Autor Tema: [GUÍA-MAGO] Arcano / Fuego / Escarcha PvE 3.3.5a  (Leído 75172 veces)

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[GUÍA-MAGO] Arcano / Fuego / Escarcha PvE 3.3.5a
« en: 11 Febrero, 2014, 00:27:05 »
[Guía readaptada, actualizada a 2016
Autoría: Aura]





Analicemos las tres ramas de talentos del mago, viendo las ventajas de cada una. La rama Arcano es la mejor rama para hacer DPS a un solo objetivo, la rama Fuego presenta un poco menos de potencial a la hora de hacer DPS a un solo objetivo, pero su punto clave, sin duda, es la gran cantidad de daño AoE que puede hacer; y finalmente la rama Escarcha que se caracteriza por ser la rama que ofrece una gran supervivencia y eficiencia de maná.

A la hora de raidear se barajan principalmente tres builds, una basada en la rama Arcano y las otras dos basadas en la rama Fuego. Esta guía está enfocada principalmente a la rama Arcano, ya que, sin duda, es la rama más potente en un entorno de raid. Las otras dos ramas están en un plano secundario y se consideran transitivas, es decir, ramas por las que pasar antes de llegar a usar la rama Arcano. Tan sólo se utiliza una de ellas en encuentros que requieren realizar un gran daño AoE.



Abreviaciones/Terminología usadas durante la guía:

Hechizos/Talentos:

Citar
Scorch = Improved Scorch / Agostar mejorado
FB = Fireball / Bola de Fuego
FFB = Frostfire Bolt / Descarga de Pirofrío
LB = Living Bomb / Bomba viva
Pyro = Pyroblast / Piroexplosión
HS = Hot Streak / Buena racha
DB = Dragon's Breath / Aliento de dragón
BW= Blast Wave / Ola explosiva
TTW = Torment the Weak / Torturar a los débiles
AM = Arcane Missiles / Misiles Arcanos
AB = Arcane Blast / Explosión Arcana
ABarr = Arcane Barrage / Tromba Arcana
MB/MBarr = Missile Barrage / Tromba de misiles
PoM = Presence of Mind / Presencia mental
AP= Arcane Power / Poder Arcano
+ MBAM = Missile Barrage + Arcane Missiles / Tromba de misiles + Misiles Arcanos
FrB = Frostbolt / Descarga de Escarcha
CS = Cold Snap / Mordedura de frío
FoF = Fingers of Frost / Dedos de Escarcha
BrF = Brain Freeze / Congelación cerebral
WE = Water Elemental / Elemental de agua
IB = Ice Block / Bloque de hielo
IBarr = Ice Barrier / Barrera de hielo
DF = Deep Freeze / Congelación profunda
IV = Icy Veins / Venas heladas
Evo = Evocation / Evocación
Invis = Invisibility / Invisibilidad
CS = Counterspell / Contrahechizo.


Estadísticas:

Citar
SP = Spell Power / Poder de Hechizos
Hit = Spell Hit Rating / Indice de Golpe con Hechizos
Haste = Spell Haste Rating / Indice de Celeridad con Hechizos
Crit = Spell Critical Strique Rating / Indice de Golpe Critico con Hechizos


Otros:

Citar
AoE = Area of Effect / Área de Efecto
CC = Crowd Control / Control de Masas
DPS = Damage per Second / Daño por Segundo
DPM = Damage per Mana / Daño por Mana
DoT = Damage over Time / Daño en el Tiempo
GCD = Global Cooldown / Tiempo de reutilización global
PvE = Players versus Environment / Jugador contra Entorno (JcE)
Shatter= 50% bonus de crit en objetivos congelados
Proc = Que tiene posibilidad de activarse
Oom = Out of maná / Sin maná
Trinquet = Abalorio
« Última modificación: 31 Marzo, 2020, 22:56:40 por Shieru »



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Re: Guía del mago.
« Respuesta #1 en: 11 Febrero, 2014, 00:27:39 »
Talentos:

Rama Arcano:
"Hay tantas ramas de Arcano circulando por internet como estrellas en el cielo" - Ekye, Ensidia



Los posibles cambios son:
Sutileza Arcana (1/2 o 2/2):Reduce la probabilidad de que disipen tus hechizos de ayuda y efectos de daño en el tiempo un 30% y reduce la amenaza causada por tus hechizos Arcanos un 40%.
- Tener dos puntos en este talento implica tener un 40% de reducción de amenaza. Como opinión personal, lo considero excesivo, aunque todo depende de la capacidad de los tanques de tu raid. Posiblemente puedas permitirte eliminar un punto y sobrevivir con solo un 20% de reducción usando Mano de salvación o Invisibilidad.

