Guía del guerrero ARMAS PVE 3.3.5Buenas, os traigo mi tesis doctoral, digo mi guía acerca de la viabilidad del guerrero ARMAS en PVE. Vamos al grano:
VENTAJAS:
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Frenesí sangriento: Un debuff que aumenta todo el daño físico que el objetivo recibe un 4%. Un debuff casi único, compartido sólo por el pícaro Combate; PERO tenemos la ventaja de que podemos tenerlo en varios enemigos a la vez (cuatro con Torbellino/Filotormenta, dos/tres con Rajar, TODOS con Atronar).
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Trauma: Aumenta el daño por sangrado que el objetivo recibe un 30%. Especial para ayudar a los guerreros Furia y cazadores Puntería, que son los más comunes usuarios de sangrados. El druida Feral dps es el más beneficiado, ya que no necesitará lanzar Destrozar (¡avísale!).
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Vida: Al contrario que los Furia, los Armas pegamos en Actitud de batalla, lo cual evita que tengamos que recurrir a la Actitud Rabiosa y el 3% de daño recibido extra que tienen los Furia. Asimismo, el talento Fuerza de armas nos brinda 4% puntos de aguante extra. DPS MUERTO NO HACE DPS.
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Pericia: El talento Fuerza de armas nos da pericia y reduce nuestra preocupación por alcanzar el cap engemando o encantando (26 de pericia, o 6.5%, para pegar de frente). El talento Maestría en armas tiene el mismo efecto que la pericia; siempre y cuando peguemos por la espalda, ya que sólo reduce la posibilidad de ser esquivados y no de ser parados, significa que necesita sólo 4.5% de pericia (a menos que sea imposible pegar por la espalda).
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ArPen: Dado que tenemos que pegar en Actitud de batalla, nos podemos olvidar de 140 puntos de ArPen por el 10% que conlleva esa Actitud, haciendo del cap sólo 1260 puntos.
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Movilidad: Los talentos Cargar mejorado y Fuerza irresistible nos facilitan los encuentros que involucren movimiento y cambio de objetivos (como Profesor, LK). Con Fuerza irresistible, Cargar tiene un tiempo de reutilización de 21 segundos, 9 segundos menos que Interceptar en Furia. A su vez, también puedes cambiar rápidamente a Actitud rabiosa para Interceptar, así que en la práctica tienes dos habilidades de movimiento.
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Ataques en área: Tenemos la habilidad que más daño areal inmediato hace en todo el juego: Filotormenta (excepto en Libramorte, ya que sus Bestias de sangre reciben 95% menos daño de áreas como Torbellino/Filotormenta; sin embargo, puede dejar Heridas profundas en ellos). Además, Armas puede lanzar Atronar en Actitud de batalla, lo cual para grupos de cinco enemigos o más es más ventajoso que el Torbellino de guerrero Furia; a esto se añade al talento Incitar que aumenta hasta un 15% la posibilidad de golpe crítico tanto de Atronar como de Rajar; por tanto, ayuda a provocar Heridas profundas en múltiples enemigos a la vez.
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Lanzamiento destrozador: Esta habilidad tiene el mismo efecto de Hender armadura, pero lo aplica instantáneamente (si bien sólo dura 10 segundos). En Armas podemos utilizar esta habilidad sin tener que cambiar de actitud, así que es muy buena para empezar un combate. También podemos usarla si por algún motivo no es posible acercarse al objetivo (Keleseth, Sindragosa, Reina cuando vuele).
DESVENTAJAS:
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Falta de ira: Las habilidades Golpe heroico y/o Rajar reemplazan al golpe melé (golpe blanco), y sólo los golpes blancos proporcionan ira. Esto es lo contrario del guerrero Furia, cuya arma secundaria siempre provoca golpe blanco y por tanto siempre tiene la ira que proviene de dicho ataque. Asimismo, de mis pruebas parece ser que el talento Cólera desbocada (que brinda un punto de ira extra) tampoco se activa con estas habilidades, además de que, por ser nuestros ataques lentos, dicho talento no se activa muchas veces.
Esta deficiencia se puede paliar en parte mediante el glifo de Golpe heroico, pero sigues perdiendo 2 puntos de ira por Golpe heroico. Por tanto, si no hay daño continuo al guerrero Armas que le genere ira, el guerrero Armas debe ser muy meticuloso con el uso de la ira.
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Inmovilidad temporal (0.5 segundos): Si la pelea tiene movimiento y ya acabamos de lanzar todos los instantáneos, sólo nos queda el Embate mejorado, lo cual puede ser un problema si debes moverte, ya que aún mejorado, Embate tarda 0.5 segundos en lanzarse
(no es beneficiado por la celeridad). Filotormenta puede paliar este defecto, ya que podemos utilizar esta habilidad expresamente cuando el objetivo se mueve como en los mocos de Profesor Putricidio.
