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Foros de clan => Cruzada Escarlata => Alianza => Biblioteca Escarlata => Mensaje iniciado por: Lilith en 07 Abril, 2015, 07:57:56
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PALADIN
Rol desempeñado: El Paladín es el guerro del BIEN, cualquier acto malevolo ante los ojos del Paladín hará que su fuerza divina le abandone, es por ello que un paladín debe seguir SIEMPRE la senda del bien o perder TODOS sus hechizos sagrados.
Limitaciones: Los paladines pueden usar todo tipo de armaduras, pero no armas a distancia, si hacen el mal perderán sus poderes, sólo pueden ser paladines los humanos. El paladín es inmune a enfermedades y venenos.
Habilidades Básicas:
*Escudo
*Espada
*1 arma a eleccion que no sea a distancia
*cabalgar
Habilidades secundarias:
+1 arma a elección que no sea a distancia
+Can.hechi sagrado
+leer /escribir
+Leyendas
+mando
+medicina
+pri. auxilios
+psicología
+teología
Hechizos:
-protección divina
-ahuyentar no muertos
-imposición de manos
-limpiar
-destello de luz
-luz sagrada
Protecciión divina
Se trata de un escudo mágico (absorbe puntos de daño durante x asaltos a ti u otro pj elegido)
nvl 1-4 --------------- 2 puntos durante 2 asaltos 1 vez por día
nvl 5-8 --------------- 3 puntos durante 3 asaltos 2 veces por día
nvl 9-12 -------------- 4 puntos durante 4 asaltos 3 veces por día
nvl 13-16-------------- 5 puntos durante 5 asaltos 4 veces por día
nvl 17-19-------------- 6 puntos durante 5 asaltos 5 veces por día
nvl 20----------------- 8 puntos durante 8 asaltos 6 veces por día.
nota: El escudo de protección divina se suma a la armadura lo que te hace casi inmortal. es instantaneo.
ahuyentar no muertos
Este hechizo hará que x no muertos huyan durante x asaltos a más nvl más efectos.
nvl 1-4 --------------- 1 no-muerto huye durante 2 asaltos 1 vez por día.
nvl 5-8 --------------- 2 no-muertos huyen durante 3 asaltos 1 vez por día.
nvl 9-12 -------------- 3 no-muertos reciben 5 puntos de saño 2 veces por día.
nvl 13-16--------------4 no-muertos reciben 6 puntos de daño 3 veces por día.
nvl 17-19--------------4 no-muertos reciben 7 puntos de daño 5 veces por día.
nvl 20----------------- 6 no-muertos reciben 20 puntos de daño 8 veces por día.
nota: si se ataca al no-muerto se rompe la huída. Es instantaneo
imposición de manos.
Un golpe de luz instantaneo que cura gran cantidad de puntos.
nvl 1-4 --------------- cura 15 puntos 1 vez por día
nvl 5-8 --------------- cura 20 puntos 1 vez por día
nvl 9-12 -------------- cura 23 puntos 1 vez por día
nvl 13-16--------------cura 28 puntos 2 veces por día
nvl 17-19--------------cura 32 puntos 2 veces por día
nvl 20----------------- sana completamente al objetivo 3 veces por día.
Limpiar
Se trata de un hechizo que limpia de venenos al objetivo, se recuerda que el paladín es inmune a venenos
este hechizo se dirige a objetivos amistosos. Es instantaneo.
1-4 ------------------ 1 vez por día
nvl 5-8 --------------- 2 veces por día
nvl 9-12 -------------- 3 veces por día
nvl 13-16--------------4 veces por día
nvl 17-19--------------5 veces por día
nvl 20----------------- 8 veces por día
Destello de luz
Se trata de un golpe de luz que cura x puntos, requiere un asalto de casteo sin ser interrumpido o se perderá.