Estabilidad Arcana (0-3/5): Reduce el retroceso sufrido de los ataques de daño mientras lanzas Misiles Arcanos y Explosión Arcana un 100%.
- Poner tres puntos en este talento hará que ya no sufras ningún efecto de retroceso/pushback al lanzar hechizos (teniendo en cuenta que tienes un paladín con Aura de concentración mejorada). Este talento es muy útil en ciertos encuentros.

Amortiguación mágica (0-2/2):Aumenta todas las resistencias 1p. por nivel y provoca que todos los hechizos que resistas por completo restauren el 2% del total de tu maná. 1 segundo de tiempo de reutilización.
- Este talento solo tiene utilidad en encuentros en los que la raid reciba mucho daño mágico. Con las otras dos ramas de talentos, que veremos más adelante, recibes un 3% menos de daño (véase Jugando con Fuego) pero si todavía piensas que deberías de recibir menos daño, puedes poner puntos en este talento.

Armonización mágica (0-2/2):Aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 6 m y el efecto de tus hechizos Amplificar magia y Atenuar magia un 50%.
- Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con este talento puedes incrementar su rango en 3 o 6 yardas. Mucha gente no le da importancia a este talento, y opta por gastar estos dos puntos en otro sitio, pero desde mi punto de vista es un error. 3/6 yardas quizás no parezca un gran cambio, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas = 21% mas de área, 6 yardas = 44% mas de área). Contra más área, menos tendrás que moverte para tener cualquier objetivo a rango, lo cual es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds.

Moverte significa perdida de daño, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que el daño final sea mayor. Otra ventaja es que tu tiempo de reacción disminuirá.

Excepto en ciertos encuentros (como Anub'Arak) siempre debes escoger estos talentos. Si personalmente no le ves utilidad a estos talentos quizás estás pasando algo por alto en tu estilo de juego.

Estudiante de la mente (0-3/3):Aumenta tu espíritu total un 10%.
- Tengamos en cuenta: Armadura de Arrabio aumenta el índice de golpe crítico un 35% de espíritu. Estudiante de la mente te da espíritu y Armadura de Arrabio la convierte en índice de golpe crítico, simple ¿no?. El indice de golpe critico no escala en Arcano tan bien como escala en las ramas Fuego. Yo, personalmente, lo veo un talento muy opcional.

Absorción de encantador (0-3/3): Cuando amortiguas daño, tu daño con hechizos aumenta un 15% de la cantidad amortiguada durante 10 s. El aumento de tu daño con hechizos total no puede ser de más del 5% de tu salud.
- Este talento no está pensado para funcionar con Escudo de maná, puedes quitarte ya esa idea de la cabeza. UsarEscudo de maná con este talento es malgastar el maná. Más bien esta enfocado a trabajar con Resguardo contra el Fuego/Resguardo contra la Escarcha y un Sacerdote Disciplina. Este talento es increíble teniendo 2/3 puntos en encuentros como las Gemelas Val'ky en donde recibes un flujo constante de daño y puedes conseguir fácilmente 1 o 2k más de DPS. Tener en el talento 3 puntos es sin embargo algo discutible ya que hay encuentros donde posiblemente no recibas tanto daño y no tengas nada que absorber.

Tromba Arcana (0-1/1): Lanza varios misiles al objetivo enemigo, infligiéndole 936-1144 p. de daño Arcano.
- Solo hay dos situaciones en las que se puede usar. Primero porque el encuentro implica unmontónde movimiento, en los momentos de movimiento es buena idea usar Tromba Arcana y Explosión de Fuego mientras te mueves. Segundo porque a veces quizás no tengas suerte con la rotación y quieras eliminar las AB acumuladas porque te estás quedando sin maná de forma muy rápida.
Por norma general, solo lanza Tromba Arcana cuando te estés moviendo.

Estos cambios son los más habituales, pero no quiere decir que para determinados encuentros otros talentos que no hemos citado aquí ayuden a facilitar dicho encuentro.



