súplica con la T10 obviamente funciona como un defensivo más y tiene su efecto completo, acumulable con tu avoidance que en parte mitiga daño aun si lo recibes. Cuando digo que un tank se puede hacer unhittable, me refiero a los golpes blancos del boss.

Pero (si no me equivoco) las habilidades que hacen daño físico todavía pueden acertar en el tank sin un defensivo que aumente por mucho la esquiva, anulando así el hit chance del boss. De ahí el ejemplo con la Cegadora de LK. También podrían entrar los Rajar de Tuétano, las spells de Libramorte, el vórtice potenciado de Valanar o las spells de Baltharus.

Por lo que para mí, el bono de la T10, capeado de Avoidance o no, es insustituible. Porque lo puedo sincronizar con algunas de estas spells.

Y ya que estamos en estas, recientemente he visto a estos bosses físicos partiéndole la columna a los tanks. No sé si han buffeado el daño físico, pero ahora es más confiable un oso que un paladín xD (al menos con la equipación full vida, que sólo alcanza más o menos 68% de armadura y que llevan muchos plagadines). Así que refuerzo la parte donde digo que no olviden llevar una equipación con toda la armadura posible para cambiarse en algunos bosses, que con los ítems correctos se puede superar el 75%.
« Última modificación: 06 Julio, 2021, 23:00:58 por BJ »

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Red

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #5 en: 07 Julio, 2021, 00:09:34 »

Y ya que estamos en estas, recientemente he visto a estos bosses físicos partiéndole la columna a los tanks. No sé si han buffeado el daño físico, pero ahora es más confiable un oso que un paladín xD (al menos con la equipación full vida, que sólo alcanza más o menos 68% de armadura y que llevan muchos plagadines). Así que refuerzo la parte donde digo que no olviden llevar una equipación con toda la armadura posible para cambiarse en algunos bosses, que con los ítems correctos se puede superar el 75%.
Amén!
Yo siempre le recomiendo a los que me piden consejos que hagan eso, tener dos sets. Yo hasta tengo dos cascos para tener en uno la meta que reduce daño mágico y en el otro la meta que aumenta armadura  ;D
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lightsign

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Re:[GUÍA-PALADÍN] Errores comunes - Protección
« Respuesta #6 en: 08 Julio, 2021, 20:06:42 »
Amén!
Yo siempre le recomiendo a los que me piden consejos que hagan eso, tener dos sets. Yo hasta tengo dos cascos para tener en uno la meta que reduce daño mágico y en el otro la meta que aumenta armadura  ;D
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Resumen: Un Bestias no necesita más celeridad ni golpe que un Puntería o Super.
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