1-4 ------------------ 2 vez por día cura D6 puntos
nvl 5-8 --------------- 4 veces por día cura D6 +2 puntos
nvl 9-12 -------------- 5 veces por día cura D8 + 3 puntos
nvl 13-16--------------6 veces por día cura D10 +3 puntos
nvl 17-19--------------7 veces por día cura D12 +3 puntos
nvl 20----------------- 10 veces por día cura D12 +6 puntos
Luz sagrada
Se trata de un destello de luz pero mucho más lento y potente. se requieren 2 asaltos de casteo
si se interrumpe se pierde el hechizo.
1-4 ------------------ 1 vez por día cura D10 puntos
nvl 5-8 --------------- 2 veces por día cura D12 +2 puntos
nvl 9-12 -------------- 3 veces por día cura D12 + 5 puntos
nvl 13-16--------------4 veces por día cura D20 +4 puntos
nvl 17-19--------------5 veces por día cura D20 +5 puntos
nvl 20----------------- 8 veces por día cura 28 puntos directos.
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GUERRERO
Rol desempeñado: El guerrero es el maestro del arte de la guerra, con unas actitudes natas para crear muerte y destrucción a su paso, todo su entrenamiento básicamente se basa en armas.
Limitaciones:El guerrero puede ser bueno o malo, no suele tener mucha instrucción en los conocimientos, dado que dedicó su tiempo a la ley marcial, no puede usar hechizos por ello. Puede usar todas las armas y armaduras sin limitación alguna.
Habilidades Básicas:
* Esquivar
* Hacha 2 manos o espada 2 manos
* Arco o Ballesta
* Arma a elegir
Habilidades secundarias:
+ Cabalgar
+ Saltar
+ 1 arma a elección
+ escudo
+ Correr
+ Primeros Auxi
+ Artesanía (armero)
+ Pelea
+ Tortura
Habilidades especiales de guerrero
- Golpe heroico
- Cargar
- Ender armadura
- Ataque de victoria
- Desarmar
Cargar
Ataque instantáneo, requiere una acción de movimiento y un ataque con el arma, el guerrero coge carrera y carga contra su adversario como mucho a 6 metros, logrando un bonus al daño total según el nvl. (requiere tirada de ataque, el contrincante sólo puede intentar esquivar)
nvl 1-4 --------------- Más 10% al ataque y 2 puntos de daño extra 2 veces por día
nvl 5-8 --------------- Más 15% al ataque y 4 puntos de daño extra 4 veces por día
nvl 9-12 -------------- Más 20% al ataque y 6 puntos de daño extra 5 veces por día
nvl 13-16-------------- Más 30% al ataque y 8 puntos de daño extra 6 veces por día
nvl 17-19-------------- Más 35% al ataque y 9 puntos de daño extra 7 veces por día
nvl 20----------------- Más 50% al ataque y 11 puntos de daño extra 8 veces por día
Golpe heroico
El guerrero antes de atacar anuncia que hace uso de golpe heroico lo cual da un bonus al daño extra a dicho ataque, si se falla se pierde la acción.
nvl 1-4 --------------- Más 2 puntos al daño 1 vez por día
nvl 5-8 --------------- Más 3 puntos daño 2 veces por día
nvl 9-12 -------------- Más 4 puntos daño 3 veces por día
nvl 13-16-------------- +5 daño oponente -15% defender,esquivar ataque 4xdía
nvl 17-19-------------- +6 daño oponente -30% defender,esquivar ataque 5xdía
nvl 20----------------- +8 daño oponente -50% defender,esquivar ataque 6xdía
Ender armadura
Ataque que reduce la defensa de la armadura, para que tenga efecto el guerrero debe anunciar primero su uso y acertar el ataque. Sólo una vez x oponente.
