Talentos:Rama Arcano:"Hay tantas ramas de Arcano circulando por internet como estrellas en el cielo" - Ekye, Ensidia
Los posibles cambios son:Sutileza Arcana (1/2 o 2/2):Reduce la probabilidad de que disipen tus hechizos de ayuda y efectos de daño en el tiempo un 30% y reduce la amenaza causada por tus hechizos Arcanos un 40%.
- Tener dos puntos en este talento implica tener un 40% de reducción de amenaza. Como opinión personal, lo considero excesivo, aunque todo depende de la capacidad de los tanques de tu raid. Posiblemente puedas permitirte eliminar un punto y sobrevivir con solo un 20% de reducción usando Mano de salvación o Invisibilidad.
Estabilidad Arcana (0-3/5): Reduce el retroceso sufrido de los ataques de daño mientras lanzas Misiles Arcanos y Explosión Arcana un 100%.
- Poner tres puntos en este talento hará que ya no sufras ningún efecto de retroceso/pushback al lanzar hechizos (teniendo en cuenta que tienes un paladín con Aura de concentración mejorada). Este talento es muy útil en ciertos encuentros.
Amortiguación mágica (0-2/2):Aumenta todas las resistencias 1p. por nivel y provoca que todos los hechizos que resistas por completo restauren el 2% del total de tu maná. 1 segundo de tiempo de reutilización.
- Este talento solo tiene utilidad en encuentros en los que la raid reciba mucho daño mágico. Con las otras dos ramas de talentos, que veremos más adelante, recibes un 3% menos de daño (véase Jugando con Fuego) pero si todavía piensas que deberías de recibir menos daño, puedes poner puntos en este talento.
Armonización mágica (0-2/2):Aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 6 m y el efecto de tus hechizos Amplificar magia y Atenuar magia un 50%.
- Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con este talento puedes incrementar su rango en 3 o 6 yardas. Mucha gente no le da importancia a este talento, y opta por gastar estos dos puntos en otro sitio, pero desde mi punto de vista es un error. 3/6 yardas quizás no parezca un gran cambio, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas = 21% mas de área, 6 yardas = 44% mas de área). Contra más área, menos tendrás que moverte para tener cualquier objetivo a rango, lo cual es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds.
Moverte significa perdida de daño, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que el daño final sea mayor. Otra ventaja es que tu tiempo de reacción disminuirá.
Excepto en ciertos encuentros (como Anub'Arak) siempre debes escoger estos talentos. Si personalmente no le ves utilidad a estos talentos quizás estás pasando algo por alto en tu estilo de juego.
Estudiante de la mente (0-3/3):Aumenta tu espíritu total un 10%.
- Tengamos en cuenta: Armadura de Arrabio aumenta el índice de golpe crítico un 35% de espíritu. Estudiante de la mente te da espíritu y Armadura de Arrabio la convierte en índice de golpe crítico, simple ¿no?. El indice de golpe critico no escala en Arcano tan bien como escala en las ramas Fuego. Yo, personalmente, lo veo un talento muy opcional.
Absorción de encantador (0-3/3): Cuando amortiguas daño, tu daño con hechizos aumenta un 15% de la cantidad amortiguada durante 10 s. El aumento de tu daño con hechizos total no puede ser de más del 5% de tu salud.
- Este talento no está pensado para funcionar con Escudo de maná, puedes quitarte ya esa idea de la cabeza. UsarEscudo de maná con este talento es malgastar el maná. Más bien esta enfocado a trabajar con Resguardo contra el Fuego/Resguardo contra la Escarcha y un Sacerdote Disciplina. Este talento es increíble teniendo 2/3 puntos en encuentros como las Gemelas Val'ky en donde recibes un flujo constante de daño y puedes conseguir fácilmente 1 o 2k más de DPS. Tener en el talento 3 puntos es sin embargo algo discutible ya que hay encuentros donde posiblemente no recibas tanto daño y no tengas nada que absorber.
Tromba Arcana (0-1/1): Lanza varios misiles al objetivo enemigo, infligiéndole 936-1144 p. de daño Arcano.
- Solo hay dos situaciones en las que se puede usar. Primero porque el encuentro implica unmontónde movimiento, en los momentos de movimiento es buena idea usar Tromba Arcana y Explosión de Fuego mientras te mueves. Segundo porque a veces quizás no tengas suerte con la rotación y quieras eliminar las AB acumuladas porque te estás quedando sin maná de forma muy rápida.
Por norma general, solo lanza Tromba Arcana cuando te estés moviendo.
Estos cambios son los más habituales, pero no quiere decir que para determinados encuentros otros talentos que no hemos citado aquí ayuden a facilitar dicho encuentro.
Rama Fuego:Rama Bola de Fuego / Torturar a los Débiles - Fireball / Torment of the Weak (FB/TTW)
Llamada así porque su hechizo principal es Bola de Fuego y su talento clave es Torturar a los Débiles. Esta rama tiene un gran potencial AoE, pero su principal baza es el DPS que puede hacer en un solo objetivo.
La rama se sirve de los talentos esenciales de la rama Fuego y de los necesarios de la rama Arcano para llegar a un talento clave, Torturar a los Débiles.
Puedes cambiar Meditación Arcana (2/3) por Maestro de los elementos (3/3), esta elección escala mejor contra más equipo tengas. No te olvides de Enfocar magia, pónselo siempre a un miembro de la raid.
Rama Pirofrío - Frostfire Bolt (FFB):Aquí usarás Descarga de Pirofrío como habilidad principal. Esta rama combina una gran eficiencia de maná con un gran potencial de AoE, mayor que en la rama FB/TTW. Es la rama de daño AoE por excelencia.
¿Qué rama escojo?Cuando llegues a nivel 80 debes escoger la rama FFB ya que es la que escala mejor con menos equipo. Cuando alcances sobre 2000 de SP y 400 de haste, deberías pensar en cambiarte a la rama FB/TTW. Cuando te estés acercando a los 2500 de SP y sobre unos 600 de haste, cambia a Arcano.
Un pequeño apunte. En raids si necesitas hacer una gran cantidad de daño a un solo objetivo usa Arcano o FB/TTW. Si necesitas hacer una gran cantidad de daño AoE usa FFB.