Rama Fuego:
Rama Bola de Fuego / Torturar a los Débiles - Fireball / Torment of the Weak (FB/TTW)



Llamada así porque su hechizo principal es Bola de Fuego y su talento clave es Torturar a los Débiles. Esta rama tiene un gran potencial AoE, pero su principal baza es el DPS que puede hacer en un solo objetivo.

La rama se sirve de los talentos esenciales de la rama Fuego y de los necesarios de la rama Arcano para llegar a un talento clave, Torturar a los Débiles.

Puedes cambiar Meditación Arcana (2/3) por Maestro de los elementos (3/3), esta elección escala mejor contra más equipo tengas. No te olvides de Enfocar magia, pónselo siempre a un miembro de la raid.



Rama Pirofrío - Frostfire Bolt (FFB):
Aquí usarás Descarga de Pirofrío como habilidad principal. Esta rama combina una gran eficiencia de maná con un gran potencial de AoE, mayor que en la rama FB/TTW. Es la rama de daño AoE por excelencia.





¿Qué rama escojo?

Cuando llegues a nivel 80 debes escoger la rama FFB ya que es la que escala mejor con menos equipo. Cuando alcances sobre 2000 de SP y 400 de haste, deberías pensar en cambiarte a la rama FB/TTW. Cuando te estés acercando a los 2500 de SP y sobre unos 600 de haste, cambia a Arcano.

Un pequeño apunte. En raids si necesitas hacer una gran cantidad de daño a un solo objetivo usa Arcano o FB/TTW. Si necesitas hacer una gran cantidad de daño AoE usa FFB.
« Última modificación: 14 Marzo, 2016, 22:53:13 por Ryuzakimj »

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Re: Guía del mago.
« Respuesta #2 en: 11 Febrero, 2014, 00:27:57 »
Estadísticas:

- Arcano(*): Indice de Golpe (hasta el cap) > Indice de Celeridad >= Poder de Hechizos > Indice de Critico
- FB/TTW(*): Indice de Golpe (hasta el cap) > Indice de Celeridad > Poder de Hechizos > Indice de Critico
- FFB: Indice de Golpe (hasta el cap) >Poder de Hechizos > Indice de Critico > Indice de Celeridad
(*) La prioridad de Haste y SP es muy similar en estas ramas. El SP se valora más que el haste en un nivel bajo-medio de equipo, mientras que el haste es más valorado a niveles más altos de equipo.



Indice de Golpe con Hechizos

Hay dos porcentajes que debes conocer. Mientras te enfrentas a enemigos de tu nivel (mobs o jugadores) necesitas un 4% de hit (104.93 de hit). Cuando te enfrentas a jefes (estos son considerados +3 niveles) necesitas un 17% de hit (445.94 de hit). Dependiendo de si eliges la rama FFB o FB/TTW, necesitarás un 11% (288.55 de hit) con el talento Elemental Precision o un 14% (367.25 de hit) en caso de que no lo tengas. Si eliges la rama arcano, necesitarás solo un 8% (209.86 de hit). Estas cifras solo son válidas en un entorno de raid en el cual tienes un sacerdota sombras o un Druida Balance aplicando el debuff de el 3% de hit en tu objetivo. La cantidad de hit necesaria para el cap también varia si eres Draenei o tienes un Draenei en tu raid.

Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe. No tener el cap de Indice de Golpe implica una gran perdida de DPS.

Para facilitar el calculo del hit necesario para llegar a el cap, aquí tenéis una pequeña calculadora de índice de golpe con hechizos.



Indice de Celeridad con Hechizos

Esta estadística escala realmente bien y no es un RNG como el Indice de Critico. Usarás el potencial de esta estadística siempre, en cada lanzamiento de un hechizo.

Cuando hablamos de los caps de haste, tenemos que diferenciar entre 3 tipos (2 si incluyes el cap de GCD en uno de los otros): hard cap, soft cap, y el cap de GCD.

Siempre que nos referimos a el cap de haste hablamos de 1 segundo (150% de haste) de tiempo de lanzamiento. No puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global/GCD de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en AB y MBAM, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.

Nota: a nivel 80 un 1% de celeridad, equivale a 32.79 de Indice de Celeridad con Hechizos.

