Autor Tema: [GUÍA-MAZMORRA] Gundrak  (Leído 9691 veces)

Lilith

  • Simplemente rol
  • Spammer
  • *****
  • Mensajes: 3420
  • Karma: +3316/-544
  • Torturar herejes no es un vicio.
  • Personaje: Lilith.
  • Clase: Paladin/tank/dps/healer.
  • Raza: Humana rolera.
  • Hermandad: Cruzada escarlata.
[GUÍA-MAZMORRA] Gundrak
« en: 09 Marzo, 2013, 12:38:36 »
Localizada en: Zul'drak
Nivel recomendado : 76 - 78(normal)/ 80 (Heroico)
Nivel mínimo para entrar: 74 (normal)/ 80 (Heroico)

Jefes de la mazmorra

Slad'ran

Nivel: 76 (normal) / 82 élite (Heroico)

Habilidades:

* Nova de veneno: AoE que hace daño de naturaleza a todos los miembros del grupo, dejando un DoT que hace daño cada 2 segundos durante 16 segundos
* Mordedura poderosa: Reduce la armadura del enemigo en un 20% durante 5 segundos.
* Descarga de veneno: Hace daño de naturaleza a un objetivo.
* Abrazo de la serpiente: Encierra al enemigo en ataduras que pueden ser destruidas (parecido al ataque del príncipe Keseleth en la fortaleza de Utgarde)


Desarrollo del combate:


En la sala de Slad’ran aparecerán regularmente adds. Estos adds pueden ser matados por los DPS sin necesidad de tanquearlos.
Es recomendable no mover demasiado al jefe para evitar que los dps a distancia reciban daño de la nova de veneno. Además, los dps deben estar atentos a separarse para no recibir daño de la nova de veneno (en normal se puede curar fácil pero en heroico se hace muy cuesta arriba)
Otro de los puntos importantes de este jefe es evitar que el miembro de la banda encerrado en cajas mueran. Podéis destruir las ataduras fácilmente para restablecer el DPS en Slad'Ran.

NOTA: hay dos sitios para tantearlo. La primer opción es que el grupo se espere al principio de la mazmorra. El tanque lo va a buscar y lo sube por la rampa. El tanque y los melees lo aguantan en el último tramo de la rampa mientras el healer y los dps a distancia se mantienen en la parte superior. La segunda opción (la que mas me gusta) consiste en limpiar la sala siguiente. A continuación, los dps a distancia y el healer se suben al montículo que hay al lateral de la entrada. El tanque va a buscar el boss y lo lleva a la siguiente sala. En los dos casos, se busca que los dps a distancia y el healer tengan cierta altura respecto al boss, para evitar las novas de veneno. A parte de las novas, la otra dificultad puede ser cuando se ata un pj: si es el tanque, pierde agro y si es el healer, queda silenciado. Si se rompen las cadenas, no tiene que haber problema. Además, como es una skill por tiempo (no según vida del boss) si hay un dps importante no tendremos que preocupar nos de esta habilidad mas de 1 o 2 veces en todo el combate

Coloso Drakkari

Nivel: 76 (normal) / 82 élite (Heroico)

Habilidades:
o Golpe contundente (Forma de coloso): Golpe que hace un 175% de daño extra.
o Golpe mortal (Forma de coloso): Reduce la sanación en un 50%.
o Charco de mojo (Forma de elemental): Crea una charca en el suelo y hace daño de naturaleza cada segundo a todo aquel que se mantenga encima de el.
o Carga elemental (Forma de elemental): Carga hacia delante haciendo daños de naturaleza a todo aquel que pille de camino.

Desarrollo del combate:
o En forma de coloso pega bastante fuerte pero su velocidad de ataque es bastante lenta. En un principio no debería haber problemas para mantener vivo al tanque. Los healers deberían de estar atentos durante la duración del golpe mortal para mantener al tanque.

Al 50% cambia su forma elemental con toda la vida. Durante esta fase es importante manteneros alejados de charcos de mojo y apartarse de cara al jefe cuando este castee la carga elemental.

Cuando la vida del elemental baje al 50% volverá a la fase coloso (manteniendo la vida que le quitamos anteriormente). Una vez muera el coloso, solo falta quitarle el último 50% a la forma elemental y a disfrutar del botín.

