GUIA PALADIN RETRY PVEExisten muchísimas builds de retry, la build PvE del retry toma talentos para ayudar a la raid, aparte de potenciar su daño personal, pasando de largo y olvidando los talentos que fortalecen nuestra defensa.
TALENTOSLa rama de talentos que yo utilizo es la siguiente:
Si os paráis a ver un poco los talentos, veréis que obtenéis por talentos:
- Aumento de daño de todas las habilidades y golpe blanco.
- Aumento de crítico de la sentencia.
- Aumento de daño a todo el mundo de la raid.
- Reducción de agro.
- Un DoT que estará up constantemente. Además, es acumulativo.
- Conversión de 1/3 del AP en SP. Importantísimo para el Exorcismo y los Sellos.
- Más aumento de daño por Maestría en Auras.
Variación de talentos, aporte de
Chrisred
Seguramente os preguntareis el porque le meto 2 puntos a Busqueda de justicia y otros 2 a Fe impacable, pues sencillo; como le pasa a la mayoria de los que hacemos pve, tenemos la dual ocupada por la especialidad de heal o tanque, y por no estar siempre borrando talentos le tengo puestos esos puntos para cuando hago bg´s (y no da mal resultado eso os lo aseguro),aparte que los puntos para maximizar nuestro daño ya estan ocupados, que es en lo que nos centramos.
Como alternativa si no os gusta asi, yo utilizaria 2 puntos en Intelecto divino (hasta completar los 5) y los dos restantes en Imposicion de manos mejorada, pero repito, eso no va a hacer que peguemos mas.
GLIFOSGlifo de sentencia. Aumenta en 10% el daño de la sentencia y el daño de sello cuando tenemos el Sello de Rectitud activo. Está bien para batallas unimob rápidas en la que no tendremos tiempo de stacquear el sello de Corrupción/Venganza, pero tampoco serán demasiado frecuentes en raid, únicamente en instancias
Glifo de consagración. Aumenta la duración de la Consagración y aumenta su CD 2 segundos. Esto lo que hace es que tengamos algo más de libertad con el maná a la hora de usar esta habilidad.
Glifo sello de Venganza que nos proporciona 10 puntos de pericia solo por tener el Sello de Venganza/Corrupción activado. Este glifo es útil si no tienes la pericia capada y te falta ese pequeño empujón para hacerlo. No obstante, si ya tienes la pericia capeada.
Glifo de Exorcismo 20% de daño en una skill que usamos en la rotación, aunque es la que menos usamos y no caparemos su hit. Lo dicho, preferencia personal. Yo llevo el de Venganza.
En cuanto a glifos menores, coger el glifo de
Captar no muertos. Un 1% de daño aumentado contra no-muertos por hacer… ¿nada? Ya tardáis en cogerlo. El resto son elección personal ya que ninguno supone un aumento del DPS.
STATSNo olvidemos que el Retribution Paladin es un DPS Meleé y debe respetar los caps que cualquier DPS de este tipo tiene. No voy a dar índices, con pasar el cursor del ratón por encima, véis el %. De mayor importancia a menor importancia:
1/
Indice de golpe. Necesitamos un mínimo de 8% (263)para que nuestras habilidades físicas y golpes blancos no fallen. Con que una sola skill de la rotación falle estamos perdiendo maná, y más importante, DPS. Esto se conoce como “Soft hit cap”. Fallar una sentencia es mortal. (Sí, la sentencia es un ataque que hace daño sagrado pero es considerada física y que no se puede parar ni esquivar).
Para que nuestras habilidades mágicas (Exorcismo y Consagración) no fallen necesitamos un total de 17% de hit. No es aconsejable llegar a tanto hit porque Exorcismo, en una rotación de alto GS, apenas se usa por el bono de 2 piezas de T10.
2/
Pericia. Todos los bosses esquivan y paran. Nuestro primer objetivo como DPS meleé en un boss es el posicionamiento. Jamás deberíamos estar pegando a un boss de frente, siempre tendremos que estar situados en su espalda. ¿Por qué? Porque los bosses tienen una probabilidad más alta de esquivar/parar de frente.
