Autor Tema: [GUÍA-SACERDOTE] Disciplina PvE 3.3.5a  (Leído 211613 veces)

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[GUÍA-SACERDOTE] Disciplina PvE 3.3.5a
« en: 09 Enero, 2015, 14:27:57 »
[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]





En los albores de la Wotlk la rama disciplina sufrió muchos y muy drásticos cambios, manteniendo la viabilidad en PvP pero abriendo su uso en PvE. Después de unos cuantos ajustes la rama se ha convertido en una función muy solicitada en las raids, pues es el único sanador que basa su protección y salvaguardia en la mitigación, teniendo para ello muchas y muy potentes herramientas.

Está enfocado a ser un healer de tanque, pues el combo paladin holy + priest disci es, ahora mismo, el que más sinergia tiene. Damos también mucha ayuda a raid con nuestros escudos que pueden mitigar una alta cantidad de daño, dando unos segundos preciosos a los sanadores encargados de levantar la vida a Raid.

Somos una rama "nueva", y como he comentado antes: El objetivo de esta guía es dar a conocer el Disciplina PvE, a los sacerdotes, y a los que no lo son, alguna que otra mente hay que abrir:)

Beneficios del disciplina
1. Esperanza Renovada: Reduce el daño de TODA la raid un 3%, este efecto está activo siempre, pues la condición es que un jugador este afectado por alma debilitada el debuff que se pone al proteger con Palabra de poder: Escudo. También aumenta la prob. del sacerdote a critear al objetivo afectado (con alma debilitada) un 4% con Sanación relámpago, Sanación superior y Penitencia. Duración del beneficio: 20 segundos.

2. Égida Divina: Las sanaciones críticas cnospam un escudo protector que absorbe un 30% de la cantidad sanada, dura 12s.
Vamos a explicarlo un poco mejor: El overheal cuenta, o sea, que si yo hago una cura de 7k critica, un 30% de estos 7k será la cantidad mitigada. Mientras el efecto este activo se irá nutriendo de los críticos, el máximo que puede mitigar es el resultado de multiplicar el lvl del objetivo por 125, en un lvl 80 nos daría 10k máxima de mitigación.
El beneficio se "acumula" y "renueva" conforme vas criteando, de ahí la importancia del crítico en el disciplina, tanto para el como para la raid.

3. Gracia: Al lanzar una sanación bendices al objetivo con Gracia, aumentando la sanación recibida del sacerdote un 3%, se acumula 3 veces (9%). Sólo puede estar activa en un objetivo. Dura 15 s.
Aclaro, si yo curo al MT tendrá un stack de Gracia, pero si tengo que curar al OFel tendrá el efecto y el MT no...cada vez que tiro una cura a un objetivo distinto se va "moviendo" el beneficio.
Una forma fácil de poner los 3 stacks es con Penitencia.
4. Éxtasis:
Este beneficio tiene que ver con Palabra de Poder: Escudo.
Cada vez que Palabra de poder: Escudo se disipa o se absorbe nutres al objetivo con: 2% del maná total, 8p de ira, 16p de energía o 32p de poder rúnico.
El beneficio para el sacerdote es la recuperación de un 2,5% del maná total (que no base). Este efecto ocurre una vez cada 12 segundos máximo.
5. Inspiración:
Cada vez que criteas una cura aumentas la armadura del objetivo un 25% durante 15 segundos. Por talentos, en la rama Holy