nvl 1-4 --------------- -1 armadura 1 vez día dura 1 asalto
nvl 5-8 --------------- -2 armadura 2 veces por día dura 2 asaltos
nvl 9-12 -------------- -3 armadura 3 veces por día dura 2 asaltos
nvl 13-16-------------- -4 armadura 4 veces por día dura 3 asaltos
nvl 17-19-------------- -5 armadura 5 veces por día dura 3 asaltos
nvl 20----------------- -6 armadura 6 veces por dia dura 4 asaltos
Ataque de victoria
Cuando un oponente muere y el guerrero está en ataque con otro o más enemigos puede hacer uso si lo desea de ataque de victoria, lo que le otorga un ataque extra a otro oponente.
nvl 1-4 --------------- 1 ataque extra instantáneo 1 x día
nvl 5-8 --------------- 1 ataque extra instantáneo 2 x día
nvl 9-12 -------------- 1 ataque extra instantáneo 3 x día
nvl 13-16-------------- 1 ataque extra instantáneo 5 x día
nvl 17-19-------------- 1 ataque extra instantáneo 6 x día
nvl 20----------------- 1 ataque extra instantáneo 10 x día
Desarmar
Habilidad que tiene la posibilidad de desarmar al oponente. se hace un ataque con el porcentaje negativo de la tabla, si se pasa el arma del oponente caerá al suelo. SOLO SE PUEDE USAR 1 VEZ POR OPONENTE.
nvl 1-4 --------------- -70% al ataque 2 asaltos sin arma 1 por día
nvl 5-8 --------------- -60% al ataque 2 asaltos sin arma 2 por día
nvl 9-12 -------------- -50% al ataque 3 asaltos sin arma 3 por día
nvl 13-16-------------- -30% al ataque 3 asaltos sin arma 4 por día
nvl 17-19-------------- -20% al ataque 4 asaltos sin arma 5 por día
nvl 20----------------- -10% al ataque 4 asaltos sin arma 6 por día
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PICARO
Rol desempeñado: El Picaro va desde el truán ladrón al asesino ninja de las sombras, puede ser neutral o malvado. Los más cultos pueden hasta falsificar documentos y abrir cerraduras sin muchos problemas.
Limitaciones: en armas a dos manos, armaduras hasta cuero reforzado, sin yelmos de metal.
Habilidades Básicas:
* Espada o cuchillo
* Robar
* Trepar
* Saltar
Habilidades secundarias:
- Elocuencia
- Arco/ballesta o arrojadizas
- Buscar
- Comerciar
- Juegos de manos
- correr
- Esconderse
- forzar mecanismos
- ocultar
Habilidades especiales de Picaro
-Evasión
-Apuñalamiento
-Sprint
-Como las sombras
Evasión
Habilidad que permite esquivar a TODOS los atacantes con una sólo acción. Sólo 1 vez por combate. Debe anunciarse antes de llevarse acabo.
nvl 1-4 --------------- 1 por día
nvl 5-8 --------------- 2 por día +10 esquivar
nvl 9-12 -------------- 3 por día +20 esquivar
nvl 13-16-------------- 4 por día +30 esquivar
nvl 17-19-------------- 5 por día +40 esquivar
nvl 20----------------- 6 por día NUNCA FALLA.
Apuñalamiento
Habilidad que debe anunciarse antes de atacar, el picaro pasa una tirada de sigilo/discrección frente a una de percepción x2 del oponente, si se consigue, el picaro se sitúa detrás del objetivo apuñalandolo, se necesita daga o espada corta para ello. Sólo una vez por objetivo dado que este ya está alerta.
nvl 1-4 --------------- 1 por día ataque con bonus de +4 al daño
nvl 5-8 --------------- 2 por día ataque con bonus de daño x2 más 4
nvl 9-12 -------------- 3 por día ataque con bonus de daño x2 más 6
nvl 13-16-------------- 4 por día ataque con bonus de daño x3 más 4
nvl 17-19-------------- 5 por día ataque con bonus de daño x3 mas 6
nvl 20----------------- 8 por día ataque con bonus de daño x5 más 6
Sprint
Habilidad que permite al Picaro correr a gran velocidad y librarse de posibles enemigos o peligros.
