Autor Tema: [GUÍA-GUERRERO] Tank Prote 3.3.5a  (Leído 28365 veces)

Musico

  • No es que sea pro....
  • Administrador
  • Noob
  • *****
  • Mensajes: 9
  • Karma: +65535/-14
  • servidor gratis de wow, WoW Aura
  • Personaje: Musico
  • Clase: Mago
  • Raza: Ñomito
[GUÍA-GUERRERO] Tank Prote 3.3.5a
« en: 14 Marzo, 2016, 03:57:20 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: El gran y magnífico "Balakai"
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






INTRODUCCIÓN

Esta guía está dirigida a los guerreros que quieran desempeñar la función de tanque. Ser tanque consiste en conseguir que los PnJ te ataquen a ti y no a tus aliados. Para ello generamos amenaza y al ser el foco de todos los ataques debemos aguantar sin morir al PnJ hasta que nuestros compañeros acaben con él. Por lo tanto, ser tanque comprende dos aspectos básicos: Aguantar y Generación de amenaza (Aggro).

Aguantar es más bien una manera pasiva, puesto que viene dada por el equipo más que por las habilidades. No quiere decir que no se pueda beneficiar de ninguna habilidad, tenemos alguna como Reflejo de Hechizos, Última Carga, Bloquear con Escudo o Muro de escudo.

Generar amenaza, por el contrario, puedes aumentarla por equipo, pero la amenaza generada depende más de cómo usemos nuestras habilidades que del equipo que llevemos. El guerrero está más enfocado al tanqueo de 1 PnJ que al control de 10+ PnJ, es un tanque de un solo objetivo más que de área. Es prácticamente nuestro único punto flaco.



TALENTOS





ROTACIÓN

Siendo tanque, no tenemos rotación. Es más bien un orden de prioridad en los ataques:

Para jefes (1 objetivo) el orden sería este: Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, renovando el efecto de Atronar y Grito desmoralizador siempre que no estén activos (estos beneficios pueden ser pisoteados por un CdlM dps si Atronar no está mejorado y estando mejorado por un CdlM Escarcha y Grito desmoralizador se ve pisoteado por Vindicación del Paladín DPS). Es de vital importancia ir lanzando Golpe heroico/Rajar mientras efectuamos la rotación (un auténtico spam), pues son ataques que se efectúan en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo, sin afectar a los 1'5 segundos de tiempo de reutilización global. No podemos lanzar Golpe heroico y Rajar a la vez. También debemos mantener Desgarrar, lo utilizaremos por primera vez tras haber usado Embate con escudo y Revancha.

Para ocasiones en los que nos pega más de 1 mob (o jefes con varios PnJ's, como los primeros de Prueba del Campeón): Ola de choque --> Atronar --> Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, lanzando Rajar todo el rato. Al empezar el combate, es mejor usar Atronar antes que Ola de choque, para llevarte el agro, dar un paso para atrás y asegurarnos de que los mobs están delante nuestra, entonces lanzar Ola de choque. También deberemos renovar Grito desmoralizador. En este caso usaremos Rajar  en vez de Golpe heroico constantemente. También debemos mantener Desgarrar. Lo lanzaremos por primera vez en el combate tras haber utilizado las habilidades Atronar, Ola de choque, Embate con escudo y Revancha.



ESTADÍSTICAS

Lo primero de todo es el límite de defensa para no recibir críticos. Este se sitúa en 540 de defensa.

Cap de índice de golpe: Al igual que todos los melees, tenemos un cap de índice de golpe, situado en 262 para 1 arma y 445 para habilidades 'mágicas' como lo son Provocar y Atronar. Nunca vamos a llegar al segundo cap, siempre vamos a fallar golpes (e incluso Provocar), llegar a 150-200 puntos de índice de golpe. Si alguna vez fallamos un Provocar, deberemos usar Falsa arremetida mientras se nos recarga el tiempo de reutilización y avisar por voz/TS/Ventrilo/etc. de que la fallamos, el otro tanque deberá aguantar al mob, puesto que Falsa arremetida no funciona siempre.

Cap de pericia: La pericia sirve para que no nos esquiven/paren/bloqueen ataques. Si el jefe nos para algún ataque, el siguiente golpe lo dará un 20% más rápido, por lo que interviene también en la mitigación de daño. El cap es de 57 puntos de pericia, es muy difícil llegar hasta él aunque debemos acercarnos a los 26 puntos como mínimo. Los orcos tienen una bonificación racial para hachas, los humanos para espadas y mazas y los enanos en mazas de 3 puntos de pericia.

El aguante no lo es todo. Hay muchos tanques que sólamente engeman aguante sin respetar bonus por ranura. No es recomendable hacer esto hasta que tengas a partir de un 55 % de Evasión (avoidance) (La Evasión se calcula %esquiva + %parada+ %fallo por defensa + 5% probabilidad de fallo de los jefes)

Es aconsejable no meter gemas 'puras', sino que den dos estadísticas, salvo las gemas puras de aguante y las de defensa cuando no llegamos al cap. Nunca pondremos gemas de Parada, puesto que tiene un rendimiento decreciente mayor que la esquiva.

Bloqueo con escudo: Es una estadística genial, porque nos permite bloquear una parte del daño (no toda, no es evasión) que recibimos, por lo tanto mitigamos, no hacemos sufrir a nuestros sanadores y a la vez recibimos un golpe que nos rellena la barra de ira.



