Guía base para armar el post pertenece al autor: Desconocido
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
Los talentosEmpecemos por los talentos. Hay una serie de talentos que todo paladín tank debería tener, y que llamaré "básicos". Para coger estos talentos hay que gastar 7 talentos de relleno (necesarios para poder acceder a talentos de tier posteriores). Tras coger todos estos talentos, quedan algunos talentos libres (6). Estos 13 talentos (relleno+libres) pueden usarse, según los gustos y la composición de cada raid, para mejorar diversos aspectos del paladín tank. De todas formas, no todos estos talentos son igual de útiles, y la gente que se pasa horas haciendo números, cálculos, simulaciones y experimentos ha estado estudiando la utilidad relativa de estos talentos.
Los talentos básicosHay 58 talentos que se considerarían básicos, aunque cogerlos todos requiere el gasto de 65 talentos, ya que para poder pasar al 6º tier del árbol de protección hay que gastar 3 talentos adicionales, y 4 talentos adicionales para pasar al 3º tier de reprensión.
En el ejemplo de arriba los 7 talentos no básicos, puestos para poder profundizar en los árboles de talentos, son los de "Sacrificio divino", "Guardián divino", "Oración" y "Corazón del cruzado".
Si os fijáis, entre estos talentos básicos hay dos que tienen 2 rangos, pero que sólo se considera básico coger 1:
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Armonización espiritual: uno de los tres pilares de la regeneración de maná del paladín tank. Por lo general, sólo es necesario un rango del talento (junto con la "Bendición de salvaguardia" y la "Súplica divina") para mantener el maná en una raid. En combates muy concretos o mazmorras esto puede no ser suficiente.
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Sentencias mejoradas: La rotación estándar del paladín tank requiere que se puedan tirar sentencias cada 9 segundos, pero en dicha rotación una mayor reducción del CD es desperdiciada. El segundo punto puede tener algún uso cuando no se mantiene una rotación 969 estricta.
Para el resto de los talentos básicos, se ponen todos los rangos. A continuación, comentaré brevemente los talentos y por qué se consideran básicos (algunos talentos tienen otras utilidades que no menciono, por no ser las que lo hacen básico):
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Desvío y Anticipacíon: Entre estos dos talentos se acumula un 10% de Esquive. Este bono no está sujeto a rendimientos decrecientes, como lo están los bonos derivados de equipo.
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Fuerza divina: Un +15% a uno de los 2 atributos principales del paladín tank, la fuerza, que incrementa tanto la mitigación como la amenaza.
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Consistencia: Cuanto más gruesa es la armadura de un tanque, mejor.
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Furia recta mejorada: 6% de reducción de todo el daño.
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Aura de devoción mejorada: Refuerza el efecto de la principal aura de tanqueo. Adicionalmente, en ausencia de un druida árbol, incrementa las curaciones en toda la raid.
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Bendición de salvaguardia: La bendición de tanqueo que debe usar el paladín tank, le proporciona mitigación de daño y es una de las 3 bases de su regeneración de maná. En ausencia de "Bendición de reyes", además proporciona un +10% a la fuerza y el aguante.
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Especialización en armas de una mano: Incrementa el daño y, por tanto, la amenaza. El 10% es un incremento a TODO el daño, no sólo el del arma y los sellos.
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Deber sagrado: aumenta el aguante y disminuye en 1 minuto el CD del principal botón de pánico del paladín tank.
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Escudo sagrado: Es uno de los hechizos de la rotación estándar de tanqueo, aumenta la mitigación y la amenaza.
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Defensor candente: Un talento para mejorar la supervivencia. No mitiga daño todo el tiempo, pero sí cuando más se necesita. Además, cada 2 minutos evita que un ataque que te hubiese matado lo haga (pero que te curen rápido, o te matará el siguiente). En caso de coincidir con un "Espíritu guardián" se activa antes la salvación de "Defensor candente" y sigue funcionando el "Espíritu guardián". A partir de la 3.2 parece que la reducción de daño se aplica después de la mitigación de bloqueo con escudo.