Hechizos del Disciplina, función y uso
Sanación:
Sanación relámpago: 1,5 segundos de casteo, relación sanación / costo de maná muy buena. Reducible por talentos el gasto de maná un 15% y aumentado la prob. de crit. un 10% sobre objetivos con = o - 50% de vida. Reducción del costo de maná un 10% con glifo
Sanación Superior: 2,5 segundos de casteo, sana mucho pero gasta mucho
Sanación Conjunta: Te sanas al mismo tiempo que el objetivo. 1,5 seg. de casteo
Renovar: Es un HOT q cura unos 1,1k por tick con 2000 spell power. Nunca está de más tenerla activa en el tanque, pero hay que ponerla cuando NO TENGA el escudo activo, pues no servirá de nada si está a full de vida y mitigando daño con el escudo
Rezo de Sanación: Sanas a los miembros del grupo del objetivo. Mucha sanación, gasto de maná PROHIBITIVO con talentos disciplina...casi 2k de maná
Rezo de Alivio: También llamado el "escupitajo divino" :), ya sabéis, la cura que sale disparada y va saltando de jugador a jugador. Hay que tirarla siempre que esté arriba, cuesta una miseria de maná. CD de 10 segundos mejorable por talentos
Penitencia: Es una de las bases del disciplina, es una cura canalizada que hace 3 "ticks", cuesta muy poco maná y su CD se puede reducir por talentos y glifo. De base son 12 segundos
Es, quizá, una de las curas que más rápido puede levantar un pj, es ideal para levantar al tanque, pero al tener poco CD puedes tirarla sin miedo a cualquier pj
Hay mucha probabilidad que sea critica, curando una media de 3,8k por tick no critico y unos 6,4k por sanación critica.
También se la puedes chutar a un enemigo, pero hace mucho menos daño que sanación
Rezo desesperado: El nombre ya lo dice todo, es una cura q solo te afecta a tí, para situaciones peliagudas. CD de 2 minutos
Mitigación: Palabra de Poder: Escudo (PW:S): Escudo que mitiga daño, tanto físico como mágico. La cantidad mitigada varia según tu spell power (por talentos).
Deja un debuff llamado alma debilitada que dura 12seg. e impide que se pueda volver a tirar PW:S sobre el objetivo
Mejorable por talentos la mitigación y la reducción de CD, ahora es como un GCD, por lo tanto los puedes tirar "a saco"...siempre y cuando tu maná te lo permita.
Supresión de Dolor: Reduce instantáneamente la amenaza de un objetivo amigo un 5%, reduce todo el daño recibido un 40% y aumenta la resistencia a la disipación un 65% durante 8 s.
Himno divino: Sana 3024-3342 p. cada 2 s durante 8 s a los 3 objetivos amistosos del grupo o banda más cercanos con menor salud que se encuentren en un radio de 40 m y aumenta la sanación que reciban un 10% durante 8 s. Máximo de 12 sanaciones. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo.
Muy útil en estos momentos de daño masivo en una Raid
Himno de Esperanza: Restaura un 3% de maná a 3 objetivos amistosos de grupo o banda con el maná bajo cada 2 s durante 8 s y aumenta su maná total máximo un 20% durante 8 s. Máximo de 80 restauraciones de maná. El sacerdote debe canalizar para mantener este hechizo
Conseguir 3 casters tengan un poco más de maná en bosses largos siempre viene bien, pero vigilad, al igual que el Himno Divino es canalizado, buscad el momento oportuno para usarlo
Infusión de poder: Imbuye de energía al objetivo, aumentando su velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduciendo el coste de maná de todos los hechizos un 20%. Dura 15 s.
No cura ni mitiga pero es útil para el mismo priest o cualquier caster o healer. CD de 1'6 minutos, por talentos 

Cómo usar un Sacerdote Disciplina
Aguante de maná:
Tenemos por talentos más maná que un priest holy, nos acercamos bastante al paladín en este sentido.

Recibimos maná cada vez que un escudo se disipa, pero no más de una vez cada 12 segundos. No tenemos maná infinito, no somos paladines, nos tenemos que apoyar en el mp5 y en regeneración externa

Aumentar nuestro intelecto hará que recibamos más maná del talento Extasis, Himno y Torrente Arcano [(si eres belfo/a), También reposición nos beneficiará más.
Aumentar el intelecto hace que suba nuestro crítico

Cuidando tu maná como buen healer no debemos tener problemas en general, disponemos del Maligno de las Sombras que, excepto en algunos bosses/fases en las que muere en nada nos puede llenar mucho nuestras reservas de maná

Si curamos solo el tanque el maná se aguanta perfectamente, pero como también podemos (y debemos) proteger a la raid (y a otros tanques) ya sea con escudos, flash heal o renovar tendremos que controlar más nuestra querida barra azul.

Es muy útil proteger los personajes en situaciones de riesgo con un escudo, eso les dará un tiempo precioso a los healers de raid para levantarlo con seguridad


Antes de pull y sanación en combate:
De primeras: escudo sobre el tanque, no tienen problemas de agro, pero con muchos mobs cuidado con los ositos :). Tiramos también Rezo de Alivio. Poner el escudo siempre que alma debilitada desaparezca e ir manteniendo el tanque con flash heal y penitencia. No es complicado, pero hay que sacarle utilidad a las curas, nos podemos permitir hacer un poco de overheal para aprovechar el efecto de Égida Divina. El overheal no debería sobrepasar el 10%, mermaría mucho nuestro maná.