Dicho esto, la cantidad de pericia requerida para que un boss no nos esquive ni pare por la espalda cualquier tipo de ataque (incluyendo swings meleé) es de 26, sin ningún tipo de racial aplicada. Esto es el “soft expertise cap” y es común a todos los DPS meleé. Para lo mismo, pero de frente, la cantidad sube a 56, “hard expertise cap”.
3/
Fuerza. Absolutamente todas nuestras habilidades se nutren del AP, pero gracias al talento Fuerza Divina, obtenemos 2,3 de AP por cada punto de Fuerza. Esto hace que la fuerza rente más que el AP puro. Además de esto, gracias a la Vaina de Luz, transformamos nuestro AP en SP, aumentando el daño de nuestros hechizos mágicos y más importante, nuestros sellos. Como minimo un paladin debe tener 2500 de fuerza para ya empezar a hacer un dps considerable.
4/
Critico.El paladín reprensión se nutre de los críticos. Su daño aumenta por cada crítico que realiza gracias a la Venganza y la Venganza Recta aumenta el daño que hacemos de una manera espectacular (sobre todo si vamos con 2 piezas de T9). Por ello, es aconsejable mantener un porcentaje de crítico alrededor de un 40%, que se ve catapultado a aproximadamente un 50% en raid para un buen mantenimiento de ambas habilidades.
No nos interesa capar el crítico de todas formas. Solo se pueden capar los golpes blancos y no nos otorgan nada útil que dependa del crítico en la rotación.
5/
Celeridad. Cuanta más velocidad de ataque tengamos, más rápido haremos los swings meleé, lo que supone mayor daño de sello en menor tiempo. Además de eso, reducción del GCD. Nos interesa este stat, pero con únicamente la acumulación que nos da el T10 tendremos más que suficiente.
6/
Penetración de armadura No nos interesa este stat demasiado. Nuestros únicos ataques físicos son el Golpe de Cruzado, la Tormenta Divina y el golpe blanco. Nos beneficiamos mucho más de los otro stats. No obstante, hay objetos (como las botas) en la que no podemos evitar acumular arpen en vez de celeridad, y hay que llevarla. De todas formas, no tengáis miedo de poner arpen en una pieza si tenéis los caps cubiertos, será más útil que overcapear otra cosa.
GEMASEl color de las gemas será el siguiente:
- Rojas: 20 Fuerza.
- Amarillas: 10 Fuerza 10 Crit.
- Azules: 10 a todos los stat / 10 Fuerza 15 Aguante.
- Meta: 21 ind crítico & 3% daño crítico aumentado. O 21 agilidad + 3 % daño (nos ahorramos una gemita azul para activarla sin perder critico)
Únicamente llevaremos 2 gemas azules para activar la meta. Una de 10 stats y otra de 10 Fuerza 15 aguante. Intentad poner las gemas en las ranuras que os otorguen bono de Fuerza. No nos interesan bonos de crítico ni nada de eso. A partir de ahí, todas las ranuras azules se rellenan con gemas de 20 de fuerza.
En caso de usar la meta de agilidad con utilizar la gema de +10 todos lo stats, tendriamos cubierta la gema azul (yo utilizo esta meta).
Si no podemos alcanzar el bono en una pieza que tenga, por ejemplo, una ranura roja azul y amarilla y tenemos las 2 gemas azules ya puestas, ponemos 20 de fuerza en las 3 ranuras. Es decir, solo gemar las ranuras amarillas con 10 Fuerza 10 Crit cuando podemos alcanzar el bono y nos dé un bono de fuerza.
Buscamos el arma más lenta y con mayor daño de arma posible. En el estado actual, ese arma es la Agonia de las sombras, o en su defecto el Filo de las Sombras, es decir, la Pre-Shadowmourne. También nos interesa el mandoble del Déspota de la Ciudadela, el arma de Tuétano 10, en su versión heroica, o maza de dragona 10H
En cuanto al tema de profesiones, todas aportan algo, pero se ha demostrado que las profesiones que más benefician a cualquier DPS meleé son Joyería y Sastreria (gemas de +34 y el bordado de la capa que nos otorga poder de ataque.
Pociones y comidasDurante una raid, usaremos como comida Filete de Aletadragón, que nos proporciona 40 de Fuerza y como elixir, Frasco de Ira Infinita, 180 de ap, además de un Pergamino de Fuerza.