nvl 1-4 --------------- 1 x día velocidad movimiento x2 durante 1 asalto
nvl 5-8 --------------- 2 x día velocidad movimiento x2 durante 2 asaltos
nvl 9-12 -------------- 3 x día velocidad de movimiento x2 durante 4 asaltos
nvl 13-16--------------4 x día velocidad de moviemto x2 durante 5 asaltos
nvl 17-19--------------4x día velocidad de movi x2 durante 5 asaltos entra sigilo
nvl 20-----------------6 x día velocidad de movi x2 durante 6 asaltos entra sigilo
Como las sombras
Habilidad para ocultarse en las sombras, esconderse y caminar sin ser visto. El picaro invoca una neblina oscura que lo cubre
nvl 1-4 --------------- 1 x día +10% sigilo/esconderse
nvl 5-8 --------------- 2 x día +15% sigilo/esconderse
nvl 9-12 -------------- 3 x día +20% sigilo/esconderse
nvl 13-16--------------4 x día +30% sigilo/esconderse
nvl 17-19--------------4x día +40% sigilo/esconderse
nvl 20----------------- 6 x día Acierto instantaneo en sigilo/esconderse,tambíen a sus compañeros si están cerca de él y no se mueven.
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CAZADOR
Rol desempeñado: El guarda bosques es un maestro con el arco, la caza y el rastreo, si alguien se perdiera en un bosque no sería raro que un cazador lo encontrara tirado y agusanado. Si alguien sabe sobrevivir sin duda es el cazador.
Limitaciones: El cazador puede usar hasta mallas simples, sin casco, no tiene limitación en armas.
Habilidades Básicas:
* Arco
* Rastrear
* Otear
* Escuchar
Habilidades secundarias:
- con. animales
- con. plantas
- nadar
- 1 arma a elección
- esconderse
- discrección
- saltar
- trepar
- artesanía (fabricar trampas y hacer flechas)
Habilidades especiales de Cazador
- Crear trampas
- sentidos de alcón
- sanación de la naturaleza
- idioma animal
Crear trampas
El cazador puede crear trampas brutales, pasando una tirada de artesanía y teniendo el tiempo necesario para crearlas.
nvl 1-4 --------------- 1 por día trampa normal daño d20+2
nvl 5-8 --------------- 2 por día trampa horrible daño d20 +5
nvl 9-12 -------------- 3 por día trampa brutal daño d20 + 8
nvl 13-16-------------- 4 por día trampa asesina daño d20 + 10
nvl 17-19-------------- 5 por día trampa encolerizada d20 +12
nvl 20----------------- 8 por día trampa de muerte d20 +12 x2
Sentidos de alcón
El cazador anuncia su intensión de otear/escuchar o rastrear para afinar sus sentidos
nvl 1-4 --------------- 1 por día +10%
nvl 5-8 --------------- 2 por día +15%
nvl 9-12 -------------- 3 por día +20%
nvl 13-16-------------- 4 por día +30%
nvl 17-19-------------- 5 por día +40%
nvl 20----------------- 8 por día +60%
Sanación de la naturaleza
El cazador invoca a la naturaleza para que la flora lo sane, debe estár en una zona floral, el hechizo es INSTANTANEO.
nvl 1-4 --------------- 1 por día d10 sanado
nvl 5-8 --------------- 2 por día d10 +4 sanado
nvl 9-12 -------------- 3 por día d12 +5 sanado
nvl 13-16-------------- 4 por día d12 +6 sanado
nvl 17-19-------------- 5 por día d12 +8 sanado
nvl 20----------------- 8 por día d20+10 sanado
Idioma animal
El cazador mira fijamente a los ojos de la bestia y según su nvl puede comunicarse , preguntar o incluso ordenar a la fiera, pasando una tirada de con.animal.
