Seré consico. y solo anotaré cosas fundamentales por ahora:
¿Aguante o agilidad?
Bueno, para los que no lo habían considerado, agilidad es el "arma" (ó escudo) principal de un feral tanque. No está demás decir, que hay prioridad de agilidad respecto al aguante ¿Por qué? sencillo agilidad aumenta los siguientes stats:
- armadura: 2 de armadura por cada punto de Agilidad.
- esquive: varía según el nivel... para un druida 80 sería por cada 41.59 de Agilidad recibes 1% de esquive.
- poder de ataque: recibimos 1 de poder de ataque por cada punto de agilidad.
- probabilidad de crítico: 0.01670654911% por cada punto de agilidad (compruebalo tu mismo pasando el cursor sobre el stat de agilidad en estadísticas base de tu druida).
- para Cataclysm recibimos 2.5 de ataque por cada punto de Agilidad, dado que el stat "poder de ataque" desaparece por así decirlo... (lean más al respecto).
(fuentes:
http://wowwiki.wikia.com/Attributes y
http://es.worldofwarcraft.wikia.com/wiki/Atributos)
Dicho esto NO NIEGO que el segundo atributo main ha de ser necesariamente Aguante.
Solo para ejemplificar: si tuviesemos que comparar un tanque oso con 140K de vida y nada de más que vida, respecto de un tanque oso con 60K de vida con full agilidad, podríamos hacer una analogía de una muñeco de mucha vida el cual solo recibe golpes (de aproximadamente 10k a 12k), el cual cansa mucho a los healers y corre peligro de morir una vez usados todos sus defensivos, con una fiera que no le entra casi nada de daño (3k a 5k en promedio respecto a todos los bosses), el cual puede estar a solas con Sindragosa un buen rato sin necesidad de que los healers le presten atención.
Muchos se preguntarán ¿quéeeee? ¿probabilidad de crítico?
Y yo les diré "seeeeeeee, probabilidad de crítico". Explico el porqué:
En lugar de Parar y Bloquear, se nos ha puesto una habilidad pasiva que va perfecto para con el engarce de agilidad (y parches a la ropa), la cual se llama "Defensa Salvaje".
Para no copiar al pie de la letra, lo que dicta la habilidad les explico: por cada golpe crítico que se aseste estando en oso, se amortigua 25% del daño que tiene el PJ. Entonces si tienes 2000 de ataque, amortiguas 500 de daño.
Considerando que una vez que estás decentemente armado, lo bosses te han de pegar un promedio de 4k a 5k y tu poder de ataque suba a 4k (como promedio), va a ser un alivio para tus healers ésta proporción.
¿Es esta habilidad ("Defensa Salvaje") mejor que parar o bloquear?
Parar reduce el daño (físico) a 100%, y bloquear lo reduce (dependiendo que pj, talentos y gemas tengas). Ambos se refieren a daño físico, tan igual como la facultad "Defensa Salvaje". Debe tenerse en cuenta que, con un gear superior a los 6K, se alcanza un índice de 60% a 75% (tomando la agilidad como atributo principal o main), por lo que tus golpes críticos, y las veces que se active esto será más que frecuente. En realidad, es un hecho que apenas se desgaste el buff de "Defensa Salvaje" otro más se activará inmediatamente, por lo que casi no se trata de probabilidad de que se active (como lo hace el parar y bloquear).
Verás que por el talento "Sangre Primigenia" los sangrados que tengas sobre el boss (ó npj), harán que esto suceda cada nada, pese a que su duración se limita a solo el próximo ataque realizado contra ti.
Por lo que mi respuesta es "claro que es mejor... en tanto sigas esta guía". Para ser redundante: considera también que es un hecho que una vez agotada la habilidad, saltará otra vez y otra vez y otra vez, por lo que es constante durante toda la batalla, mientra que parar y bloquear tienes porcentajes menores (relativamente hablando) de que aparezcan en combate.
¿y qué del daño mágico? descuida, siempre tendremos esquivar (y en mucha más proporción a las otras clases-
¿Es buena la evasión en ICC?
