Autor Tema: [GUÍA-DRUIDA] Tank Feral 3.3.5a  (Leído 99994 veces)

hardy12332

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[GUÍA-DRUIDA] Tank Feral 3.3.5a
« en: 29 Junio, 2015, 18:40:28 »
Seré consico. y solo anotaré cosas fundamentales por ahora:

¿Aguante o agilidad?
Bueno, para los que no lo habían considerado, agilidad es el "arma" (ó escudo) principal de un feral tanque. No está demás decir, que hay prioridad de agilidad respecto al aguante ¿Por qué? sencillo agilidad aumenta los siguientes stats:
- armadura: 2 de armadura por cada punto de Agilidad.
- esquive: varía según el nivel... para un druida 80 sería por cada 41.59 de Agilidad recibes 1% de esquive.
- poder de ataque: recibimos 1 de poder de ataque por cada punto de agilidad.
- probabilidad de crítico: 0.01670654911% por cada punto de agilidad (compruebalo tu mismo pasando el cursor sobre el stat de agilidad en estadísticas base de tu druida).
- para Cataclysm recibimos 2.5 de ataque por cada punto de Agilidad, dado que el stat "poder de ataque" desaparece por así decirlo... (lean más al respecto).
(fuentes: http://wowwiki.wikia.com/Attributes y http://es.worldofwarcraft.wikia.com/wiki/Atributos)
Dicho esto NO NIEGO que el segundo atributo main ha de ser necesariamente Aguante.

Solo para ejemplificar: si tuviesemos que comparar un tanque oso con 140K de vida y nada de más que vida, respecto de un tanque oso con 60K de vida con full agilidad, podríamos hacer una analogía de una muñeco de mucha vida el cual solo recibe golpes (de aproximadamente 10k a 12k), el cual cansa mucho a los healers y corre peligro de morir una vez usados todos sus defensivos, con una fiera que no le entra casi nada de daño (3k a 5k en promedio respecto a todos los bosses), el cual puede estar a solas con Sindragosa un buen rato sin necesidad de que los healers le presten atención.

Muchos se preguntarán ¿quéeeee? ¿probabilidad de crítico?
Y yo les diré "seeeeeeee, probabilidad de crítico". Explico el porqué:
En lugar de Parar y Bloquear, se nos ha puesto una habilidad pasiva que va perfecto para con el engarce de agilidad (y parches a la ropa), la cual se llama "Defensa Salvaje".
Para no copiar al pie de la letra, lo que dicta la habilidad les explico: por cada golpe crítico que se aseste estando en oso, se amortigua 25% del daño que tiene el PJ. Entonces si tienes 2000 de ataque, amortiguas 500 de daño.
Considerando que una vez que estás decentemente armado, lo bosses te han de pegar un promedio de 4k a 5k y tu poder de ataque suba a 4k (como promedio), va a ser un alivio para tus healers ésta proporción.

¿Es esta habilidad ("Defensa Salvaje") mejor que parar o bloquear?
Parar reduce el daño (físico) a 100%, y bloquear lo reduce (dependiendo que pj, talentos y gemas tengas). Ambos se refieren a daño físico, tan igual como la facultad "Defensa Salvaje". Debe tenerse en cuenta que, con un gear superior a los 6K, se alcanza un índice de 60% a 75% (tomando la agilidad como atributo principal o main), por lo que tus golpes críticos, y las veces que se active esto será más que frecuente. En realidad, es un hecho que apenas se desgaste el buff de "Defensa Salvaje" otro más se activará inmediatamente, por lo que casi no se trata de probabilidad de que se active (como lo hace el parar y bloquear).
Verás que por el talento "Sangre Primigenia" los sangrados que tengas sobre el boss (ó npj), harán que esto suceda cada nada, pese a que su duración se limita a solo el próximo ataque realizado contra ti.
Por lo que mi respuesta es "claro que es mejor... en tanto sigas esta guía". Para ser redundante: considera también que es un hecho que una vez agotada la habilidad, saltará otra vez y otra vez y otra vez, por lo que es constante durante toda la batalla, mientra que parar y bloquear tienes porcentajes menores (relativamente hablando) de que aparezcan en combate.
¿y qué del daño mágico? descuida, siempre tendremos esquivar (y en mucha más proporción a las otras clases-

