Autor Tema: [GUÍA-GUERRERO] Armas/Protección en 2c2 PvP 3.3.5a  (Leído 20104 veces)

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[GUÍA-GUERRERO] Armas/Protección en 2c2 PvP 3.3.5a
« en: 14 Marzo, 2016, 21:23:47 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Fleeting
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






INTRODUCCIÓN

- Es la única clase del juego cuyo daño es 100% físico, lo que quiere decir que contra armadura de placas harás un daño reducido mientras que contra tela tu daño será muy elevado.
- Es la clase con mayor movilidad del juego, ya que tienes tres habilidades para desplazarte largas distancias en muy poco tiempo, dos de ellas hacia objetivos enemigos (cargar e interceptar) y otra hacia objetivos aliados.
- Es una de las clases con más recursos de todo el juego, ya que puede hacer frente sin mucho problema a cualquier clase.
- Su capacidad de curación es muy reducida.
- Requiere el uso de muchas macros.
- Es una clase que bien jugada puede ejercer presión muy alta en una arena.
- Sus habilidades requieren ira, que se gana con ataques automáticos o recibiendo daño.



BINDEOS

Se resume en asignar teclas a los huecos en las barras, se hace pulsando la tecla esc, y en el menú que te sale, accediendo a la función de teclado. Ahí puedes modificar las teclas asignadas a las barras, y si no tienes ninguna, puedes asignar la que desees (se puede combinar cualquier tecla con alt, ctrl o shift, pero no es recomendable poner bindeos del tipo alt-tabulador/alt-f4 o ctrl-9)



HABILIDADES

HABILIDADES COMUNES EN LAS 3 RAMAS

Muro de escudo: Es una habilidad con cinco minutos de tiempo de reutilización que disminuye todo el daño que recibes un 60% durante doce segundos. Al activar esta habilidad no podrás usar temeridad ni represalias durante doce segundos.

Bloqueo con escudo: Esta habilidad te permite bloquear todos los ataques que te vengan de frente durante diez segundos, y además aumenta tu valor de bloqueo un 100% durante su duración. Hay mucha gente que comete el error de creer que el bloqueo es como el índice de parada o el de esquivar, pero el bloqueo no mitiga todo el daño proveniente de un ataque físico, sino únicamente mitiga una cantidad igual al valor de bloqueo de tu escudo. Por ejemplo, si yo tengo 2000 de valor de bloqueo y me meten un golpe mortal de 3000, recibiré 1000 de daño.

Desarmar: Desarma a tu objetivo durante 10 segundos. Tiene un minuto de tiempo de reutilización.

Represalias: Contraataca a todos los enemigos que te ataquen de frente durante doce segundos, tiene veinte cargas. Al activar esta habilidad no podrás usar muro de escudo ni temeridad durante doce segundos.

Temeridad: Aumenta tu probabilidad de crítico un 100% durante doce segundos para tus tres próximas habilidades, acosta de recibir un 20% más de daño. Al activar esta habilidad te vuelves inmune a efectos de miedo (debes tenerla activada) pero no podrás usar represalias ni muro de escudo durante doce segundos después de su uso.

Grito intimidador: Aterroriza a tu objetivo durante ocho segundos, impidiendo que realice ninguna acción. A sus aliados cercanos les aplica el efecto de miedo durante seis segundos.

Cargar: Tiene 15 segundos de tiempo de reutilización (veinte en la rama de armas). Te desplazas hacia el objetivo y le aturdes durante un segundo y medio. Genera ira.

Interceptar: Tiene treinta segundos de tiempo de reutilización (con el bonus del set pvp tiene 5 menos, y en la rama de furia otros diez menos). Te desplazas hacia el objetivo y le aturdes durante tres segundos. Cuesta diez de ira.

Regeneración iracunda: Te cura el 30% de tu salud durante diez segundos. Su uso consume los efectos de ira que tengas e impide su utilización durante su duración (por ejemplo, si te meten un miedo durante su uso, no podrás usar ira rabiosa para quitártelo salvo que canceles la regeneración).



ARMAS

Armas es la rama más usada para PvP, ya que tienes un efecto de reducción de sanación, una gran movilidad y versatilidad.
Como guerrero armas puedes usar la facultad "cargar" en combate, además generarás un 25% más de ira y tendrás acceso a filotormenta.