nvl 1-4 --------------1xdía preguntar a una bestia dura 2 asaltos
nvl 5-8 --------------2xdía preguntar o pedir ayuda a una bestia dura 4 asaltos
nvl 9-12 -------------3xdía preguntar/pedir ayuda u ordenar a bestia dura 7 asaltos
nvl 13-16------------4xdía preguntar/pedir ayuda u ordenar a bestia dura 10 asaltos
nvl 17-19----------- 5xdía preguntar/pedir ayuda u ordenar a una bestia 10 asal
nvl 20---------------8xdía preguntar/pedir ayuda u ordenar a bestia dura 1 día
Habilidades especiales de Sacerdote de las SOMBRAS
- Bola de sombras
- Forma de niebla oscura
- Dominar
- Maldición de debilidad
Bola de sombras
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SACERDOTE
Rol desempeñado: El sacerdote puede servir al bien o al mal, el jugador debe elegir su rol, dado que sus poderes varían en función de su naturaleza. El sacerdote es un siervo de su dios, y al igual que el Paladín debe su poder a su dios, si lo abandona, perderá todos sus poderes.
Limitaciones: El sacerdote no puede usar mas que armaduras tipo 1 ropajes gruesos, sin casco ni escudo, sólo puede usar dagas, bastones y pelea.
Habilidades Básicas:
* Teología
* Can.hechi sagrado
* Psicología
* Elocuencia
Habilidades secundarias:
- Leer/escribir
- con . magico
- medicina
- memoria
- p.auxilios
- baston o daga
- Leyendas
- Idioma alianza extra
- Tortura
Habilidades especiales de Sacerdote SAGRADO
-exorcismo (limpia maldiciones)
-sanación relámpago
-sanación masiva
-escudo de fé
-auyentar no-muertos
exorcismo
Esta habilidad sirve para eliminar maldiciones impuesta por un brujo o de cualquier otra naturaleza como por objetos mágicos. Sólo requiere una tirada exitosa de can hechizos sagrados.
nvl 1-4 --------------- 2 por día
nvl 5-8 --------------- 4 por día
nvl 9-12 -------------- 7 por día
nvl 13-16-------------- 10 por día
nvl 17-19-------------- 14 por día
nvl 20----------------- 18 por día
sanación relámpago
Se trata de un golpe de luz que cura x puntos, requiere un asalto de casteo sin ser interrumpido o se perderá.
1-4 ------------------ 4 vez por día cura D8 puntos
nvl 5-8 --------------- 6 veces por día cura D8 +2 puntos
nvl 9-12 -------------- 8 veces por día cura D10 + 3 puntos
nvl 13-16--------------11 veces por día cura D12 +3 puntos
nvl 17-19-------------15 veces por día cura D20 +3 puntos
nvl 20----------------- 18 veces por día cura D20 +6 puntos
Sanación masiva
Habilidad que sana a tres miembros del grupo siempre que no estén más alejados a 10 metros del sacerdote. Requiere las 2 acciones de combate para completarlo y pasar tirada de can hechizos sagrado.
1-4 ------------------ 2 vez por día cura d20
nvl 5-8 --------------- 4 vez por día cura d20+8
nvl 9-12 -------------- 5 veces por día cura D20+ 12
nvl 13-16--------------6 veces por día cura D20 +14
nvl 17-19--------------7 veces por día cura D20 + 16
nvl 20----------------- 10 veces por día cura Dd20 +20
Escudo de fé
Se trata de un escudo mágico (absorbe puntos de daño durante x asaltos a ti u otro pj elegido)
nvl 1-4 --------------- 1 puntos durante 2 asaltos 1 vez por día
nvl 5-8 --------------- 2 puntos durante 3 asaltos 2 veces por día
nvl 9-12 -------------- 2 puntos durante 4 asaltos 3 veces por día
nvl 13-16-------------- 3 puntos durante 5 asaltos 4 veces por día
nvl 17-19-------------- 3 puntos durante 5 asaltos 5 veces por día
nvl 20----------------- 4 puntos durante 8 asaltos 6 veces por día.