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Trauma, Frenesí sangriento, y el Recount: El problema de estos talentos es que a quien más beneficia es a la competencia directa de los Armas, la rama Furia; y por el contrario, el aura de Desenfreno (+5% posibilidad de crítico) de los Furia no beneficia tanto al Armas ya que éste tiene mucho crítico por defecto. Resultado: En comparación, muchos creerán que un Furia supera fácilmente a un Armas en recount, sobre todo si el Armas no tiene mucho equipo; y lo desecharán; cuando la sola presencia del Armas le brinda entre 1 y 2k de dps extra a los guerreros Furia.
Además, en nuestro servidor el talento Empuñadura de titán de guerrero Furia está bug, y no les quita el 10% de daño que debería quitarles, y por ello esta diferencia es más notoria.
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Procs: Dado que atacamos lento, los procs como Bryntrol, Cólera desbocada, Fragmentos de alma de Agonía de sombras, etcétera, no nos saltan mucho, así que es mejor evitarlos, con la excepción de Rabiar y tal vez Verdugo.
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Amenaza/agro: No tenemos talento reductor de amenaza como los Furia (Actitud rabiosa mejorada), así que el tanque sufrirá si somos descuidados.
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Índice de golpe: Al contrario que Furia, un guerrero Armas no tiene un talento que le dé probabilidad de golpear al objetivo, así que debe alcanzar 8% mediante índice de golpe. Eso significa que
necesita los brazales de naves de ICC 25 por defecto… A ello se añade otro problema que no proviene del juego en sí, sino de los jugadores: la gran mayoría de las reglas y guilds del servidor no prevén al guerrero Armas. Pregunta a tu raid/guild antes de que surja un problema. Previendo esto, conversé con un gm y me indicó que a falta de regla, se aplicaría la del guerrero Furia.
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Hender armadura: Al contrario que un Furia (el cual, si no tiene Oleada de sangre activa, tendrá tiempo para Hender), no tenemos espacio en la rotación para meter este debuff, ya que cualquier espacio debe ser rellenado con Embate mejorado (que tiene el mismo coste, 15 de ira). Además, como mencioné en primer lugar, para un Armas la ira es un recurso extremadamente valioso y a veces escaso. Muchas veces se da el caso de que, estando a punto de perderse Hender, no tengas ira para aplicarlo. Tampoco faltará el líder que, en su ignorancia de esta rama (nada de qué avergonzarse), pretenda que sólo el Armas lo dé. Los Furia lo tienen más fácil, ya que su rotación muchas veces presenta espacios vacíos donde pueden Hender armadura. Un guerrero Armas, por el contrario, Inicia con Lanzamiento destrozador (que da el mismo debuff, y que a un Furia le es impráctico usar) y en los diez segundos que dura, los guerreros Furia/pícaro/cazador Bestias con gusano mascota ya habrán reducido la armadura del objetivo.
Explico más detalladamente el tema en el post acerca de Hender armadura que pueden encontrar en:
https://www.wowaura.com/v2/foros/index.php/topic,65636.0.htmlTALENTOS:
Para ser Armas PvE, recomiendo estos talentos:
Los colores están de esta forma: ROJO los obligatorios; CELESTE los recomendados/opcionales; y AMARILLO los que puedes llevar, pero de mi experiencia personal, no los recomiendo. Te dejo 4 puntos para que los pongas donde creas mejor te conviene.
ARMAS:
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Maestría táctica (Obligatorio):No es que ayude a hacer dps, pero no hay otra cosa más para subir. Su uso es situacional: te ayuda a conservar la ira si cambias un instante a Actitud rabiosa para usar Temeridad (crítico seguro en tus tres ataques siguientes) o Torbellino; o si tienes que ponerte escudo y pasar a Actitud defensiva para coger al boss unos segundos. CONSEJO: Si cambias a Actitud rabiosa para usar Temeridad, usa los tres golpes críticos antes de volver a Actitud de batalla. No puedes usar Abrumar ni Atronar, pero sí todo lo demás (no cuenta Filotormenta).
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Control de inquina (Opcional):No es un gran talento, pero es mejor que Cólera desbocada, y puede asegurarnos seguir atacando en momentos dados. Ejemplo: tienes sólo 9 puntos de ira y necesitas lanzar Desgarrar. El tic de Control de inquina te dará ese punto necesario. También sirve para mantener la ira antes del combate gracias a Ira sangrienta, permitiéndote empezar el combate con 100 de ira que recomiendo gastar con Lanzamiento destrozador.