Citar
1.5 segundos- 50% haste - Cap de GCD
2 segundos- 100% haste
2.5 segundos- 150% haste - Cap de Haste
3 segundos- 200% haste


CAP DE GCD

Este cap se refiere al punto en el cual tu tiempo de reutilización global, que tiene 1.5 segundos de base, se reduce a su cantidad minima de 1 segundo.

Citar
Porcentaje de haste necesario para el cap de GCD: 50%



HARD CAP

Es la cantidad de haste necesaria en para que tus hechizos principales, AB y MBAM, se lancen en 1 segundo, solapándose con el GCD. Cuando hablamos de este cap solo tomamos en cuenta el haste de tu equipo, sin tener en cuenta ningún tipo de buffs,trinkets,pociones...

Citar
Porcentaje de haste necesario para el hard cap: 150%

Como puedes ver, estas cifras son inalcanzables solo por equipo, pero está bien conocerlas.



SOFT CAP

El soft cap es la cifra necesaria de haste para llegar a el hard cap de haste, pero teniendo en cuenta cooldowns y buffs. El principal problema es que debemos evitar, en medida de lo posible, llegar a un punto en el que sobrepasemos el cap de haste, ya que es haste innecesario.

El soft cap de haste viene determinado por:

Citar
1% por cada 32.79 de haste de tu equipo.
6% por Talentos.
5% de el Tótem cólera de aire.
3% de Reprensión presta o Forma de lechúcico lunar mejorada.
20% cuando Venas heladas está activo.
30% cuando Ansia de sangre o Heroísmo está activo.
12% de el proc de 2 piezas de T10.


Los factores citados afectan de forma multiplicativa al haste, asi que el soft cap es:

Citar
Sin 2 piezas de T10: (2.5 / (1.06*1.05*1.03*1.2*1.3) - 1) * 3279 = 1305 (1304.79) de haste.
Con 2 piezas de T10: (2.5 / (1.06*1.05*1.03*1.2*1.3*1.12) - 1) * 3279 = 814 (813.67) de haste.
Ten en cuenta que no he tenido en cuenta Pociones de velocidad y abalorios cuyo proc ortogue haste; si los tenemos en cuenta el soft cap de haste sería incluso más bajo.

Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese soft cap, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el hard cap que son 4918.5 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizos por debajo de 1 segundo.



Indice de Critico con Hechizos

Si un hechizo golpea a tu objetivo y es crítico, hace un 150% más de daño. Es una estadística completamente RNG, puedes tener suerte, o no... Yo no apostaría por ella, sin embargo en la rama FFB tiene cierta importancia.

Aparte de llegar al cap de Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. La rama arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con FFB y FB/TTW).
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:37:01 por Ryuzakimj »

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Re: Guía del mago.
« Respuesta #3 en: 11 Febrero, 2014, 00:28:23 »
Gemas

La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente.

Ranura Meta:
Diamante de llama celeste caótico (CSD)
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado, requiere al menos 2 gemas azules
Esta gema es de uso obligatorio. El CSD funciona tomando como referencia tu daño crítico final, y después añadiéndole un 3% extra, siendo un impulso muy importante para tu DPS.

Ranura Roja:
Rubí cárdeno rúnico
+23 poder con hechizos

Ranura Amarilla:
Ametrino temerario
+12 poder con hechizos y +10 índice de celeridad

Ranura Azul:
Piedra de terror purificada
+12 poder con hechizos y +10 espíritu

Para poder activar la gema meta Diamante de llama celeste caótico, necesitarás 2 gemas azules (Piedra de terror purificada x2). Intenta colocarlas en ranuras azules si es posible, y después decide qué ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (sólo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.

Considera con cuidado el beneficio que obtienes con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo Rubí cárdeno rúnico. Completa los bonus de 7 y 9 de SP por norma general, los bonus de 5 de SP son cuestión personal.

Ah, y asegúrate de no olvidarte de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.



