Guía base para armar el post pertenece al autor: Caperon
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
HABILIDADESMutilar: Éste será el golpe principal y requiere una daga en mano principal y secundaria.
Envenenar: Éste es el remate principal. Tiene gran golpe y penetra a través de la armadura, al ser daño de naturaleza.
Golpe bajo: Éste es el iniciador número 1.
Garrote: Otro iniciador de combate. Usado sólo en cierto tipo de ocasiones: Cuando el DR de Golpe bajo es muy grande o cuando usar un silenciar es más preferible.
Porrazo: Es una de las habilidades que determina el resultado de un enfrentamiento. Es casi obligatorio usar Porrazo en el comienzo de un enfrentamiento.
Golpe en los riñones: Uno de los mejores remates. Debe ser usado sabiamente, ya que "cuando" usarlo puede ser crucial.
Sprint: Muy sencillo, se utiliza acercarse rápidamente al target.
Patada: Interrumpe el casteo de tu target. Muy importante para usar contra healers desesperados o CCs.
Desguarnecer: Desarma al enemigo quitando su arma melee, a distancia y escudo. Usado frecuentemente para detener Filotormenta o a un cazador antes de que pueda usar Desvío.
Evasión: Una de las pocas habilidades defensivas. Es bueno contra melees y cazadores. Sin embargo, no es preferible que sea usado contra guerreros.
Esfumarse: La habilidad de "reinicio". Puede ser usado en forma defensiva u ofensiva.
Capa de las sombras: Elimina todo el daño con hechizos y se utiliza como habilidad defensiva defensiva durante "bursts" o junto con Esfumarse.
Ceguera: Desorienta al target y puede determinar si un encuentro va a ganarse o perderse. Asegúrate de que el target de Ceguera esté libre de dots, porque se rompe fácilmente.
Secretos de oficio: Le da a tu compañero de 2c2 o 3c3 15% más de daño durante 6 segundos. Bueno para "burst".
Sangre fría: Asegura un golpe crítico, generalmente usado con Envenenar.
Lanzamiento mortal: Bueno para ralentizar a tu target y poder alcanzarlo.
Abanico de cuchillos: No es usando frecuentemente en arenas, pero sirve para sacar a alguien de sigilo.
Ruptura: Un remate generalmente usando contra pícaros para asegurarse de que no puedan volver a meterse en sigilo.
Amago: No se usa muy comunalmente, pero sirve para cuando tienes CD en Desguarnecer y el guerrero está en Filotormenta.
Puyazo: Puede ser utilizado para aplicar el veneno del arma secundaria, pero esto no debería ser un problema. Generalmente se usa contra pícaros que usen evasión, porque impacta a través de ello. También es útil contra el Desarmar del Guerrero ya que sólo desarma la mano principal y no la secundaria.
Distraer: Una muy buena habilidad cuando el enemigo se está acercando a tu team o cuando necesitas poner un porrazo.
Preparación: Reinicia el CD de ciertas habilidades. No temas a usarlo pero debes de hacerlo sabiamente.
VENENOSVeneno hiriente: Reduce todos los efectos de sanación un 50%. Debe ser aplicado en un arma de mano principal lenta, por su "proc por minuto". La chance de aplicar Veneno hiriente es más alta por golpe con armas lentas.
1.3 Velocidad - 46.43%
1.4 Velocidad - 50.00%
1.5 Velocidad - 53.57%
1.6 Velocidad - 57.14%
1.7 Velocidad - 60.71%
1.8 Velocidad - 64.29%
2.6 Velocidad - 92.86%
2.8 Velocidad - 100.00%
Veneno mortal: Debe ser aplicado en una arma de mano secundaria rápida, porque tiene un 30% de chance por golpe de ser aplicado. Además, una vez que haya acumulado 5 veces, cada aplicación de Veneno mortal también hace que se aplique el veneno de la otra arma del pícaro.
Dependiendo de la clase con la que te vayas a enfrentar, existen otros tipos de venenos útiles.
Veneno de aturdimiento mental: Cada golpe tiene un 50% de probabilidad de envenenar al enemigo, aumentando el tiempo de lanzamiento de sus hechizos un 30% durante 10s. Bueno contra Casters / Healers.
Veneno anestésico: Cada golpe tiene un 50% de probabilidad de envenenar al enemigo lo que inflige instantáneamente daño de la naturaleza y disipa un efecto de Enfurecer.
BINDEOSEn el caso de hacer PvP con pícaro, lo ideal sería tener bindeos y no usar Clicks para las habilidades.
Se pueden realizar combinaciones con modificadores para ampliar las opciones de teclas a usar.
Debido a que cada jugador tiene diferentes preferencias, no hay una lista predefinida de bindeos que deban de utilizarse, aunque sí un consejo: Coloca las habilidades que vayas a usar más en teclas que te resulten cómodas y de rápido acceso.
MACROSMacro para PorrazoEs una macro spameable para intentar sacar de sígilo a un enemigo y aporrearlo.
#show sap
/cleartarget
/targetenemy
/cast sap
Macro de Secretos de oficioAplicará Secretos de oficio en tu compañero de arenas.
