Autor Tema: (Tema Antiguo) Guía de Ulduar10  (Leído 3262 veces)

Shadowye

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(Tema Antiguo) Guía de Ulduar10
« en: 21 Junio, 2014, 22:37:21 »
Buenas, he decidido hacer esta guía debido a que ha surgido un interés en la hermandad sobre ir a Ulduar, matar bosses, conseguir logros, etc.
Voy a ir por salas.Aquí os dejo la primera sala:



LEVIATÁN:

De este boss... no creo que sea necesario que haga un guía ya que hay mil y una maneras de hacerlo jajaja, bueno si, llevar cuidado a donde disparais que al principio es gracioso manejar máquinas hasta que un despistado te mata con fuego amigo.

IGNIS:

La mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.

El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caños de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caños de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.

TAJOESCAMA:

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

En el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.

En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.

Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.

La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:

Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
Guardianes
Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento,oveja/pingüino/tortuga/etc,miedo).

Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.

En el suelo aturdida

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.

En el suelo permanentemente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.

Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.

DESARMADOR XA-002

La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.

Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de sangre/Heroísmo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia timpánica.

Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de gravedad o Luz abrasadora sean lanzadas. La Bomba de gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.

En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.

FIN DE LA PRIMERA SALA.
« Última modificación: 25 Abril, 2016, 13:02:23 por Gé »



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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #1 en: 21 Junio, 2014, 22:43:59 »
LA ASAMBLEA DE HIERRO:

Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.

Fase 1: Los 3 vivos

La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.

Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.


De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador. Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá. Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura. El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de undefined, siempre que haya un cazador cerca. En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.

Fase 2: Un miembro muerto

Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.

Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de Muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.

Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.

Fase 3: 2 miembros muertos

Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.

Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil de este combate.

ALGALON EL OBSERVADOR(OPCIONAL):

En proceso de elaboración, disculpen las molestias.

KOLOGARN:

El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.



No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:

Liberad a los oprimidos

La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.

Sanad a los oprimidos

La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.

Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del Aplastar armadura hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.

La estrategia de "Liberad a los oprimidos" sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.

La estrategia de "Sanad a los oprimidos" requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha.

La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.

FIN DE ESTA SALA.

Shadowye

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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #2 en: 21 Junio, 2014, 23:02:28 »
AURIAYA:

Posicionamiento
A la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya. Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heróico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada. En modo normal, un tanque bien equipado puede aguantar bien las 2 panteras aunque se puede dividir entre el tanque principal (que quedaría con Auriaya y una pantera) y el secundario. El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es crucial a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda.

El combate
Tanto en modo normal como heróico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.

En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda. De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido sónico. El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca. Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar. Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa. Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya. Si queremos conseguir el Siete vidas (10 j.) basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia feral. Obtener el logro de La loca de los gatos (10 j.) es un poco dificil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño.

En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia feral. No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.

Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de tremor o una Disipación en masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen undefined. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y acabar el encuentro.

HODIR:

El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.
El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.

Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas "mini-fases" de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:

Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío cortante y los Candelizo para evitar darles demasiado trabajo a los healers.
Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Crear Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de sangre / Heroísmo para uno de estos períodos de 30 segundos.
No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC's también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista.
Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:

El Frío cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo.
¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Crear Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Candelizo cerca de esa posición.
La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta.
Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.
 
Alijo Poco Común

Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático. Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos.

THORIM:

El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.

Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim.

Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.

El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.

El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.

Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Carga relámpago si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrante, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Carga relámpago.

No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.

FREYA:

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.

A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.
Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.
La batalla consta de 2 fases.

Fase 1

Cada minuto aparece una oleada:

Oleada del Tipo 1:

Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.
Oleada del Tipo 2:

Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.
Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.


Oleada del Tipo 3:


De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

Fase 2

Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%.

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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #3 en: 21 Junio, 2014, 23:02:40 »
MIMIRON:

Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se iniciará la primera fase del combate.

Fase 1

Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Explosión de choque.Explosión de choque

En esta fase, los healers deberán estar muy atentos de la Explosión de plasma ya que hace mucho daño.

Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por la Concha de Napalm.

Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar la Explosión de choque ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.

Fase 2

Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.

Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.

Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Ráfaga rápida, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.

Además Mimiron lanzará Ola de calor pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.

Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo la Puesta en rotación y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.

Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.

Fase 3

En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.

En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimiron lanzará con bastante frecuencia una Bola de plasma al "tanque" que deberá ser sanado inmediatamente.

Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.

En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.

De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).

Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.

Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.

Los Robots bum aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.

Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.

Fase 4

En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.

Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).

Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.

Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Explosión de choque, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.

El cañón hará Pulso de mano, una versión renombrada de la Ráfaga rápida. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.

Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de plasma en su particular tanque.

Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.

Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.

FIN DE ESTA SALA.

Shadowye

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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #4 en: 21 Junio, 2014, 23:07:33 »
GENERAL VEZAX:

El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.

La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita.

Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heróico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%.

Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.


Cristales de Saronita
Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud.

1 dosis - 100 mana - 200 puntos de daño recibido
2 dosis - 200 mana - 400 puntos de daño recibido
3 dosis - 400 mana - 800 puntos de daño recibido
4 dosis - 800 mana - 1,600 puntos de daño recibido
5 dosis - 1600 mana - 3,200 puntos de daño recibido
6 dosis - 3200 mana - 6,400 puntos de daño recibido
7 dosis - 6400 mana - 12,800 puntos de daño recibido
8 dosis - 12800 mana - 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura)
Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).

Marca de los Ignotos (Modo heróico (25))
Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísmo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heróico de este combate es aun más importante que en el modo normal.
En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros.

YOGG-SARON:

Primera Fase

En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.

Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase.
No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.
Segunda Fase
Al comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.

Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un Disminuir poder que reduce el daño inflingido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no inflingiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un Inquina enfocada que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente con ellos.

Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos:

Maldición de fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos.
Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo

Tentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados.

Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo.

Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera.
La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.

Tercera Fase

En esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que inflingen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos.

Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.

Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta fase.

Lilith

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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #5 en: 22 Junio, 2014, 01:59:11 »
muy guapa, ulduar últimamente se hace bastante en la guild, asi que muy buena.


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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #6 en: 22 Junio, 2014, 15:38:35 »
muy guapa, ulduar últimamente se hace bastante en la guild, asi que muy buena.
Me alegro tío de que te guste ;)

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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #7 en: 22 Junio, 2014, 21:48:38 »
Yo no fui por llama estrellas, tengo que ir xd


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Re: Guía de Ulduar10
« Respuesta #8 en: 23 Junio, 2014, 10:19:28 »
Yo no fui por llama estrellas, tengo que ir xd
Jajajaja yo ahora espero el Caminante Astral ^-^