Autor Tema: [GUÍA-MAGO] Fuego PvE 3.3.5a  (Leído 207905 veces)

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[GUÍA-MAGO] Fuego PvE 3.3.5a
« en: 14 Marzo, 2016, 23:58:57 »
Guía base para armar el post pertenece al autor: Desconocido
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura






ESTADÍSTICAS

ÍNDICE DE GOLPE
El índice de golpe será nuestra prioridad a la hora de configurar nuestro equipo y deberemos tenerlo en cuenta para cada una de las raids en la que participemos, ya que si tenemos el índice necesario no fallaremos ningún hechizo, lo que conllevaría una gran pérdida de dps.
Todos los casters (exceptuando al hunter) tienen un 83% de acierto en el lanzamiento de hechizos, nuestra intención siempre será llegar al 100%, es decir que debemos suplir un 17% de índice de golpe.
Citar
La equivalencia es la siguiente: 1% = a 26,23 de índice, ≈ 27 puntos.
Total= 17 X 26,23 = 445,91 ≈ 446 de índice.

Con esos 446 no fallaríamos ningún hechizo en raid, si tuviésemos en nuestro personaje o equipo más de esa estadística no nos aportaría ningún beneficio por lo que tener poco índice es malo pero tener en exceso es peor aún. Ese exceso de índice de golpe está ocupando sitio a estadísticas de daño que te hacen falta.

Con la llegada de WOTLK Blizzard tuvo la deferencia de eliminar esa posibilidad así que el 100% de acierto ahora si es posible. Si examinamos el equipo y más concretamente el que tiene índice de golpe veremos que es muy sacrificado llegar a ese tope de 446, así que se incorporaron bonificadores en las ramas de talentos y en la raza de los draenei para reducir el índice de golpe necesario.

Bonificadores Mago:
En el caso del mago existen 2 talentos que nos reducen las necesidades de hit, como son:
Enfoque Arcano (rama arcana): -3% = 79 puntos de índice (solo para hechizos arcanos)
Precisión Elemental (rama de escarcha): -3% = 79 puntos de índice.

A causa de que un 1% equivalga a 26.23 hace que si hacéis los calculo os puedan salir resultados que varían un poco, os aconsejo que siempre hagáis las multiplicaciones partiendo de 26.23 y redondeéis.

Otras formas de conseguir índice de golpe es a través de las profesiones como puede ser con la Alquimia con elixires o con Cocina con alguna receta, en Encantamiento disponemos de algunas recetas y finalmente con Joyería, con una gran gama de gemas que incluyen esta estadística.
Puestos a elegir si  les falta hit solo optaría por buscarlo con joyería y encantamiento, las otras opciones son muy desesperadas.


PODER CON HECHIZOS
Cuando tenemos el hit de forma correcta el poder con hechizos es la siguiente estadística que más daño nos aportará (en adelante “SP”). El SP es un bonificador del daño sobre el rango de daño del hechizo, si miramos por ejemplo el hechizo bola de fuego, dice que hace daño desde xxx hasta XXX, el SP se aplica a esa puntuación aumentando la cantidad base de daño cuanto mayor sea el rango superior base mayor será el daño que pueda alcanzar el hechizo. Muchas de las estadísticas sufren un rendimiento decreciente es decir que a partir de cierta cantidad su beneficio es menos efectivo o incluso plano.

Beneficio plano:
Cuando llegamos al cap (se denomina cap o caps a la acumulación de una o unas estadísticas hasta su rendimiento decreciente o plano) del índice de golpe, todo lo que supere dicha cantidad nos aportará 0 dps.


CRÍTICO
El conseguir una gran cantidad de crítico es fundamental para suplir estos desequilibrios. Por lo que todas las piezas de nuestro equipo han de dar crítico. El crítico toca techo al 70% (Beneficio Plano) es decir, si eres dps, el que sea da igual tu clase y eres capaz de acumular tanto crítico (los magos fire si) te está sobrando crítico ya que los cálculos internos se hacen en base a 69,99% de crítico. Saca un poco de crítico y mételo en otra cosa.



TALENTOS





GLIFOS

   Glifo de Bola de fuego [ Indispensable ]
   Glifo de bomba viva
   Glifo de Armadura de Arrabio
   Glifo de agostar




GEMAS

Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules.
Ranura roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos
Ranura azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos, +10 espíritu
Ranura amarilla: Ametrinio temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Ind. de celeridad



ENCANTAMIENTOS

Cabeza: Arcanum de Misterios Ardientes (+30 poder hechizos+20 crit)
Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder hechizos +15 crit) Exaltado con Hijos de Hodir.
Pecho: Encantar Pechera, Estadísticas potentes (+10 todas las estadisticas)
Muñecas: Encantar muñecas, poder con hechizos excelente (+ 30 poder hechizos )
Manos: Encantar guantes, poder con hechizos excepcional  (+28 poder hechizos )
Pantalones: Hilo de hechizo Santificado (+50 poder hechizos y 20 espiritu) Es la idónea
Pies: Encantar Botas, Caminante de hielo (+12 crit +12 indice de golpe )
Capa: Bordado de tejido de luz; posibilidad de aumenta el poder con hechizos en 295 puntos durante 15 segundos
Anillos: Encantar Anillo, Poder con hechizos Superior (+23 poder hechizos)
Arma 1M: Encantar arma, Magia negra o Encantar arma, Poder con Hechizos Poderoso (+63 poder con hechizos ). Depende si ven que tienen poca celeridad
Arma 2 M: Encantar Bastón, poder con hechizos superior (+81 poder hechizos)




PROFESIONES

      Sastrería
      Joyería
      Encantamiento
      Alquimia


Pueden adaptarlas a su gusto y necesidades, no hay preferencia alguna, salvo por sastrería y sus parches, aunque siempre podemos conseguir otra cosa intentar acomodar nuestros stats.



ADDONS

      Platebuffs
      Cooldowns 1.3.3
      Event Alert




PREPARACIÓN PARA RAIDS

      Pergamino de intelecto
      Frasco de Vermis de Escarcha
      Festín de pescado




ROTACIÓN

Como ya todos sabemos, no hay rotación Standard, sino, castear ciertos spells en determinados momentos, ahora mismo explicaré los motivos y cómo los uso yo y encuentro mejor rendimiento

      Agostar
      Bomba viva
      Bola de fuego
      Copias
      Piroexplosión - Cuándo tengamos buena raca
      Cuándo tengamos todos nuestros buffos de poder con hechizos activos, ese es el momento en que debemos de activar combustión, y no al princiío de una batalla
     
   Luego seguimos con la rotación, renovando siempre.
      Agostar - Dejamos el buff  de agostar mejorado, por lo que nos olvidamos por unos segundos de renovarlo
      Bomba viva -  12 segundos de daño de fuego, que también puede ser crítico y activarnos la buena racha
      Bola de fuego - Será nuestro ataque secundario, ya que los dots que dejamos están a la par y no son a priori, es por esto que, nunca debemos olvidarnos de dejar nuestros dots.