ENCANTAMIENTOS


* Cabeza: Arcanum del adepto protector.
* Hombreras: Inscripción del pínáculo superior o su variante inferior: Inscripción del pináculo superior.
* Espalda: Tejido de titán o bien +225 puntos de armadura.
* Pechera: Estadísticas potentes o Supersalud.
* Brazales: Aguante sublime + Ranura en brazal (la ranura solamente herreros).
* Guantes: Armero, Precisión, Pericia, Ranura en guantes (la ranura solamente herreros, pueden ponerlo sin eliminar los encantamientos), Forro de pelaje de aguante (solamente peleteros) o Cincha de armadura reticulada (solamente ingenieros).
* Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha o Refuerzos para pierna de jormungar (si eres peletero).
* Arma: Drenador de Sangre (Encanta de forma permanente tu arma para otorgar a veces Reserva de sangre al golpear a un enemigo o al infligir daño con ataques de sangrado. Cuando tu salud cae por debajo del 35%, Reserva de sangre restaura de 360-440 p. de salud Dura 20 s y se acumula hasta 5 veces.) Amparo de hojas con el 20% menos de esquiva en Ciudadela de Corona de Hielo se ha quedado obsoleto. También podemos poner Mangosta, la esquiva que te dan esos 140 puntos de agilidad (y la pequeña cantidad de armadura) cuenta para Ciudadela de Corona de Hielo. Prefiero Drenador a +50 aguante y Mangosta.
* Escudo: Defensa, Aguante sublime o Blindaje de titanio. Si os falta aggro el último aumenta el daño de Embate con escudo al llevar valor de bloqueo.
* Anillo: Aguante (solamente encantadores).
* Pies: Vitalidad colmillarr, Entereza superior.




GEMAS

      * Ranura Meta:
      - Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos
      - Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo


      * Ranura Roja:
      - Piedra de terror de guardián: +10 índice de pericia y +15 aguante
      - Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante
      - Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa
      - Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe


      * Ranura Azul:
      - Circón majestuoso sólido: +30 aguante
      - Piedra de enterrador de guardián: +10 índice de pericia y +15 aguante
      - Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante
      - Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y +15 aguante
      - Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante


      * Ranura Amarilla:
      - Ambar del rey grueso: +20 índice de defensa
      - Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y +15 aguante
      - Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante
      - Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa
      - Ametrino de precisión: +10 índice de pericia y +10 índice de golpe


Si eres Joyero, tendrás gemas de joyero, que dan las mismas estadísticas pero en cantidades mayores.



GLIFOS

Voy a dejaros todos los glifos para tanque, dándoles una puntuación del 0 al 3 según su utilidad:

      *Glifo de Bloqueo: Lo vamos a tener siempre activo. 3 puntos
      * Glifo de Devastar: Devastar hace más daño con este glifo. 3 puntos
      * Glifo de Última carga: Especialmente útil. 3 puntos
      * Glifo de Rajar: Imprescindible para la build de agreo en área. 3 puntos
      * Glifo de Muro de escudo: No es malo, pero Muro de escudo lo utilizo para cuando voy realmente mal, para que mitigue su 60%, no un 40%. 2 puntos
      * Glifo de Provocar: Con este glifo nunca fallaremos uno. 2 puntos
      * Glifo de vigilancia: Aumenta la cantidad de amenaza recibida de tu objetivo vigilado en un 5%. Un buen glifo para quien necesita más aggro, lo malo es que tiene que competir con otras opciones muy jugosas. 2 puntos
      * Glifo de Hender armadura: (no sé si hace daño con Devastar). Es un glifo mediocre, sólamente da a 2 objetivos, para eso ya tenemos Rajar o podemos ir cambiando de objetivo (cuando tengamos al otro bien sujeto). 1 punto
      * Glifo de Ola de choque: Demasiado poco. 1 punto
      * Glifo de Intervenir: Nunca usamos esta habilidad. 0 puntos
      * Glifo de Reflejo con hechizos: 0 puntos
      * Glifo de Revancha: No solemos ir faltos de ira. 0 puntos
      * Glifo de poder resonante: Lo mismo que el anterior. 0 puntos
      * Glifo de insultos barbáricos: Falsa arremetida genera el doble de amenaza. 0 puntos




APUNTES

Cuando usamos la habilidad Bloquear con escudo, nuestra amenaza generada con Embate con escudo aumenta en un 100%. Es especialmente útil para empezar un jefe: los primeros momentos son críticos tanto para el agro como para nuestra supervivencia, así que lanzamos bloquear con escudo y embate con escudo, tendremos 12,000 de agro mínimo (si sale crítico ya no hablemos ^^) y además reducimos el daño que recibimos.

Muchos de los monstruos son vulnerables a los efectos de aturdimiento: Esto nos sirve para mitigar y para interrumpir lanzamientos de hechizos. Por ejemplo, si hacemos de Tanque Secundario en Anub'Arak los monstruos de la primera y segunda fase pueden ser aturdidos. Colocamos al add encima del hielo, le metemos 10 segundos de aturdimiento y bloquear con escudo: ni siquiera te habrá tocado. También es útil para evitar que lancen hechizos, por ejemplo en cámaras de reflexión, al 30% de la vida de un Sacerdote lo aturdes y te despreocupas.

Generando amenaza en área: Es una forma complicada, que deberemos usar pocas veces, pero llegado el momento... Consiste en si tenemos los monstruos a, b, c y d, siendo:

Citar
      * 'A' vulnerable a aturdir: arremetida de conmoción a A

      * Seleccionamos B, lanzamos embate con escudo

      * Seleccionamos C, lanzamos revancha

      * Seleccionamos D, lanzamos devastar

      * Y volvemos a A y provocamos ya que ha estado 5 segundos aturdido pero no tenemos el amenaza (suponiendo que A sea calavera).



Todo esto con sus Rajar, Atronar y Ola de choque correspondientes. Si el mob A no se puede aturdir, usaremos Falsa arremetida en vez de Arremetida de conmoción.
« Última modificación: 16 Marzo, 2020, 05:05:38 por Shieru »