Les responderé a los miembros más antiguos de aura con ¿alguna vez se preguntaron, porque los tanques placas de antaño (y alguno de ahora) usaban agilidad como enchant de capa? La evasión te permite recibir 0 de daño físico ó mágico, de por sí es buen atributo. Por "Escalofrío del Trono", tenemos reducción de 20% al esquive, y esta es la razón por la que muchas personas creen que la Moneda (abalorio de tanque en modo 25, del cual no recuerdo precisamente su nombre) no sirve. Cometen un gravísimo error... La evasión permite "0" (CERO ZERO SHERO 0000,000, etc) ... cero de daño, y el que nos la bajen en la instance es prueba de cuan buena es. La evasión es el tercer stat de un feral, puesto que no cuenta con escudos ni con la facultad de parar golpes. Les digo que con un gear superior al 6K y siguiendo esta guía, subirán su evasión dentro de ICC a un 50-65% (considerando que nos bajan 20%, entonces fuera de icc sería 70-85%).
Según WowWiki y Wowhead, el atributo agilidad aumenta la armuda proporcionalmente (demostrado más arriba con los links), eso y sumado a los talentos "Supervivencia del Mas Fuerte", Pellejo Gueso y el pasivo de Oso , reduce el daño físico a unos 4 a 5 k en modo 25H, lo cual para un healer es nada.
¿qué equipar?
4 partes de la tier santificada a nivel 264 por lo menos. En las partes off cualquier cuero, no necesitamos casi en nada penetración de armadura (solo nos ayuda a incrementar daño, y en nuestro caso incrementar agroo), por lo que OJO, necesitamos en mayor parte lo que un Chaman mejora usaría: anillos capa y collar de mejora (teniendo en cuenta que no agregan PenArmor, sino se dedican a otros stats como son celeridad, golpe, pericia, etc).
Queda a tu discreción, usar partes off que den esquive, defensa y fuerza (lo que usan los tanques placas). No es malo, pero tampoco es lo mejor.
¿Qué engemar?
En mi experiencia basta como ozesno he visto que de los stats tradicionales a copar (mostrados a continuación), puede variarse un poco las exigencias
" (Golpe: 1 índice de golpe = 0.030% golpe, donde 32.79 índice de golpe = 1% golpe
Cap vs Level 83 mob = 8% Hit =
262.32 índice de golpe (Bosses de raids 10 y 25)
Pericia: 1 índice de pericia = 0.0305% de reducción de probabilidad de esquivar y parar de los bosses, donde 32.79 índice de pericia= 1% de reducción de probabilidad de esquivar y parar de los bosses
Cap vs Level 83 mob (bosses con el nivel "calavera" en ICC) = 6.5%(Esquiva) / 14%(Parada) =
26 /56
Pericia para raids de 10 y 25 (ojo es pericia, no índice) )"
La pericia, es no por mucho lo más importante. Eso NO QUIERE DECIR que debes despreocuparte respecto a al índice de golpe (para un taunt o provocar efectivo, se requiere copar este índice). Lo que pasa es que siendo Oso, tienes todos tus ataques como instantaneos, y nunca se te ha de acabar la furia (NUNCA), por lo que fallar uno de 20 golpes (teniendo el indice de golpe bajo), no es mucho en realidad, pero que te paren o esquiven tus ataques, eso si debe consternarte. Por suerte tenemos el talentos "Precisión priminigenia" que aumenta nuestro indice de pericia en 10.
El resto de slots de engemado, una vez llenado la pericia, debe ir a agilidad y aguante. Hasta ahí tenemos pericia (gemas rojas, y solo en caso nos haga falta llegar al cap de pericia 26 por defecto de nuestra armadura), agilidad (gemas rojas), y aguante (gemas azules) ¿Qué hacer con los slots de engemado amarillos? pese a que los osos no necesitan, los podemos llenar de Defensa puesto que nos aumenta la probabilidad de esquivar, golpe o puede ser celeridad, para que ocurra más frecuentemente la habilidad pasiva "Defensa Salvaje", del que ya hablamos. Queda a tu decisión.
OJO cuando hablo de Taunt e indice de golpe, debemos remitirnos al indice de golpe en la sección de Hechizos y no la de cuerpo a cuerpo, ya que un taunt no es una habilidad cuerpo a cuerpo, sino que como es obvio, funciona como hechizo.
Espera... ¿cómo que no necesitan defensa?... según muchas guías de tanque placas se debe copar 540 de defensa para evitar críticos... ¿por qué dices eso?