Encantamientos

Arma (1H Espada/Daga): Usa Magia negra, cámbialo por Poder con hechizos poderoso sólo en caso de que estes llegando al GCD demasiadas veces durante IV y BL (~1100-1200 haste+).
Arma (2H Bastón): Poder con hechizos superior.
Cabeza: Arcanum de misterios ardientes.
Hombros: Inscripción de la tormenta superior, Inscripción de la tormenta de maestro.
Pechera: Estadísticas potentes.
Pantalones: Por norma general, y para conseguir más daño, debes usar Hilo de hechizo luminoso. Pero en encuentros en los que la raid recibe grandes cantidades de daño y necesites un extra de supervivencia, usar Hilo de hechizo de zafiro tampoco supondrá una gran perdida.
Guantes: Poder con hechizos excepcional, Aceleradores de hipervelocidad (Ingeniería).
Botas: Vitalidad colmillarr, Propulsiones de nitro (Ingeniería).
Brazales: Poder con hechizos excelente, Forro de pelaje de poder con hechizos (Peletería).
Capa: Velocidad superior, Bordado de tejido de luz (Sastrería), Tejido arácnido elástico (Ingeniería).
Anillos: Poder con hechizos (Encantamiento).
Cinturón: Cinturón de fragmentación (Ingeniería).

Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte.

La mayoría de profesiones que no son de recolección son muy parecidas en cuanto a las mejoras que puedes recibir. Alquimia te dará mas versatilidad con tus frascos, así como las pociones de Alquimista Demente (que son bastante buenas en encuentros difíciles). Sastrería tiene un buen proc, pero como todo proc, puede saltarte durante una fase en la que no haga falta. Ingeniería está bastante bien, pero el encantamiento de guantes pierde su potencia conforme tu haste base crece.



Glifos:

Glifos Sublimes

Rama Arcano
Glifo de Explosión Arcana
Aumenta el daño infligido por tu beneficio de Explosión Arcana un 3%.
Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.

Glifo de Misiles Arcanos
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico del hechizo Misiles Arcanos un 25%.

Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu.(*Nota)



Rama FB/TTW

Glifo de Bola de Fuego
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Bola de Fuego un 5%, pero elimina el efecto de daño en el tiempo.

Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu. (*Nota)

Glifo de Bomba viva
El daño periódico de tu Bomba viva ahora puede convertirse en golpes críticos.



Rama FFB

Glifo de Pirofrío
Aumenta el daño inicial infligido por Descarga de Pirofrío un 2% y su probabilidad de golpe crítico un 2%.

Glifo de Armadura de arrabio
Tu Armadura de arrabio otorga un 20% adicional de índice de golpe crítico de tu espíritu. (*Nota)

Glifo de Bomba viva
El daño periódico de tu Bomba viva ahora puede convertirse en golpes críticos.



Glifos Menores

Glifo de Caída lenta
Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.

Glifo de Resguardo contra el Fuego
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está activo.

Glifo de Resguardo contra la Escarcha
Tienes un 5% extra de probabilidad de devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está activo.

*Nota: Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9.
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:40:24 por Ryuzakimj »

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Re: Guía del mago.
« Respuesta #4 en: 11 Febrero, 2014, 00:28:49 »
Rotaciones:

Arcano

Arcano se basa en dos hechizos y un proc. Los hechizos son Explosión Arcana, Misiles Arcanos y el proc es Tromba de misiles. Existen una gran cantidad de rotaciones, cada una de ellas hace más o menos DPS que las otras y consumen una cantidad diferente de maná.

No hay una rotación "perfecta", todas dependen de la cantidad de haste que tengas en cada momento, de si el encuentro requiere movimiento, etc.

AB4MBAM (rotación clásica): Empieza lanzando 4 x Explosión Arcana. Si durante el lanzamiento de los 4 x Explosión Arcana consigues el proc de Tromba de misiles, lanza Misiles Arcanos. La probabilidad de que consigas Tromba de misiles tras el cuarto Explosión Arcana es del 87.04%. Si no consigues el proc de Tromba de misiles, la rotación varía dependiendo del maná disponible:

1) Tienes Maná: Puedes continuar lanzando Explosión Arcana siempre que tu maná te lo permita, en busca del proc de Tromba de misiles. Si consideras que has lanzado demasiados Explosión Arcana, limpia el debuff deExplosión Arcana con Misiles Arcanos(aunque sean más lentos)/ABarr.

La cantidad de AB que lances a partir del cuarto, es decisión tuya, nunca hay una cantidad fija o ideal, que tengas MB es algo totalmente RNG, pero no malgastes todo tu maná en busca de el proc de MB.