"Rotación" en armas: Mucha gente me ha preguntado por una rotación, pero no existe tal cosa en PvP. Todo se usa dependiendo de la situación. Por otro lado, me gustaría poner aquí las habilidades generalmente usadas para hacer daño, ya que mucha gente no sabe como realizar daño en armas, salvo usando filotormenta.

Desgarrar: Esta facultad realiza daño en el tiempo, y lo más importante, permite el uso de abrumar una de cada dos veces que inflige daño esta habilidad.

Golpe Mortal: Reduce la sanación recibida por el objetivo en un 50%, además hace bastante daño. Después de cargar tiene +15% de probabilidad de crítico.

Abrumar: Este hechizo en armas equivale a 120% de daño con arma con +50% de probabilidad de crítico añadida a tu probabilidad de crítico normal.

Golpe heroico: Esta facultad tiene un coste de ira de quince puntos y sustituye a tu siguiente ataque automático, lo que impide que generes ira con el. Es una facultad útil cuando te sobra ira para hacer un 'extra' de daño.

Ejecutar: Esta habilidad realiza un daño menor al del golpe mortal y suele costar bastante ira, ya que cuanta más tengas más usa y más daño hace. En mi opinión en este parche apenas merece la pena, y yo únicamente la uso si no tengo otro remedio (todas las demás habilidades en tiempo de reutilización) y a veces ni por esas, ya que me puede impedir el renovar luego el golpe mortal.



MACROS PARA ARMAS

Reflejo de Hechizos
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#showtooltip Reflejo de Hechizos
/equipslot 16 (link de tu arma de una mano)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cast Reflejo de Hechizos
/cast [stance3:3] actitud defensiva
/cancelaura Filotormenta

Esta macro cancelara filotormenta si la tenéis activada, os equipará vuestro arma 1h y escudo y activará reflejo de hechizos.
Nota: Si estás en actitud rabiosa (no te permite usar reflejo de hechizos) también te cambiará a Actitud defensiva para poder usarlo.


Azote de escudo
Citar
#showtooltip Azote de escudo
/equipslot 16 (link de tu arma de una mano)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cast Azote de escudo
/cast [stance3:3] zurrar
/cancelaura Filotormenta

Esta macro es similar a la anterior, sustituyendo el reflejo de hechizos por azote con escudo. Si estás en actitud rabiosa usará zurrar en lugar de azote de escudo.


Cargar
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#showtooltip Cargar(Rango 3)
/cast actitud de batalla
/cast Cargar(Rango 3)
/cancelaura filotormenta

Esta macro cancela filotormenta y usa cargar, en caso de que no estés en actitud de batalla, la usará para permitirte el uso de esta facultad.


Interceptar
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#showtooltip Interceptar
/cast actitud rabiosa
/cast interceptar
/cancelaura Filotormenta

Similar a la macro de cargar, pero esta te cambiará a actitud rabiosa para poder usar interceptar.


Muro de escudo
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#showtooltip muro de escudo
/cast actitud defensiva
/equipslot 16 (link de tu arma de 1h)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cancelaura Filotormenta
/cast Muro de escudo

Esta macro te pone con 1h+shield, te cambia a actitud defensiva, cancela filotormenta y activa muro de escudo.


Bloquear con escudo
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#showtooltip bloquear con escudo
/cast actitud defensiva
/equipslot 16 (link de tu arma de 1h)
/equipslot 17 (link de tu escudo)
/cancelaura Filotormenta
/cast bloquear con escudo

Similar a muro de escudo, pero sustituye esa habilidad por bloquear con escudo.



MACROS PARA PROTECCIÓN

Nulas, salvo las de focus, explicadas más adelante.



MACROS PARA ARENAS

Para las macros de arenas únicamente teneis que añadir [target=focus] delante de cada habilidad, por ejemplo:

Citar
/cast [target=focus] Azote de escudo

Esta macro seleccionara como objetivo de la habilidad al foco establecido. Para establecer un foco yo recomiendo esta macro: /focus mouseover
Esa macro pondrá en foco al personaje/npc que tu quieras, simplemente dejando el cursor del ratón encima.