Supervivencia:
Según mi opinión tenemos algo más de supervivencia q el sacerdote sagrado (el escudo mitiga mucho más), pero recordad, seguimos siendo tela

Y, evidentemente tenemos nuestro fabuloso "desvanecer". Este hechizo resetea nuestra "amenaza" y la pone a "0" durante 10 segundos. Tiempo de sobra para que algún tanque vuelva a tener amenaza sobre el/los mob/s en cuestión

Talentos



Equipo y stats
El disciplina debe tener un crítico alto, un 30% sin buffs sería lo ideal. El intelecto nos aumente el crítico y, por ende, el maná quw recibimos del talento Éxtasis.

La celeridad es importante, pero yo doy más preferencia al critico, pero esto ya irá a gustos:
La celeridad para disci sería algo alrededor de un 6%, con esta cantidad de celeridad casteariamos una Flash Heal en menos de 1,3 seg.
Recibimos celeridad por talentos (más q el holy). Recordad que la mayoría de spells que usamos: PW:S, Rezo de Alivio y Penitencia no son casteados (penitencia es canalizada). Por eso mismo no hay que darle más importancia de la necesaria

El espíritu no nos es tan útil como a los Holys, pues no aumenta nuestro sp como les ocurre a ellos. Eso no significa que no nos aporte Reg Mana

Aclaración
El disciplina no es un healer de curas tochas ni de grupo, si quereis ver grandes números verdes en pantalla y en el top3 del recount (inútil para healers por cierto) este no es vuestro personaje :). El paso de Holy a Disciplina lo notareis mucho en las curas, más o menos es 1k menos q las del holy.

Es posible que hasta que no tengáis un crítico alto no os sintáis del todo cómodos con un disciplina, pero a partir de 25-30% es cuando se empieza a notar

Glifos
Glifo de penitencia: Sublime, reduce el CD de Penitencia 2 segundos
Glifo de sanación relámpago: Sublime, reduce el costo de maná un 10%
Glifo de Palabra de poder: Escudo: Sublime, sana al objetivo un 20% de la cantidad absorbida

Gemas
+20 critico
+20 intelecto (aumenta mana y crítico)
+23 poder con hechizos

Recordad joyeros que podemos llevar 3 gemas prismáticas con stats superiores. No olvidéis que podéis engarzar una gema a los cinturones mediante la pieza que cnospam los herreros

Encantamientos, parches y mejoras
Cabeza, Parche +30sp y +20 crit ---> Kirin Tor reverenciado
Hombreras, Parche +24 sp y +15 crit---> Hijos de Hodir exaltado
Piernas, mejora +50sp y +20 espiritu ---> Peletería
Arma, enchant: Poder con Hechizos
Guantes, enchant: Poder con Hechizos (+28)
Capa: Celeridad
Pechera: +10 estadísticas
Botas: +12 crit y +12 ind. golpe (solo nos beneficia el critico...es lo que hay)

Addons de sanación
Healbot: Te permite visualizar la Raid de forma cómoda. Puedes escoger sanar con clics de mouse, con combinaciones de teclado (alt, control). Tiene una interfaz senzilla, pero muy liviana. Altamente configurable.

Grid: Es parecido al Healbot, salió como una "Nueva generacion" en los addons de sanación, pero Healbot se espabiló para no quedarse atrás. No permite configuraciones de mousse, a no ser que le sumes al addon CLIQUE. Está más trabajado visualmente, y tiene implementada la función de VISUALHEAL

X-perl: Hay priest que usan este addon para sanar, no es muy descabellado, es como un grid (sin clique), pero aún así, no recomiendo usarlo, tanto el HB y el Grid te dan mucha más información

Decursive: Sencillo, addon para dispelear, salen pequeños cuadraditos en la pantalla, y te va marcando los debuffs, tipo, tiempo que llevan activos...etc. Muy útil en algunos bosses
« Última modificación: 13 Marzo, 2020, 05:55:11 por Shieru »