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Especializaciones en Hachas (y Armas de asta), Mazas y Espadas (Opcionales entre sí, pero obligatoriamente debes escoger uno de ellos):-
Especialización con hachas (+5% probabilidad de crítico y de daño crítico) es la mejor opción, ya que usaremos la mejor arma del juego (Agonía de sombras), lo que aumenta el daño de Heridas profundas, Golpe mortal, Embate mejorado, Abrumar, Filotormenta. Es particularmente útil si eres orco, por su racial de pericia. Su única desventaja es la velocidad de ataque más lenta (3.70), lo cual llevará a momentos en que te quedes sin ira que gastar si no tienes cuidado.
-El talento anterior también se aplica si usas un arma de asta, la cual es más rápida: 3.40 (Derramadora) a 3.60 (Vinculador). Esto ayuda un tanto a la generación de ira y aumenta el crítico que proviene de agilidad, aunque considero que Armas tiene suficiente crítico por defecto. Podrías probar encantarla con Mangosta y así tener más velocidad de ataque y agilidad, pero te advierto que la velocidad de ataque es inútil al usar Filotormenta.
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Especialización en mazas (15% de la armadura enemiga ignorada) hace que necesites 15% menos de ArPen para alcanzar el cap, llegando a 25% gracias a Actitud de batalla (en total, 350 puntos menos, siendo necesarios sólo 1050; si le encantas Verdugo, sólo 930). Lamentablemente, la máxima maza a la que puedes apelar es Creadora de criptas, por debajo de las armas de LK25H. Si crees que ahorrar 10 gemas y media de ArPen vale la pena, puedes probarlo (. Su ventaja es que Creadora te ayuda a capear el golpe; y si eres enano o humano, también la pericia; esto podría ser útil para alguien que quiera probar Armas pasándose de Furia, y por tanto no pueda capear ese 3% de índice de golpe que hay de diferencia entre ambas ramas.
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Especialización con espadas (10% de chance de dar un golpe extra, con tiempo de reutilización de 6 segundos) es la peor opción: es un proc, y los procs no van con Armas. Peor aún debido al limitante que tiene el talento: un proc cada 6 segundos como máximo. Sin embargo, quizá sea recomendable para los humanos y enanos en la Alianza debido a su racial de pericia con espada, y tal vez siendo ingeniero para aprovechar incluso más la velocidad más baja de Glorenzelg (3.6); cuando probé el talento en Libramorte, sentí más generación de ira que con Agonía de sombras gracias a esta velocidad. Sin embargo, el resultado en dps cayó 2-3k por debajo del promedio que hago con Agonía de sombras:
ADVERTENCIA: Este talento sólo se puede activar con golpes melé (blancos), Desgarrar y Heridas profundas. No se activa con Golpe heroico ni Rajar. Esto significa que es medianamente bueno si el enemigo no daña a toda la banda para que generes ira (como Libramorte); pero estos encuentros son los menos comunes, así que te recomiendo que no uses esta opción.
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Maestría en armas (opcional):La parte de Desarmar es inútil en PvE, pero reduce la posibilidad de ser esquivados hasta en 2%, lo que reduce la necesidad de pericia en objetivos a los que puedes atacar de espaldas. Ten cuidado con los dragones y sus coletazos, y con Profesor Putricidio y sus frascos.
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Embate mejorado (OBLIGATORIO):Es un talento realmente útil; ya que, sin él, Armas estaría repleto de tiempos muertos en los que simplemente no podría lanzar ninguna habilidad. Con los dos puntos, Embate se lanzará en medio segundo (no le afecta la celeridad), lo cual es lo suficientemente rápido como para lanzarse entre un ataque melé y otro. Lo usarás cuando no tengas ninguna otra habilidad para usar. También es recomendado si la generación de ira no es óptima para lanzar Golpe mortal (que cuesta el doble de ira), reemplazándolo en la rotación.
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Fuerza irresistible (opcional):Si bien permite utilizar Cargar en combate, lo que es muy útil en ciertos bosses, tiene dos problemas: 1) No todos los bosses requieren movimiento y/o separarte de él (Libramorte es el mejor ejemplo de ello); y 2) En nuestro servidor no se puede Cargar contra todos los bosses. Este talento también aumenta la probabilidad del siguiente Golpe mortal o Embate mejorado luego de Cargar.
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Muerte súbita (no recomendado):Proc que permite lanzar Ejecutar sin tener en cuenta el porcentaje de salud del objetivo.
Llevar este talento es el principal defecto de todas las guías anteriores de Armas PvE que he revisado. Ignoro si es cosa del servidor, pero el daño de Ejecutar es ínfimo en comparación a cualquier otra habilidad de guerrero.
Este es el daño de Ejecutar:
Y este es el de Embate mejorado:
Como se puede ver, Ejecutar aún en su máximo es ínfimo en comparación a Embate mejorado, entre un 30 o 40% menos. Además, Embate mejorado cuesta la mitad de ira. Golpe mortal cuesta lo mismo y daña incluso más.