EQUIPAMIENTO (ARMAS)

Muchos de vosotros sabréis que el guerrero puede usar penetración de armadura. Bien, eso es correcto, pero lo que no existe son unas cifras exactas de 'cuanta penetración de armadura', 'cuanto poder de ataque', 'cuanto temple', 'cuanto critico'. Eso va en función de como te guste jugar. Con más fuerza harás mas daño a los objetivos de tela, y con mas penetración a los de placas. Con más temple aguantarás mejor en arenas para evitar ser nukeado por una doble dps facilmente, y con mas crítico generaras más ira, ya que los golpes críticos automáticos generan el doble de ira. La única cifra que se debe cumplir siempre es 164 de índice de golpe mínimo (hit cap, 5%).

MI RECOMENDACIÓN: Según yo creo, renta más usar Arp que fuerza, sencillamente por el hecho de que como warrior, tu daño es físico siempre, así que tengas o no fuerza, tu daño será bastante alto contra jugadores con poca armadura, y notablemente menor contra otros con armadura de placas o superior.




EQUIPAMIENTO (PROTECCIÓN)

Lo ideal es alcanzar 2k de valor de bloqueo de escudo. La fuerza y algunas piezas de tanque aumentan dicho stat. Si lo alcanzas, yo recomiendo ir con dos piezas de T10 de prot, guantes y piernas, para tener el bonus de dos piezas de aumento de daño de ola de choque y embate con escudo. Aparte de eso, lo ideal es tener 30% de crítico y 50%+ de penetración de armadura.
Como prot PvP puedes renunciar a mucho temple para hacer arenas, ya que tienes una supervivencia elevada sin necesidad de él. Para 3v3 entorno a los 600 puntos de temple estaría bien.




GLIFOS (ARMAS)

Son muy situacionales, pero para arenas yo recomiendo:

Mayores: Golpes de barrido, filotormenta y golpe mortal.
Menores: Grito de batalla (aumento de su duración dos minutes), ira sangrienta y carga.




GLIFOS (PROTECCIÓN)

Mayores: Devastar, bloqueo y muro de escudo/regeneración iracunda/última carga/golpe heroico.
Menores: Mismos que en armas.



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Re:[GUÍA-GUERRERO] Armas/Protección en 2c2 PvP 3.3.5a
« Respuesta #1 en: 14 Marzo, 2016, 21:35:10 »
ARENAS


VOCABULARIO MÍNIMO

LoS: Significa "Line of Sight", ¿qué quiere decir? es la situación en la cual tu puedes ver a tu objetivo, oséase, que puedes lanzar habilidades contra el. Por ejemplo, en una arena estar fuera de LoS sería tener a tu oponente en el otro lado de una columna, sin posibilidad de poder atacarte/usar habilidades contra ti.

CC: Crowd control (control de masas), son aquellas habilidades capaz de dejar fuera de juego a tu oponente. Su uso depende del efecto del funcionamiento de la habilidad, por ejemplo, los stuns (aturdimientos) no se eliminan del objetivo cuando este recibe daño, por otro lado una polimorfia si, lo que hace que estas habilidades valgan tanto para poder atacar a un enemigo sin que se defienda como para dejarle fuera de juego.

MMR: Match-Making Rating. Este es el rating (puntuación) oculto con el que juegas. ¿Qué quiere decir? Básicamente que este es el valor que decide contra que equipos te va a tocar jugar en arenas. De manera más fácil, si tu tienes un mmr de 2500 y un equipo de 1000, y hay otra persona con un mmr de 2400 y un equipo de 2700, es muy probable que te toque contra esa persona, ya que el rating de los equipos no interviene en los cálculos realizados para seleccionar tus rivales.

OOM: Out of mana (sin mana).




2v2

HPala-Warrior(arms)
Es una de las combinaciones más usadas y actualmente, una de las más difíciles de jugar a alto nivel, ya que encontraras muchos equipos capaces de contrarrestar esta combinación fácilmente, aunque bien jugada, es una de las mejores. Recomiendo jugarla con 950/1000 de temple y a ser posible humano.



Rogue-Priest(disci)
Esta combinación es actualmente una de las más fáciles de vencer como pala-warrior, siempre y cuando no la picies en el opener (comienzo de la arena).