ahuyentar no muertos
Este hechizo hará que x no muertos huyan durante x asaltos a más nvl más efectos.
nvl 1-4 --------------- 1 no-muerto huye durante 2 asaltos 1 vez por día.
nvl 5-8 --------------- 2 no-muertos huyen durante 3 asaltos 1 vez por día.
nvl 9-12 -------------- 3 no-muertos reciben 5 puntos de saño 2 veces por día.
nvl 13-16--------------4 no-muertos reciben 6 puntos de daño 3 veces por día.
nvl 17-19--------------4 no-muertos reciben 7 puntos de daño 5 veces por día.
nvl 20----------------- 6 no-muertos reciben 20 puntos de daño 8 veces por día.
nota: si se ataca al no-muerto se rompe la huída. Es instantaneo
Habilidades especiales de Sacerdote de las SOMBRAS
- Bola de sombras
- Forma de niebla oscura
- Dominar
- Maldición de debilidad
Bola de sombras
Bola de sombras con un tiempo de casteo de 2 acciones (una de carga otra de ataque), se necesita pasar una tirada de can. hechizos sagrado. (si se supera una tirada de res Arcano la mitad de daño)
nvl 1-4 --------------- 3 x día D10 +6
nvl 5-8 --------------- 5 x día D10 +7
nvl 9-12 -------------- 9 x día D10 +8
nvl 13-16--------------12 x día D10 + 10
nvl 17-19--------------12 x día D10 +12
nvl 20----------------- 14 x día D10 +15
Forma de niebla oscura
Este hechizo sume al sacerdote en une stado de niebla en el cual es inmune a los ataques enemigos de origen físico, (mágicos no) debe pasarse una tirada de can. hechizos sagrados y castear 1 acción.
nvl 1-4 --------------- 1 vez x día dura 3 asaltos
nvl 5-8 --------------- 2 vez x día dura 4 asaltos
nvl 9-12 -------------- 3 vez x día dura 4 asaltos
nvl 13-16--------------4 vez x día dura 5 asaltos
nvl 17-19--------------6 vez x día dura 5 asaltos
nvl 20----------------- 8 vez x día (también al daño mágico) dura 6 asaltos
Dominar
Sin duda el poder más siniestro del sacerdote malvado, mediante una técnica de hipnosis el sacerdote puede manipular a un energumeno un total de x turnos (si este vé amenazada su vida deja de surgir efecto). EL AFECTADO PUEDE RESISTIR CON UNA TIRADA DE RESISTENCIA DOMINACIÓN
nvl 1-4 --------------- 1 vez x día dura 3 turnos
nvl 5-8 --------------- 2 vez x día dura 4 turnos
nvl 9-12 -------------- 3 vez x día dura 4 turnos
nvl 13-16--------------4 vez x día dura 5 turnos
nvl 17-19--------------6 vez x día dura 6 turnos
nvl 20----------------- 8 vez x día dura 8 turnos.
Maldición de debilidad
El hechizo maldice a una persona para que se vuelva torpe. Con una tirada de can hechizos sagrados y casteo de 1 asalto.
nvl 1-4 --------------- 1 vez x día dura 2 asaltos -10% a todas las tiradas
nvl 5-8 --------------- 2 vez x día dura 3 asaltos -15% a todas las tiradas
nvl 9-12 -------------- 3 vez x día dura 4 asaltos -25% a todas las tiradas
nvl 13-16--------------4 vez x día dura 5 asaltos -30% a todas las tiradas
nvl 17-19--------------6 vez x día dura 5 asaltos -35% a todas las tiradas
nvl 20----------------- 8 vez x día dura 6 asaltos -45% a todas las tiradas
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MAGO