Loot notable (Versión normal y heroica)

NOTA: el charco es de color violeta y quita mucha vida, hay que estar atentos. Por lo demás, la guía esta bastante bien explicada. Añadir que el charco también lo forman algunos pulls, no solo el boss, así que al loro

Saltándose pulls: después de este boss, podemos saltar al agua (lado derecho, y nos ahorramos algunos pulls. Eso si, hay que nadar rápido, porqué el agua esta plagada de pirañas.


Moorabi

Nivel: 76 elite (normal) / 82 élite (Heroico)

Habilidades:
o Matanza determinada: Hace daño físico y deja un sangrado. Este ataque no puede ser evitado de ninguna manera.
o Puñalada determinada: Empala un enemigo. Este ataque no puede ser evitado.
o Frenesí del mojo: Aumenta la velocidad de casteo de modo proporcional al daño recibido.
o Rugido entorpecedor: Aumenta la velocidad de casteo de hechizos en un 50%
o Transformación: Se transforma en un mamut aumentando el daño físico en un 25%.

Desarrollo del combate:

* Tanqueo y dps. Atentos los casters al rugido que mete en forma mamut (reduce la velocidad de casteo un 50%) y cuidado porque matanza y puñalada meten bastante en heroico.

Se transforma en Mamut al 60/50% de su vida.

Loot notable (Version normal y heroica)

Nota: la transformación es un casteo que puede cortarse (con embate de escudo de warrior, por ejemplo). Si hay varios pj’s que pueden cortar casteos se pueden organizar turnos para hacerlo. Si en todo el combate no se transforma, a parte de conseguir un logro, nos resultara más fácil tirarlo.

Eck el Feroz


Este boss solo esta disponible en la modalidad hero hablo de memoria, pero creo que la entrada a su cueva esta detrás de la sala donde se tira el coloso. Tanto el como los pulls que le preceden, son parecidos a murlocs. Es un boss difícil de tanquear, porqué pega brincos y cuando entra en frénesi, aparte de pegar mas duro, ignora el agro. Por lo demás, tanqueo y dps. Los casters cuidado con las flemas que escupe: aparte de poner debuff que hiere, quita mana (este boss no aparece en la guía original)

Gal'Darah

Nivel: 76 elite (normal) / 82 élite (Heroico)

Habilidades:
o Punzada: Ataque que ignora armadura y hace sangrar durante 2 minutos.
o Estampida: Invoca rinocerontes fantasmas que cargan aleatoriamente haciendo daño físico y produciendo knockback.
o Torbellino cortante: Igual que el torbellino del guerrero pero este se mueve a una velocidad de 65%. Pega MUY fuerte.
o Enfurecer (Forma rino): Aumenta su velocidad de ataque un 100% durante 8 segundos.
o Carga empaladora (Forma rino): Carga a un miembro de forma aleatoria y lo empala durante 5 segundos realizando daño físico.
o Pisotón: Parecido al ataque de los uñagrienta de Nagrand solo que con knockback en vez de aturdir.

Desarrollo del combate:

* Este jefe tiene 2 fases.

Durante la fase troll es Tanqueo y DPS con todo el mundo separándose en los torbellinos. No requirirá mucha sanación si se hace bién.

Durante la fase Rinoceronte la cosa se pone más complicada, y el tanque puede sufrir grandes cantidades de daño durante los Enrage. Además habrá que curar a quien empale y levantar al grupo tras los pisotones. Es una fase muy intensiva para los healers.

NOTA: para acceder a este boss es imprescindible activar diversos altares (los que se encuentran despues de cada boss). Se recomienda que el tanque este de espaldas a la pared, para mitigar el efecto de las estampidas. Otra cosa importante es que cuando un pj esta empalado, NO se debe atacar: todo el daño que ocasionemos va al pj empalado, con lo que con un par de críticos, podemos fulminar a nuestro propio compañero. Total, la empalada solo dura 5seg...
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 06:05:26 por Ryuzakimj »




Todas las ratas de los sótanos se venden por un queso

locotron

  • Visitante
Re: Guía de Gundrak
« Respuesta #1 en: 02 Noviembre, 2013, 15:37:09 »
gracias.