Opener1 (al warrior): Hay varias maneras de evitar que empiecen cceando al pala y con un stunlock(golpe bajo+riñones) a ti, con apoyo en dps del priest, pero únicamente pondré la más eficaz (desde mi punto de vista) contra esta combinación:

Fase 1: El paladín debe usar aura de cruzado e ir a por el priest en moentura, tirándote mano de sacrificio a ti primero (se debe usar mano y no divino porque te interesa que te lo dispellee), de esta forma el rogue meterá sap(porrazo) al pala y te entrará a ti, recibiendo el paladín daño y rompiendo el porrazo. Si el priest sabe jugar, dispelleará la mano, ahí es donde tienes que cargarle y usar filotormenta directamente, de esta forma aunque no se rompa el porrazo, el rogue te tendrá que desarmar y no te podrá entrar con el golpe bajo.

Fase 2: Una vez acabado el sap, el paladín debe levantar el daño inicial y evitar que el priest le meta fear(miedo), para esto, el warrior debe cargarle y ralentizarle cuando el priest se acerque al pala, y este debe intentar mantenerse lejos del priest.


Opener 2 (al pala): En este caso, el objetivo de la rp (rogue-priest) será matar al paladín de forma rápida, esto lo logran metiendo un garrote al principio al warrior y entrando al pala.
En este punto el warrior tira ira rabiosa, y una vez acaba esta, el priest le tira fear, por lo que no se lo puede quitar. La recomendación que hago es tirar ira rabiosa en el sap y cuando acabe ira rabiosa tirar temeridad, que proporciona inmunidad a fear. Aparte de esto, en un principio se debe ir al rogue, para hacerle gastar cd's importantes rápido. Una buena manera de evitar que le fuercen la pompa al pala al principio y automáticamente se la dispelleen con mass dispell, es interceptando al rogue cuando vaya a acabar el stun del golpe bajo, en ese momento el pala se tira mano de libertad (únicamente para poder escapar y ganar terreno al rogue) y se va curándose a instantáneos. Lo que el rogue hará sera tirar sprint+vanish(esfumarse) para eliminar tus ralentizaciones y entrarle de nuevo, en este momento lo ideal es usar intervenir en el pala según el rogue se "esfume" para evitar el golpe bajo, o usar cargar una vez le entre el pícaro y en la duración de este stun desarmarle, para evitar el golpe en los riñones.
Una vez hecho esto, el pala debería tirarse otra freedom (mano de libertad) o directamente dispellearse los venenos para poder escapar, y de esta manera seguiría teniendo el trinket (abalorio) para el próximo stun. En este punto deberían darse por vencidos y cambiar al warrior.



Desarrollo de la arena
Esta arena se define en forzar las dos evasiones al rogue y una vez se las hayas forzado, matarle (también puedes matar al priest cambiándole una vez este sin mana).

Trucos:
-Si el priest se va a beber, suele ser mucho más eficaz que el pala tire HoJ (martillo de la justicia; stun) al rogue y hacerle todo el dps posible, en lugar de ir a sacarle, de esta manera el priest sale solo/muere el rogue).

-Tirar shield wall (muro de escudo) a tiempo puede salvar el día, ya que el rogue te puede desarmar para que no puedas usarlo.

-Súplica divina: Muchos priests se vuelven auténticos monos cuando ven este buffo en el pala, y su prioridad número uno es disiparlo, por lo que puede ser útil si quieres sacar al priest de una columna.

-Desarmar: Esta habilidad impide que el pícaro pueda usar la mayoría de sus habilidades, así que es muy útil usarla de forma preventiva para evitar stuns.

-Cuando el rogue tira evasión, lo ideal es cambiar de focus o tirar represalías (estate seguro de que no te puede stunear antes de tirarlas). Esto depende siempre de como esté el rogue de vida, hacer un cambio estando este a 10% sería totalmente ilógico.

-Sentencia de justicia: Impide que el rogue se mueva a más velocidad tras usar sprint (también anula la velocidad extra ganada por talentos).

-Abusar todo lo que puedas de la habilidad abrumar nunca viene mal contra un rogue.