ROTACIONLa rotación del Retry sigue una pauta llamada FCFS (First Come First Serve). Esto quiere decir que según el CD de una habilidad se reestableza, es recomendable usarlo. No obstante, a partir de la obtención del bono de 2 partes T10, esto cambió en parte. La rotación sigue siendo FCFS, pero se cambió a un sistema de prioridades. Las habilidades del retry que participan en la rotación y su abreviación es la siguiente:
Golpe de Cruzado: CS
Tormenta Divina: DS
Sentencia: Judgement
Consagración: Consecration
Exorcismo: Exorcism
Súplica Divina: DP
Martillo de Cólera: HoW
Antes de empezar nada, voy a pasar a explicar los sellos que usaremos, dependiendo del tipo de situación. Todo sello tiene asociado unos procs. Estos procs son el daño de sello al realizar un golpe blanco o cualquier habilidad, excepto la sentencia y el martillo de cólera. El primer sello, que es el que nos veremos usando en el 95% de los bosses de cualquier raid, es el Sello de Corrupción o Venganza.
CORRUPCION / VENGANZA: Es el sello que más tarda en hacer su efecto, pero otorga el máximo daño a la larga. Es el sello que tiene el mayor daño por sentencia de todos, además de unos procs de daño similares o superiores al sello de Orden, que además, pueden ser críticos. Esto quiere decir, antes de poder exprimir el daño del sello, tenemos que cargarlo en el enemigo, stacqueando las cinco cargas requeridas. A partir de aquí, el daño ya es lo esperado, procs, sentencias altas y un tick muy majo. Tened en cuenta que hasta que el sello no alcanza las cinco cargas, el daño de sentencia es reducido y no hay procs, únicamente ticks dependientes del número de cargas.
ORDEN: Es el sello multimob por excelencia. Los procs del sello golpean a 2 objetivos además del objetivo principal. Cada vez que usamos un golpe de cruzado, por ejemplo, estamos haciendo daño de sello al objetivo principal y a dos objetivos cercanos adicionales. Procs zonales de casi 15k o incluso más. No obstante, es el sello DPS con menor daño de sentencia. Dad palmas con las orejas si pasáis de 5k de sentencia con Orden. También hay que decir que los procs pueden ser críticos, por lo que el daño unimob, aunque mermado con respecto al Sello de Corrupción, sigue siendo decente.
RECTITUD: Es un sello unimob, pero no tan extremo como Corrupción. Otorga el daño de sentencia más alto después de Corrupción cargado, pero el daño por proc es menor, ya que no puede ser crítico. Este sello se usa en batallas unimob cuya duración es reducida, donde el burst de la sentencia puede ser útil.
Por lo tanto, tendremos que tener los tres sellos debidamente bindeados, para cambiarlos según la situación lo requiera. Sin más dilación, os doy las rotaciones, con y sin bono de 2PT10.
Sin T10:
Sentencia > CS > DS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-muerto)
Con T10:
Sentencia > DS > CS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-muerto)
La única diferencia es la Tormenta Divina, pero es el que bono en si fuerza el cambio. Hay ocasiones en que la Tormenta Divina reestablece su CD incluso cinco veces seguidas (a mí, me ha llegado a pasar). Aparte de eso, es la segunda skill con más daño de la rotación del retry. Manteniéndola alta en la lista de prioridades, con un alto porcentaje de crítico, forzamos una Venganza Recta nutrida, que puede llegar a los 7k o más por tick, con un poco de suerte.
Ambas rotaciones siguen la misma pauta en el punto en que el mana baja por debajo del 40% aproximadamente. Se cambia el GCD en que se usa la Consagración para usar Súplica Divina, así regeneramos el maná. Además, siempre usaremos la Sentencia de Sabiduría. El retry bien usado va a tener problemas de maná sin un uso racionado de la Súplica Divina y la Consagración.
También tened en cuenta que tenéis una skill preciosa que muchas clases necesitan, incluído el retry. La mano de Salvación. Si alguien de vuestra raid está alto en la tabla de agro, no dudéis en usar la skill sobre él. También vamos con el Glifo de Captar no-muertos, SIEMPRE vamos a ir con captar no-muertos activo.