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Baluarte: Aumenta en un 30% el valor de bloqueo con escudo, por lo que es un talento de mitigación de importancia variable: más útil cuanto menos daño hacen los golpes individuales que se reciben. Es, por otro lado, uno de los principales talentos de generación de amenaza focalizada (mientras se esté por debajo del cap de daño con "Escudo de rectitud").
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Pericia en combate: Un talento que da de todo. El bono al aguante aumenta la supervivencia, el incremento del crítico la amenaza y el incremento de la pericia tanto la supervivencia como la amenaza.
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Tocado por la luz: Uno de los principales contribuidores a la generación de amenaza del paladín tank, por ser su única fuente de poder de hechizos.
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Escudo de vengador: Es la principal herramienta para iniciar pulls.
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Custodiado por la luz: Aunque la mitigación sólo se aplica al daño mágico, es muy necesario, ya que la armadura no proporciona ninguna protección contra la magia. Por otro lado es este talento el que convierte la "Súplica divina" en uno de los fundamentos de la regeneración de maná del paladín tank.
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Escudo del templario: Otra reducción de todo tipo de daño, con una utilidad adicional que mejora mucho el "Escudo de vengador".
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Sentencias del justo: La reducción de la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo lo convierte en uno de los mejores talentos de supervivencia del paladín tank frente a un jefe. Aunque también parece ser el más subestimado. Otras clases pueden hacer efectos similares, y los efectos no se acumulan, por lo que en algunas raids puede estar otro encargado de mantener el debuff. Esto no es razón para prescindir de este talento: habrá combates en los que ese otro jugador esté ocupado con un objetivo distinto y, de todas formas, de las 4 habilidades similares que existen, probablemente la de paladín tank sea la más eficiente. Entre los otros beneficios de este talento, la reducción del CD del "Martillo de justicia" también es de utilidad.
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Martillo del honrado: Otro de los hechizos de la rotación estándar de tanqueo, especialmente útil en la generación de amenaza contra varios objetivos (aunque en un número limitado).
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Vindicación: El otro talento de mitigación importante que tiene el paladín tank. Como con "Sentencias del justo", otras clases pueden dar este debuff, pero la versión del palatank es la más eficiente. Igualmente es un debuff muy subestimado, dado que está muy extendida la falsa impresión de que el poder de ataque influye en los mobs igual que en los jugadores. A nivel de Ulduar, por ejemplo, este debuff, de media, proporciona alrededor de un 20% de reducción del daño de ataques físicos.
Los talentos de rellenoComo ya dije, deben gastarse 7 talentos no básicos para tener acceso a talentos básicos más avanzados. Aunque en el ejemplo de arriba puse unos talentos concretos, en realidad se pueden barajar varias opciones.
Talentos de relleno en protecciónAquí hay para escoger entre varias opciones algunas más interesantes que otras.
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Sacrificio divino y Guardián divino: Tras los cambios en 3.3, parece que va a ser la principal opción de relleno. El sacrificio es una utilidad de mitigación para el resto del grupo del tanke, con una reducción neta del daño sufrido por el grupo, que ahora tiene una salvaguardia para reducir el riesgo para el tanque. El guardián ahora lo convierte en un CD de emergencia para toda la raid, paladín incluído (y sin riesgos para el paladín si está solo en un grupo).
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Divinidad: Talento muy debatido. Es indudable que mejora la supervivencia del paladín tank, pero en cuanto no hay tanto acuerdo. La opinión mayoritaria de los mascanúmeros es que, en la práctica, la mejora es demasiado pequeña (sobre todo cuando las curas no son HoTs), para que sea rentable adquirir este talento antes que otros.
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Martillo de justicia mejorado: La reducción del CD de este hechizo es útil en numerosos encuentros de jefes, tanto en lo que es aplicar el efecto de aturdimiento a adds, como en usar la interrupción contra adds y jefes.