-Siempre que puedas, intenta usar una carga o un interceptar en el rogue antes de tirar un golpe mortal, para evitar que te lo esquive.

-El pala debe evitar que el rogue haga restealth (se vuelva a meter en sigilo). Si el rogue se mete detrás de columna, lo ideal es que el pala le siga y use el taunt/una sentencia para meterle en combate, aunque se coma un fear del priest (si se lo come, el warrior debe intervenir para evitar un posible sap).
*Este truco es situacional, obviamente no combiene comerse un fear del priest si el warrior está al 30% de la vida.

-Si tu pala se ve expuesto a una situación en la que puede ser seriamente manaburneado, se debe cargar/interceptar al priest y cambiarle, poniendo toda la presión que se ponga en él, usando azote de escudo en la quemadura de mana y abrumar en sus curaciones.

ABRUMAR: Un truco muy interesante sobre esta habilidad, es que correctamente usada se puede usar dos veces seguidas. ¿Cómo? Abrumar cuando desgarrar hace daño (una vez cada seis segundos) o cuando esquiva el oponente. Vamos a centrarnos en el primer método de obtener abrumar.
Cuando obtienes abrumar ganas un buffo que te permite usarlo, cuya duración es de nueve segundos y se renueva cada seis (cuando le quedan 3), por lo tanto si usamos abrumar cuando le quedan 4 segundos al buffo que te permite usarlo, nada más acabar de activarlo, lo volveremos a tener disponible. Este truco también es útil en PvE, para maximizar tu dps en armas.



Rogue-Priest(Shadows)
Esta arena es la comb counter de hpala-warrior por excelencia, pueden globalizar al warrior en cuestión de segundos, así que es una arena en la que no te puedes permitir ningún error si quieres ganar.

Fase 1: El opener es la fase más devastadora que tiene esta comb, ya que te pueden ganar fácilmente en los segundos que dura si no sabes que hacer.

Opener (que NO hacer): En la inmensa mayoría de los casos, le entrarán al warrior, sapeando al pally. En este caso NO conviene intentar evitar el sap con un sacrifice (será dispelleado el normal, y el indispelleable hará falta luego) ni intervenir para cogerlo tu (gastas el intervenir, y es probable que luego lo necesites, y no solo eso, sino que cualquier sp-rogue decente sapeara dos veces para coger el intervene), ni tampoco se debe esperar al sap para intervenir y sacar al rogue con demoralizing shout(grito desmoralizador), ya que aunque le saques, el sp vendrá en montura y luego meterá un fear al pally, por lo que no se ha evitado ningún cc importante.

Opener (que SI hacer): Hasta donde yo he podido comprobar, solo hay una manera viable de evitar la presión del primer opener. El pala se debe situar en una columna, y el warrior en open area, lo más lejos posible del pala (máximo rango, alias 40 metros), entonces pasará lo siguiente:

1º Rogue usa el sap en el pala, el sp irá hacía ti y tu hacía él, si es bueno, se esperará a que el rogue te stunee para castear, evitando que puedas reflejar/silenciar).

2º El pala DEBE trinketear el sap, una vez el rogue te haya entrado, tras esto, lo ideal es mantenerse pegado al shadow priest todo lo que te permita la freedom (mano de libertad), los dispells, y las cargas.
OJO, quedarse pegado al priest no indicar que le tengas que estar pegando necesariamente a el, lo ideal es pegar al rogue para forzar un evasion, mientras sigues al spriest para poder reflejarle (siempre vampiric touch o mind blast(toque vampírico/explosión mental), silenciarle, o meterle un abrumar en focus (50% menos de daño mágico que hace).

Con eso debería ser suficiente para evitar el opener.

Desarrollo
Esta es la parte más sencilla, el sp intentará acercarse al pala, metiéndole el disarm a él para stunearle y meterle un fear, lo ideal es interceptarle para dar tiempo al pala para alejarse, a partir de este momento la arena se volverá en vuestro favor, y será una batalla a desgaste de mana, que en teoría se debería ganar. Mi consejo es que cada vez que el sp se vaya a restear (bebiendo, no dispersión), el pala use el stun en el rogue, para que podáis maximizar el daño en este y forzar al priest a salir de beber para curarle. Llegará un momento en que uno de los dos se vea en una situación vulnerable (priest sin mana ni dispersión/rogue muy tocado o ambas), en este caso, la arena debería estar ganada, y deberíais intentar matar a uno de los dos como buenamente podáis.


