Autor Tema: [GUÍA-BANDA] Naxxramas  (Leído 21059 veces)

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[GUÍA-BANDA] Naxxramas
« en: 09 Enero, 2015, 17:28:36 »
[Guía extraída del blog de Aura.
Adaptada y corregida gramaticalmente.
Escrita en base a la consideración de su creador.
Cualquier sugerencia es bienvenida.]


El Arrabal de los Ensamblajes
Grobbulus
Descripción del jefe:
Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 6 minutos

Habilidades especiales:
Nube venenosa
La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y éstas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)
Ráfaga de moco
Ataque frontal que inflige de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.
Inyección mutágena
Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.

Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.
El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.
Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.
Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.

Gluth
Descripción del jefe:
Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 4 Diezmar.

Habilidades especiales:
Herida mortal

Inflige un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces
Enfurecer
Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.
Grito intimidador
Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.
Diezmar
Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.
Devorar zombi
Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.
Rabiar
Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampándose a toda la banda.

Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.
El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.
La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladín que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:
(*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
(*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frío, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
(*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
(*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
(*) Los paladines pueden aturdirlos con cólera sagrada
(*) Los chamanes pueden usar el tótem nexo terrestre

Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejarán de atacar y empezarán a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.
Repetir esta estrategia y Gluth caerá.

Remendejo
Descripción del jefe:
Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 12 minutos.

Habilidades especiales:
Golpe de odio

Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.
Enfurecer
Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.
Rabiar
Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.

Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.
El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.
Las clases cuerpo a cuerpo deberían saltar al moco brevemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.

Thaddius
Descripción del jefe:
Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 8 minutos.

Habilidades especiales:
Cadena de relámpagos

Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.
Cambio de polaridad
Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que estén juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.
Bola relámpago
Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).
Rabiar
Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.

Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda será golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.

Feugen
Habilidades:
Campo estático

Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.

Stalagg
Habilidades:
Incremento de poder

Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.

Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos con polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que estén cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA..
« Última modificación: 04 Marzo, 2016, 05:59:37 por Ryuzakimj »



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Re:Guía Naxxramas
« Respuesta #1 en: 09 Enero, 2015, 17:47:23 »
El Arrabal Militar
Instructor Razuvious
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)

Habilidades especiales:
Grito interruptor
Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos
Cuchillo dentado
La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.
Golpe desequilibrante
Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.

Desarrollo de la batalla:
Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:
4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.
* Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.
* Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.

En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:
* Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.

- Versión de 10 personas
Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.
Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.

Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:
a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).

- Versión de 25 personas
El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.

Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.
Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.

Gothik el cosechador
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2
Habilidades especiales:
Descarga de sombras

Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.
Recolectar Alma
Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.
Golpe desequilibrante
Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.

Desarrollo de la batalla:
Fase 1:

Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):

Lado vivo
Aprendiz implacable

* Humanoide no elite
* Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
* Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
* Ataques:
o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.

Caballero de la muerte implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
* Vida: 34.000
* Ataques:
o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).

Jinete implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
* Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).

Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.

Lado no-muerto
Aprendiz espectral

* No - Muerto no elite
* Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.

Caballero de la muerte espectral
* No - Muerto elite
* Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)

Jinete espectral
* No - muerto elite
* Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos

Caballo espectral
* No - muerto elite
* Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos

- Versión de 10 personas:
Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.
Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.
Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.

- Versión de 25 personas:
Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.
Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.
Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.
El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.

- Fase 2
Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.
En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.
Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.

Los 4 jinetes
Descripción del jefe:
Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.

Habilidades especiales:
Meteoro (Than'Kortazz)
47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
Lo castea cada 15 segundos.
Sombra profana (Lord Rivendare)
4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.
Aura oscura (Lord Rivendare)
En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están a rango.

Descarga de sombras (Lady Blameux)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Zonas de vacío (Lady Blameux)
Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.

Descarga sagrada (Lord Zeilek)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Cólera sagrada (Lord Zeilek)
Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.

Marca del Jinete (Todos los jinetes)
La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.

Desarrollo de la batalla:
Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.

Estrategia de 10 personas
El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.
Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.

Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.
Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.
Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.
Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.
En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.

Estrategia de 25 personas
Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:
- En la distribución de grupos será la siguiente:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.

En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.