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Expiación: Sigue siendo el talento de aumentar la amenaza que menos la aumenta por punto de talento gastado. Mención aparte merece su utilidad en potenciar el "Sello de orden" en los casos en que éste es más útil (mayormente mazmorras).
Talentos de relleno en reprensiónLos talentos de relleno que hay aquí son de utilidad limitada:
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Corazón del cruzado: Es de los más cogido, para cuando no haya un paladín reprensión o un chamán elemental dando ya el bono.
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Oración: Normalmente no se necesita la reducción en el coste de maná, pero es útil en ocasiones.
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Bendición de poderío mejorada: Otros pueden dar estos bonos y, si se coge sólo un rango del talento, es útil sólo cuando no están presentes otros que den este bono.
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Sentencias mejoradas: Un segundo punto en el talento es totalmente inútil en la rotación normal, pero puede ser útil cuando no se usa dicha rotación estrictamente.
Los últimos talentosPor último, quedan por gastar 6 talentos. Pueden usarse para completar talentos de relleno. Pero hay otras opciones:
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Sellos del puro: Tras el parche 3.2 su valor para generar amenaza con el "Sello de venganza/corrupción" se ha incrementado mucho.
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Convicción: Es un talento de generación de amenaza pobre, pero mejor que "Expiación", y al menos 1 rango es necesario si se quiere acceder a "Cruzada".
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Sello de orden: En pulls con más de dos criaturas este sello normalmente es mejor que el de venganza/corrupción.
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Búsqueda de justicia: Un buen número de paladines tank consideran que es más útil desviar dos puntos de "Convicción" para comprar este talento. Opinan que una pequeña disminución en la generación de amenaza está justificada por la utilidad de un +15% al movimiento.
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Cruzada: Después de comprar los talentos básicos, este talento es la mayor fuente de daño que se puede adquirir contra objetivos a los que afecte el bono doble.
Los glifosExisten diversos glifos mayores útiles para el paladín tank, por lo que el conjunto de los que se lleva es una cuestión de gustos y/o circunstancias particulares. Sin embargo, hay alguno que todo paladín tank debería llevar. En cuanto a los menores... los útiles no llegan a 3.
Glifos mayoresComo se dijo, hay cierto margen de elección en este campo para los 3 huecos de glifos:
1º
Glifo de súplica divina: Como el hechizo debería estar activo continuamente, este glifo proporciona un 3% adicional de reducción de todo el daño. Todo paladín debería llevarlo.
2º
Glifo de sello de venganza: Como fuente de pericia es mucho más rentable que juntarla con equipo/gemas/encantamientos. Debería ser el 2º glifo del paladín tank (salvo que tenga una gran cantidad de pericia a través de equipo/gemas/encantamientos).
3º Para este tercer hueco es donde no hay una opción clara, y se puede escoger entre diversas opciones:
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Glifo de sentencia: Siempre tendrá utilidad para aumentar la amenaza en cualquier circunstancia. Sin embargo, dado que el daño de las sentencias no es muy alto, el incremento es bajo.
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Glifo de defensa recta: No recomendable.
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Glifo de martillo del honrado: Muy útil, pero sólo cuando se tanquean más de 3 mobs a la vez, es más usado en mazmorras.
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Glifo de salvación: Recomendable si coges aggro sólo en algunos boses.
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Glifo de escudo de vengador: Recomendable para PvP.
El
Glifo de consagración NUNCA debe ser usado por un paladín tank.
Glifos menoresEntre los glifos menores no hay muchas opciones interesantes suficientes para rellenar los 3 huecos:
1º
Glifo de imposición de manos: Una muy notable reducción en el CD de este hechizo. No es suficiente para usarlo 2 veces en un combate, pero aún así es muy útil.
2º
Glifo de captar no-muertos: Muy útil en la Ciudadela de la Corona de Hielo.
3º Para el tercer hueco cualquier cosa, no queda nada que represente un grado de utilidad destacado para el paladín tank.