/cast [target=ArenaPartnerName] Tricks of the Trade
Macro para CegueraCon el uso de modificadores, la macro aplica Ceguera al foco
#showtooltip
/cast [nomodifier] blind
/cast [modifier:alt, target=focus] blind
/stopmacro [nomodifier]
Macros de avisoPuedes añadir un texto una de tus habilidaes para avisar a tus compañeros de grupo que la has usado.
#showtooltip Cloak of Shadows
/cast Cloak of Shadows
/rw Cloak used
#showtooltip Evasion
/cast Evasion
/rw Evasion used
TALENTOS
GLIFOSMAYORESGlifo de Mutilar - Obligatorio
Glifo de Vigor - Obligatorio
Glifo de Sprint - Opción 1
Glifo de Preparación - Opción 2
Glifo de Capa de las sombras - Opción 3MENORESGlifo de Esfumarse - Obligatorio
Glifo de Distraer - Obligatorio
Glifo de Velocidad borrosa - Opción 1
Glifo de Caída segura - Opción 2
EQUIPO Y ESTADÍSTICASEl índice de golpe es la primer estadística que se debe capear para disminuir los fallos de las habilidades.
Necesitarás al menos un 5% de índice de golpe y de preferencia algo alrededor del 8%, el cual tendrás que conseguirlo usando algunas partes PvE. Debido a que no es necesario llevar demasiado temple, el equipo tranquilamente puede ser una combinación de partes PvP y algunos offs PvE:
900 Temple está bien
1000 Temple es preferible
1100 Temple es excesivo
En el caso de quienes recién están empezado a conseguir equipo, lo ideal es primero priorizar el índice de golpe junto con el temple. Luego de ello, se pueden apreciar otras como la celeridad, el crítico y la penetración de armadura.
* Recuerda que se debe llevar siempre una arma lenta en la mano principal y una arma rápida en la mano secundaria.
Las opciones de equipo son las siguientes:
Casco →
Desde Furioso hasta ColéricoCollar →
Colgante de Victoria de Gladiador colérico / Colgante de Triunfo de Gladiador colérico /
Uno bueno PvEHombros →
Desde Furioso hasta Colérico /
Uno bueno PvECapa →
Capa de Victoria de Gladiador colérico / Capa de Triunfo de Gladiador colérico /
Uno bueno PvEPechera →
Desde Furioso hasta ColéricoBrazales →
Brazales de Triunfo de Gladiador colérico /
Uno bueno PvEGuantes →
Desde Furioso hasta ColéricoCinturón →
Cinturón de Triunfo de Gladiador colérico /
Uno bueno PvEPies →
Botas de Triunfo de Gladiador colérico /
Uno bueno PvEAnillos →
Sortija de Triunfo de Gladiador colérico /
Sortija de ICCAbalorios →
Medallón de la Horda/Alianza /
Uno bueno PvEArmas →
Colérico /
PvE
ENCANTAMIENTOSCasco: Arcanum de tormento
Hombros: Inscripción de hacha superior
Capa: Agilidad sublime / Armadura de las sombras
Pecho: Estadísticas potentes
Brazales: Asalto superior
Guantes: Triturador
Cinturón: Hebilla eterna
Pantalones: Armadura de piernas de escama de hielo
Pies: Asalto superior o Caminante de hielo
Arma principal: Rabiar
Arma secundaria: Cadena de titanio
GEMASMeta: Diamante de asedio de tierra incasableLágrima de pesadilla: Para activar la metaTodos los demás slots: Rubí cárdeno delicado
COMPAÑEROS EN 2C2 Y 3C32C2
Pícaro/Mago
Pícaro/Sacerdote sombras
Pícaro/Paladín retribución
Pícaro/Brujo
Pícaro/Druida feral
Pícaro/Cualquier healer3C3
Pícaro/Mago/Sacerdote
Pícaro/Paladín retribución/Sacerdote
Pícaro/Brujo/Chamán
Pícaro/Brujo/Druida
Pícaro/Sacerdote/Chamán
TIPS- Convierte tu grupo en banda antes de mandar a arenas. Con esto, puedes marcar a tus compañeros de arenas y hacerlo más fácil para ti y para el healer.
- Cuando juegas con un sacerdote, asegúrate de que siempre te ponga a ti Palabra de poder: Escudo. Te prevendrá de que Muerte y descomposición rompa tu sigilo.
- No temas usar Distraer. Puede darte algunos segundos cuando el otro equipo se lance hacía ti. Incluso puede hacer a un Porrazo más fácil.
- Cuando te toque un team espejo (Misma combinación de clases), asegúrate de tener el último Porrazo. Quiere decir que tu Porrazo debería ser después del porrazo del oponente, dando a tu team algunos segundos extra. No refresques demasiado rápido el Porrazo.
- Cuando te toque soportar un Miedo entero, recuerda que al terminar su efecto habrás salido de combate (a menos que el oponente haga una nueva acción) y podrás usar Sigilo nuevamente.
- Si tu compañero es un Sacerdote sombras, es su responsabilidad desarmar la Filotormenta. Tú deberías desarmar antes de que el guerrero pueda usar Muro de Escudo.