¿Es buena la evasión en ICC?
Les responderé a los miembros más antiguos de aura con ¿alguna vez se preguntaron, porque los tanques placas de antaño (y alguno de ahora) usaban agilidad como enchant de capa? La evasión te permite recibir 0 de daño físico ó mágico, de por sí es buen atributo. Por "Escalofrío del Trono", tenemos reducción de 20% al esquive, y esta es la razón por la que muchas personas creen que la Moneda (abalorio de tanque en modo 25, del cual no recuerdo precisamente su nombre) no sirve. Cometen un gravísimo error... La evasión permite "0" (CERO ZERO SHERO 0000,000, etc) ... cero de daño, y el que nos la bajen en la instance es prueba de cuan buena es. La evasión es el tercer stat de un feral, puesto que no cuenta con escudos ni con la facultad de parar golpes. Les digo que con un gear superior al 6K y siguiendo esta guía, subirán su evasión dentro de ICC a un 50-65% (considerando que nos bajan 20%, entonces fuera de icc sería 70-85%).

Según WowWiki y Wowhead, el atributo agilidad aumenta la armuda proporcionalmente (demostrado más arriba con los links), eso y sumado a los talentos "Supervivencia del Mas Fuerte", Pellejo Gueso  y el pasivo de Oso , reduce el daño físico a unos 4 a 5 k en modo 25H, lo cual para un healer es nada.

¿qué equipar?
4 partes de la tier santificada a nivel 264 por lo menos. En las partes off cualquier cuero, no necesitamos casi en nada penetración de armadura (solo nos ayuda a incrementar daño, y en nuestro caso incrementar agroo), por lo que OJO, necesitamos en mayor parte lo que un Chaman mejora usaría: anillos capa y collar de mejora (teniendo en cuenta que no agregan PenArmor, sino se dedican a otros stats como son celeridad, golpe, pericia, etc).
Queda a tu discreción, usar partes off que den esquive, defensa y fuerza (lo que usan los tanques placas). No es malo, pero tampoco es lo mejor.

¿Qué engemar?
En mi experiencia basta como ozesno he visto que de los stats tradicionales a copar (mostrados a continuación), puede variarse un poco las exigencias
" (Golpe: 1 índice de golpe = 0.030% golpe, donde 32.79 índice de golpe = 1% golpe
Cap vs Level 83 mob = 8% Hit = 262.32 índice de golpe (Bosses de raids 10 y 25)

Pericia: 1 índice de pericia = 0.0305% de reducción de probabilidad de esquivar y parar de los bosses, donde 32.79 índice de pericia= 1% de reducción de probabilidad de esquivar y parar de los bosses

Cap vs Level 83 mob (bosses con el nivel "calavera" en ICC) = 6.5%(Esquiva) / 14%(Parada) = 26 /56 Pericia para raids de 10 y 25 (ojo es pericia, no índice) )"

La pericia, es no por mucho lo más importante. Eso NO QUIERE DECIR que debes despreocuparte respecto a al índice de golpe (para un taunt o provocar efectivo, se requiere copar este índice). Lo que pasa es que siendo Oso, tienes todos tus ataques como instantaneos, y nunca se te ha de acabar la furia (NUNCA), por lo que fallar uno de 20 golpes (teniendo el indice de golpe bajo), no es mucho en realidad, pero que te paren o esquiven tus ataques, eso si debe consternarte. Por suerte tenemos el talentos "Precisión priminigenia"  que aumenta nuestro indice de pericia en 10.

El resto de slots de engemado, una vez llenado la pericia, debe ir a agilidad y aguante. Hasta ahí tenemos pericia (gemas rojas, y solo en caso nos haga falta llegar al cap de pericia 26 por defecto de nuestra armadura), agilidad (gemas rojas), y aguante (gemas azules) ¿Qué hacer con los slots de engemado amarillos? pese a que los osos no necesitan, los podemos llenar de Defensa puesto que nos aumenta la probabilidad de esquivar, golpe o puede ser celeridad, para que ocurra más frecuentemente la habilidad pasiva "Defensa Salvaje", del que ya hablamos. Queda a tu decisión.
OJO cuando hablo de Taunt e indice de golpe, debemos remitirnos al indice de golpe en la sección de Hechizos y no la de cuerpo a cuerpo, ya que un taunt no es una habilidad cuerpo a cuerpo, sino que como es obvio, funciona como hechizo.