Además, aconsejo fervientemente que os hagáis macros con mouseover y uséis algún addon tipo Grid para usar los Destellos instantáneos en momentos de necesidad. Por ejemplo, cuando Panzachancro pone el Gas Inmundo sobre alguien, no está de más ayudar con un Destello.
Citar
#showtooltip
/cast [target=mouseover,exists]Destello de Luz;Destello de luz;
Ponemos el cursor sobre alguien de la raid y presionamos el botón de la macro (con un bind). Lanzará destello de luz a esa persona. Si no está sobre nadie, lo lanza al objetivo.
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#showtooltip
/cast [modifier:ctrl]Sentencia de Justicia;[modifier:alt]Sentencia de Luz;Sentencia de Sabiduría;
Todas las sentencias en un botón. Control = Justicia, Alt = Luz, Sabiduría sin nada.
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#showtooltip
/startattack
/cast Habilidad
Recomiendo enormemente que os macreéis todas las habilidades de la rotación con un /startattack, es decir:
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#Showtooltip
/cast Trinquet
/cast Maestría en Auras
/cast Cólera Vengativa
Macro de CD’s, aprovechando al máximo todo.
A partir de aquí, paso al tema de la UI. Ya he dicho que el retry debe tener control de la raid para poder ayudar al máximo, no obstante, también debe tener un buen control de sus procs, como de AoW. Por eso:
1/ Power Auras. Lo he dicho siempre y siempre lo diré, es un addon sin el cual yo no sería capaz de jugar. Sirve para casi cualquier cosa de tracqueo que te puedes imaginar. Con este addon puedes saber cuando tienes el proc de Arte de la guerra up o la Tormenta Divina sin cd, sin mirar la barra de buffs, por ejemplo.
Y finalmente, nuestro CD más conocido, la Cólera Vengativa. Macreadla junto con Maestría en Auras y siempre usad el Aura de Reprensión (6% de daño aumentado en vez de 3%). Siempre tiene que estar en CD. No obstante, NO la uséis según empecéis. Esperad a que el sello de Corrupción esté completamente cargado para aprovechar al máximo el burst.
Generalmente, especialmente con el T10, evitamos usar Exorcismo. Esto es por dos razones básicamente: 1/ Es un hechizo mágico, no estamos capados en hit para evitar que falle. 2/ Reinicia el swing timer. Esto es, cuando usamos Exorcismo, el siguiente golpe melee, aunque hayan pasado 2 segundos desde el anterior, tardará el tiempo de arma en volver a ocurrir, bajada de DPS a menos que se use muy exactamente.
La rotación multimob es prácticamente igual, únicamente cambia el orden de prioridad en las habilidades zonales y por supuesto, el sello:
Sentencia > DS > Consagración > Cólera Sagrada (si hay no muertos) > CS > HoW
ABALORIOS -Calavera dentuda susurrante (lady en 10n y 10h)
-Testamento de libramonte( libramonte 25n y 25h)
-Escama crepuscular afilada.(Halion 25n y 25h)(actualmente desactivada)
-Abominacion diminuta en un tarro.(profesor putrificio 25n y 25h)
-La eleccion de la muerte.(Toc 25n y 25h)
-Naipe de grandeza fuerza
Aquí os posteo unos datos que he encontrado respecto a los valores que nos da el testamento de libramorte:
The transformations the trinquet provides are random, last 30 seconds each, and vary between classes.
Death Knight - +600 Strength, +600 Haste, or +600 Crit Rating
Druid - +600 Agility, +600 Haste, or +600 Strength
Hunter - +600 Agility, +600 Crit Rating, or +1200 Attack Power
Paladin - +600 Strength, +600 Haste, or +600 Crit Rating
Rogue - +600 Agility, +600 Haste, or +1200 Attack Power
Shaman - +600 Agility, +1200 Attack Power, or +600 Haste
Warrior - +600 Strength, +600 Haste, or +600 Crit Rating
En la version heroica los valores se incrementan 100 puntos, es decir +700
Bueno esta es mi aportación, si seguis esta guia,os aseguro que vuestro dps con una media de equipo de 5,8 o 5,9 de gs ya podeis hacer perfectamente 15-17k en libramorte.
como dato ya actualmente facilmente hago entre 18-23k en libra.
-si teneís dudas ya sabeis postearlas e intentare ayudaros en lo posible.