Trucos
Esta arena no sucederá tal y como os he contado arriba siempre, ni mucho menos, así que os dejo algunos consejos sobre como reaccionar ante las situaciones más generales:
- Si el pala ve que se va a tragar un fear sin remedio alguno, lo ideal es que tire el divine sacrifice, ya que es indispelleable y puede salvar la vida al warrior, en este momento el warrior debería jugar defensivo y centrarse en evitar los vampiric y mind blast que pueda, junto a que el rogue no haga restealth y luego resap. En caso de que consiga meterse en stealth de nuevo, intervenir al pala para intentar coger el sap y spamear demoralizing para sacar al rogue, ya que muchas veces metera dos saps para romer el intervene.

- Al principio de la arena, es recomendable que el pala, que debería estar lejos del priest, levante al warrior a base de combos de holy lights+holy shock (a veces viene bien usar el aura mastery para evitar el silencio, según la salud del warrior, ya que si te lo comes y no está por encima de 80%, te pueden jugar una mala pasada metiéndote luego un stun el sp. También se puede usar el sacrifice dispelleable al principio, pero eso ya a preferencia de cada cuál).

- El pally tiene dos dispells, uno que dispellea magia y otro que no. Es recomendable usar el que no (purify) si el warrior tiene el vampiric touch, para evitar que se coma una hostia de 6k, mayormente. El purify elimina tanto venenos como enfermedades (una de las dots del sp es una enfermedad, y cuesta 1k de mana, así que se le puede presionar al priest con el mana siempre y cuando se dispellee está y se ponga pesadito a renovarla).

-La pompa se debe usar en un blind o en un fear en el que no hayas podido tirar el divine sacrifice.

- La bop (pompa física) quita stuns y blinds, por lo que es muy útil en situaciones críticas en las que el warrior está stuneado y no tiene trinket para poder quitarse el stun.

- Si el warrior no tiene el vampiric puesto, el cleanse (el otro dispell, el de magia) puede ser muy útil, ya que con este haces saltar limpieza sagrada, lo que ayuda bastante.

- Una idea bastante recomendable es que tras haber usado el pala el aura mastery (maestría en auras), cambié el aura de concentración a aura de reprensión, que contra un rogue se nota muchísimo, y como no lo van a estar pegando a él, no hay pushback en el casteo de spells.

- El pala deberá tirar la freedom al warrior después del kidney, para evitar que le stuneen durante su duración. Un buen truco en esa situación es tirar reflect (ojo al cambio de targets del sp), para intentar reflejarle el dispell y que se quite un power word: shield, con suerte.

- El pala debe tener siempre cuidado con la señal de luz, ya que muchas veces el meter un sacrifice le dejará a 10ks, y supongo que no querremos que nuestro pala se muere porque el rogue sea medio listo, le vea sin pompa ni trinket a 10k, y decida hacerle un cambio con stunlock.

- Fear del warrior: Este fear tiene un funcionamiento especial, ¿qué quiere decir eso? Si lo usas al objetivo, le dejarás clavado en el sitio sin hacer nada 8 segundos, pero con recibir uno de daño se rompe, en cambio los afectados por el area de este fear, este no se romperá hasta que no reciban una cantidad de daño considerable, por lo que es recomendable tener macros para usarlo en focus, de esta forma poder "stunear" al target si esta cercano. Contra sp-rogue, usarlo al principio de la arena forzará el trinket del que no tenga fear ward (resguardo contra el miedo) puesto, lo que facilita poder hacerle un focus luego con un stun del pala (en el caso del rogue, si el priest se mete en LoS para curarse/restear y no tiene trinket, si le metes un stun+bladestorm lo más probable es que le mates o salga muy muy tocado).

Ryden

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Re:[GUÍA-GUERRERO] Armas/Protección en 2c2 PvP 3.3.5a
« Respuesta #2 en: 18 Octubre, 2016, 23:24:27 »
esos tips me fueron de muchisima ayuda...especialmente contra sp-rogue...buena
TE LA METO PROFUNDO