Espera... ¿cómo que no necesitan defensa?... según muchas guías de tanque placas se debe copar 540 de defensa para evitar críticos... ¿por qué dices eso?
Existen varias especulaciones como "El druida no necesita defensa debido a los talentos que le proporcionan llegar al maximo de reduccion de daño y matematicamente igualan el 540 de defensa de las otras clases del mismo rubro"... Pero ninguna es tan acertada como la que WowWiki ofrece al explicar el porqué se elimina el stat Defensa en Cataclysm "Todas las especializaciones de tanque tendrán talentos anti-crítico similares a la Supervivencia del más fuerte". Basta que leas el talento nuevamente y entenderás.


¿Cómo encantar tu ropa?
Puesto que no todo enchant de agilidad, acá puedes exagerar en aguante. Pero como consejo, te digo que consigas el enchant de resistencia a las sombras para la cabeza. Esto ayudará mucho en ICC, así como en Halion. Si no te gusta hacer Halion entonces consigue el de resistencia a la escarcha. Aunque es tedioso, deberías ser mínimo Venerado con todas las facciones para hacerte de sus grandes beneficios =3.

¿Rotación?
Solo manten activo Lacerar, porque con el talento "Sangre Primigenia", activará más seguido "Defensa Salvaje". Puedes comenzar con "Rabiar" (así como los palas comienzan con alas) para ganar al comienzo agroo, pero a medida que avanza la batalla contra un Boss, asegurate de no perturbar la habilidad "Regeneración Frenética" con el exceso de ira gastado en "Rabiar".
"Magullar" y "rugido desmoralizador" a todo momento... y listo.
La tier Tejeazote, otorga con 4 partes, reducción de daño al activar "Enfurecer". Esto junto a "Piel de Corteza" son nuestros defensivos. Úsalos con sabiduría joven padawan.
En caso te enfrentes a muchas criaturas, te recomiendo comenzar con Flagelo, obtendrás muchos críticos y llenarás tu barra de ira al instante, de ahí en adelante sigue como quieras.
Espero quede como dato obvio que cada vez que puedas usar la habilidad Destrozar.
Fuego Faérico  solo usarlo una vez (al incio), si hay druida caster no lo uses, simple.

Talentos



Glifos
Magullar OBLIGATORIO
Regeneración Frenética  ES MUY BUENO
el tercer glyfo primordial y los menores quedan a tu decisión.

En atención a los comentarios "raros" (por no decir jalado de los cabellos) recibidos a este post agrego: la agilidad no se vuelve obsoleta al pasarse a oso en cuanto a Ataque se refiere. La sección de atributos descrita a Druidas en cuanto respecta  a agilidad tanto en WowHead y en WowWiki nunca hacen distinción a que al pasarse a oso el atributo Fuerza se hace el main por el uso de ira. La confirmación a ello está en que cuando nos pasamos a gato u oso, no perdemos los índices de espiritu o intelecto solo porque nuestro pj ahora funciona con energía o ira, respectivamente.
Luego, pese a que todos enfatizan que el aguante es superior al esquive (con cálculos y todo XD), están pasando inadvertido la habilidad Defensa Salvaje. Bien podemos aguantar más golpes teniendo más vida, pese a que el esquive es bajo, pero y ¿qué si simplemente no nos entra todo ese daño? La Habilidad "Defensa Salvaje" se diseñó para funcionar de manera "análoga" a como funcionan los escudos de un sacerdote, pues si ambos reducen daño antes que sanar, y esa es su función primera y última. Descreditar Defensa Salvaje y preferir el aguante, es como el comentario re-tonto que alguna vez escuché en una raid: "no llevamos sacerdotes Disciplina porque en cuanto al heal no ayudan en nada".... Bah su función es amortiguar daño, amortiguar daño es mejor que recibirlo.
Respecto a preferir que los healers gasten maná curando a sobremanera a un pj que necesita de esas curas para sobrevivir es tontísimo, porque en lugar de curar a otros que por su función lo requieren (pullers por ejemplo), tienen que estar atendiendo a un incapaz. Por último si realizan curas a sobramanera a un pj que no lo necesita (overheal), es que están curando mal y es exclusivamente su culpa, entonces merecidamente no deberían ganar items del loot que requiera a los mejores sanadores o healers.


y bueno ....eso es todo por ahora.
gracias

otras guías:
Dk prófano tanque: http://www.wowaura.com/v2/foros/index.php?topic=43938.msg405757#msg405757
« Última modificación: 14 Marzo, 2016, 01:45:16 por Ryuzakimj »



Neorticros

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1) La agilidad no da poder de ataque en forma de oso.