Existen varias especulaciones como "El druida no necesita defensa debido a los talentos que le proporcionan llegar al maximo de reduccion de daño y matematicamente igualan el 540 de defensa de las otras clases del mismo rubro"... Pero ninguna es tan acertada como la que WowWiki ofrece al explicar el porqué se elimina el stat Defensa en Cataclysm "Todas las especializaciones de tanque tendrán talentos anti-crítico similares a la Supervivencia del más fuerte". Basta que leas el talento nuevamente y entenderás.
¿Cómo encantar tu ropa?
Puesto que no todo enchant de agilidad, acá puedes exagerar en aguante. Pero como consejo, te digo que consigas el enchant de resistencia a las sombras para la cabeza. Esto ayudará mucho en ICC, así como en Halion. Si no te gusta hacer Halion entonces consigue el de resistencia a la escarcha. Aunque es tedioso, deberías ser mínimo Venerado con todas las facciones para hacerte de sus grandes beneficios =3.
¿Rotación?
Solo manten activo Lacerar, porque con el talento "Sangre Primigenia", activará más seguido "Defensa Salvaje". Puedes comenzar con "Rabiar" (así como los palas comienzan con alas) para ganar al comienzo agroo, pero a medida que avanza la batalla contra un Boss, asegurate de no perturbar la habilidad "Regeneración Frenética" con el exceso de ira gastado en "Rabiar".
"Magullar" y "rugido desmoralizador" a todo momento... y listo.
La tier Tejeazote, otorga con 4 partes, reducción de daño al activar "Enfurecer". Esto junto a "Piel de Corteza" son nuestros defensivos. Úsalos con sabiduría joven padawan.
En caso te enfrentes a muchas criaturas, te recomiendo comenzar con Flagelo, obtendrás muchos críticos y llenarás tu barra de ira al instante, de ahí en adelante sigue como quieras.
Espero quede como dato obvio que cada vez que puedas usar la habilidad Destrozar.
Fuego Faérico solo usarlo una vez (al incio), si hay druida caster no lo uses, simple.
Talentos
Glifos
Magullar OBLIGATORIO
Regeneración Frenética ES MUY BUENO
el tercer glyfo primordial y los menores quedan a tu decisión.
En atención a los comentarios "raros" (por no decir jalado de los cabellos) recibidos a este post agrego: la agilidad no se vuelve obsoleta al pasarse a oso en cuanto a Ataque se refiere. La sección de atributos descrita a Druidas en cuanto respecta a agilidad tanto en WowHead y en WowWiki nunca hacen distinción a que al pasarse a oso el atributo Fuerza se hace el main por el uso de ira. La confirmación a ello está en que cuando nos pasamos a gato u oso, no perdemos los índices de espiritu o intelecto solo porque nuestro pj ahora funciona con energía o ira, respectivamente.
Luego, pese a que todos enfatizan que el aguante es superior al esquive (con cálculos y todo XD), están pasando inadvertido la habilidad Defensa Salvaje. Bien podemos aguantar más golpes teniendo más vida, pese a que el esquive es bajo, pero y ¿qué si simplemente no nos entra todo ese daño? La Habilidad "Defensa Salvaje" se diseñó para funcionar de manera "análoga" a como funcionan los escudos de un sacerdote, pues si ambos reducen daño antes que sanar, y esa es su función primera y última. Descreditar Defensa Salvaje y preferir el aguante, es como el comentario re-tonto que alguna vez escuché en una raid: "no llevamos sacerdotes Disciplina porque en cuanto al heal no ayudan en nada".... Bah su función es amortiguar daño, amortiguar daño es mejor que recibirlo.
Respecto a preferir que los healers gasten maná curando a sobremanera a un pj que necesita de esas curas para sobrevivir es tontísimo, porque en lugar de curar a otros que por su función lo requieren (pullers por ejemplo), tienen que estar atendiendo a un incapaz. Por último si realizan curas a sobramanera a un pj que no lo necesita (overheal), es que están curando mal y es exclusivamente su culpa, entonces merecidamente no deberían ganar items del loot que requiera a los mejores sanadores o healers.
y bueno ....eso es todo por ahora.
gracias
otras guías:
Dk prófano tanque:
http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=43938.msg405757#msg405757