Además, está el inconveniente de que una vez llegado a 20% de vida del objetivo, el talento pierde la mitad del sentido de su existencia, quedándole sólo la capacidad de conservar 10 puntos de ira luego de usar Ejecutar, y el bono de 4t10 que, en vista de lo expuesto, es poco útil. Es mejor no gastar 3 puntos de talento aquí; y si el enemigo se mueve y no puedes canalizar los Embates mejorados, usar cualquier otra habilidad. Lo repito:
No recomiendo el talento Oleada de sangre en nuestro servidor.
FURIA:
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Cólera desbocada, 2/5 a 4/5 (opcional):Dependiendo de cómo utilices los 4 puntos que dejé, puedes darle a este talento para tener ocasionalmente un punto de ira extra. Pero no deja de ser dependiente del azar. No es la mejor opción, pero si aun así estás empecinado en dar talentos a rama Furia, necesitarás darle al menos dos puntos para seguir subiendo.
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Rajar mejorado (opcional):El único talento que realmente valdría la pena aparte de los recomendados es éste. Sin embargo, si el enemigo es uno solo no servirá de nada (o si las reglas de raid prohíben usar Rajar).
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Presencia de orden (opcional):Este talento es útil en raids de 10 jugadores, ya que puede darse el caso de que no haya suficientes paladines para brindar el bono de poder de ataque; pero sí guerreros. En 25 sigue siendo útil para brindar más salud a la banda con Grito de orden; pero deberás avisar que tienes el talento para que otro guerrero no lo quite. Útil, pero no beneficioso al DPS propio.
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Ejecutar mejorado (no recomendado):Como dije antes, no es conveniente utilizar Ejecutar. Y gastarías demasiados puntos en talentos que no contribuyen al DPS para llegar hasta allí. Con todo, si quieres comprobarlo por tu cuenta y le diste a Oleada de sangre y tienes 4 partes del set 10, puedes intentarlo. Quizá el problema soy yo.
PROTECCIÓN:
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Ira sangrienta mejorada:Dado que nos puede faltar ira, es muy útil. Intenta observar la velocidad de ataque de tu personaje, y lanzarlo lo más lejos posible del siguiente golpe blanco para no usarlo en vano. Además, junto a Control de inquina, permite tener ira antes del combate para lanzar Lanzamiento destrozador o Grito de batalla/orden.
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Atronar mejorado:Aumenta el daño areal de Atronar, y además reduce su coste de ira. El debuff no afecta a bosses (Creo que esto es un bug. La única clase en el servidor que afecta a bosses con un debuff semejante es el Caballero de la muerte).
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Incitar (muy recomendado):Esta es la verdadera razón por la cual subir puntos en Protección, ya que es más útil que seguir subiendo en Furia más allá de su primer nivel de talentos. 15% de posibilidad de crítico en la habilidad que más daño genera (Golpe heroico) es mucho mejor para subir el DPS que Ejecutar mejorado (que puede costar hasta 2.5 veces más ira, daña mucho menos y no siempre puedes usar). Asimismo, este talento se lleva muy bien con Glifo de Golpe heroico, lo cual es una gran ventaja para una rama que puede quedarse sin ira. Y este talento también afecta a Rajar y Atronar.
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Consistencia, 2/5 (opcional):Con los 4 puntos que te dejé puedes llegar a dar dos puntos a este talento (si bien dándole a otros talentos que no son útiles). Esto sólo tiene una ventaja: aumentar un poco la armadura, y a su vez aumentar el bono que recibes del talento Armadura con filo (3 puntos de ataque por cada 108 puntos de armadura). En la última raid de LK25H a la que fui, mi armadura superaba los 20k con 6.6 de gs; aumentarlo en 4% significa alrededor de 800 puntos, que se traducen a aproximadamente 21-24 de poder de ataque. En el mejor de los casos, estimo que llegaré a 21k de armadura sin poción. Juzga tú mismo si vale la pena.
En conclusión, yo recomendaría que esos sean los talentos que a la larga utilices. Si aún no estás tan armado, o quieres comprobar lo que afirmo, puedes mover los talentos de la rama Protección, junto a Control de inquina, a la rama Furia, con el siguiente resultado:
Incluso puedes quitar dos puntos a Cólera desbocada para dárselos a Presencia de orden, para tener Gritos mejorados. De todas formas, el proc de Cólera desbocada nos salta poco (y de mis pruebas, sólo con golpes blancos), ya sea con dos o cuatro puntos. Si usas estos talentos de Furia, sólo te sobrará un punto de talento, y no 4 como con los talentos que yo recomiendo.