2) Bajo de Maná: Reduce la cantidad de Explosión Arcana que lanzas a 3. En caso de que consigas Tromba de misiles, lanza Misiles Arcanos, en caso contrario lanza Misiles Arcanos(aunque sean más lentos)/ABarr.

Esta es la rotación estándar y también la rotación más alta con 2 partes de T10. Es también bastante buena en DPM.

AB0*MBAM (AM en cuanto salte MB): usa esta rotación cuando te estés quedando sin maná mientras esperas a que se acabé el cooldown de evocación. Esta rotación hace una cantidad de daño considerable, es la rotación con mayor DPM. También puedes limpiar el debuff del AB con ABarr en caso de que te estes moviendo.



Rotación para cooldowns / Fase de Burst Damage

La rotación depende de si tienes 2 piezas de T10,

1) Sin 2 piezas de t10:

AB* (spammear AB): Sin 2 piezas de T10, es la rotación que más DPS hace, pero también la que más maná consume. Generalmente la usarás solo durante tus cooldowns o cuando quieras gastar tu maná antes de finalizar el encuentro.

2) Con 2 piezas de t10 :


El inicio debería ser,

Citar
AB4+PoM+AB+Mirror Images+AP+IV+Trinket+*Potion*+MBAM

Empezarás lanzando 4 AB. Después lanzaras un quinto AB con PoM para maximizar el daño. Finalmente usa todos los cooldowns que tengas disponibles (trinket, poción), lanza AM en cuanto consigas el proc de MB.



Fuego

Siendo un mago, tu rotación de DPS es muy simple, pero requiere ser realizada a la perfección para maximizar el daño.

Tu prioridad número uno será mantener LB en todos los objetivos posibles. LB es un DoT muy potente que siempre tiene que estar afectando a todos tus enemigos, una vez exploten es muy probable que activen HS. Tu segunda prioridad es mantener Agostar mejorado en el jefe, a no ser que tengas a un Brujo o a otro mago haciéndolo en tu lugar.

Con estas dos prioridades claras, tu misión es spammear la habilidad principal, dependiendo de tu rama. Tan solo te tienes que fijar en el momento en el que realizas dos criticos seguidos. En ese momento se activará HS, permitiendote lanzar una Pyro de forma instantánea. No puedes olvidarte de HS, usalo en cuanto salte. En una situación práctica, tu rotación de DPS cuando realizas un critico debería de ser así:

Bola de Fuego Crítica
Salta Buena Racha, pero ya has empezado a lanzar una Bola de Fuego (obviamente no te vas a parar a ver si ha saltado Buena Racha)
Bola de Fuego + Piroexplosión
Continua lanzando Bola de Fuego hasta que se repita el ciclo
La cosa se vuelve interesante cuando añades el hecho de que LB puede ser crítica y activar HS. Para optimizar tu DPS, siempre debes pensar que la explosión de LB va a ser critica y va a activar HS. Aquí tienes un ejemplo de lo que debería de ocurrir. Digamos que tienes de 4 a 5 segundos antes de que explote LB, vas a llegar a un punto en el que estarás a punto de desperdiciar un HS si spameas FB de forma mecánica, juega de forma inteligente:

Bola de Fuego Crítica
Salta Buena Racha, estás lanzando una Bola de Fuego, todavía le queda un poco más que de un segundo a la Bola de Fuego (ya que el tiempo de lanzamiento de una Bola de Fuego =< LB explosion)
Bola de Fuego Crítica + Pyroblast
LB explota en el mismo segundo que usas HS, o incluso 0.5 segundos antes. ¿Por qué entonces usas HS y "fallas"? Porque hay un retraso del servidor de 0,5 segundos entre el momento en el que tu critico alcanza a el objetivo y el momento en el que recibes HS. Teniendo en cuenta el retraso, mantén la tranquilidad y no spamees FB sin sentido, verás tu segundo HS gracias a el cooldown global activado por el lanzamiento de la primero Pyro, y entonces lanzas la segunda, con lo que no "fallas".
La experiencia personal hará que nunca malgastes un HS.

Un pequeño apunte a la hora de hacer DPS AoE, tu objetivo es mantener LB en todos los objetivos posibles y si tienes qe esperar a que exploten los LB, lanza Ventisca/Fogonazo mientras. La rama que más daño hace AoE es la FFB.
« Última modificación: 06 Marzo, 2016, 02:42:28 por Ryuzakimj »