2) Indice de golpe>>pericia. Especialmente si no pones como obligatorio el glifo de bramido.

3) Sobre el aguante y la agilidad ya es a gusto del consumidor. Yo creo que con poco equipo si compensa engemar agilidad, pero con equipo decente ya no.

Creo que no estas teniendo en cuenta varias cosas:
- A nivel alto y sobre todo con la capa-bug capeas armadura (no necesitas engemar mas agilidad para subir armadura si ya la tienes capeada). Es incluso mas facil intercambiar algun abalorio para armadura si en algun boss vas justo.
- El tener mas esquiva no te garantiza que no vayas a recibir 3 golpes seguidos. El tener aguante si te garantiza que aunque los recibas los vas a aguantar.  Tienes que plantearte mejor y peor de los casos.
- Si un heal te mira y ve que tienes casi 100 ks de vida impone, si mueres la culpa va a ser para los propios heals, les estas quitando excusas como... ahh como tienes tan poca vida te ha matado de 2 leches
- El esquivar mas golpes no supone que los heals van a ahorrar mana, significa que van a hacer mas overheal. En esta expansion los heals no van apurados de mana por lo que spamean curas sin parar, si tienes poca vida te la suben, si estas a tope, la cura se va al overheal, pero la cura la lanzan igual.
- El hecho de poder absorber 1-2 golpes mas pq engemas aguante te da tiempo para decidir si tiras CDs defensivos o no, ademas de dar margen a que en ese tiempo te entren curas extras que con poca vida no te hubieran llegado.
- Para el agro, la agilidad te ayuda en la medida que aumentas el critico, pero como ya te dije no da AP. De hecho las piezas como cuello,capa,anillos que te dan MUCHO aguante y defensa, te dan algo de fuerza que si te da poder de ataque y compensa ese agro perdido en forma de critico.


En definitiva, con equipo alto ya tienes suficiente agilidad para no ser de papel. De lo que se trata de hacer que el daño recibido sea lo mas uniforme posible. Y esto lo consigues con aguante.

Ya te digo que esto es opinion. Cada uno que engeme lo que quiera.

Vitaol

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Desde el punto de vista de la supervivencia el aguante gana: Hagamos las mates 2 de armadura por cada punto de agi, 20 puntos de agilidad por gema, unas 20 gemas en total suelen ser las que te equipas. Eso es un total de 800 de armadura. La diferencia entre 33229 (68.57% de reducción de daño frente a level 80) de armadura y 35030 (69.69 % de reducción de daño frente a level 80) es un 1%, mas o menos esos 800 de armaduras valdran 1% de reducción de daño, o incluso menos si tienes mas armadura por la forma en la que esta trabaja.
Aguante, 20 gemas a 30 de aguante seria 600 de aguante, que son cerca de 10k de vida sin buffear.

En mi oso la elección seria 54k de vida y 68% de reducción -> 54/(1-0.68) = 168.5K de Vida efectiva
O 44 de vida y 69% de reducción de armadura -> 44/(1-0.70) = 146.66k de Vida efectiva
Es decir, si el daño blanco del boss es de 10k, al engemarme a aguante aguanto hasta dos golpes mas sin morir. Y esto se atenua mas a mas equipo y armadura tengas.
El resumen es, cuanta mas armadura tengas menos vale la armadura y mas el aguante.

Los dos únicos motivos para engemar a agilidad son:
- Mas critico y por tanto mas agro.
- Mas esquive y por tanto menos daño.

Y los motivos para no engemarse a agilidad son:
- El agro deberías ser capaz de mantenerlo con la ayuda de los cazadores y picaros, y los dps deberían saber controlar el agro.
- El esquive implica que el daño que te entra es inconstante, y es menos probable que los healers te esten curando cuando llegue. Todo healer hemos vivido el estress de ver como de repente el tanke se lleva una ostia y lo deja a 5k.

Motivos para engemarse a aguante:
- Mas supervivencia
- No todo el daño es físico, y la armadura no cubre todo el daño.

Luego sobre el tema de la pericia, la pericia es tan importante que el saco de ikfurus es bis xD pero es mucho mas importante el golpe y no fallar los taunts. Un taunt fallido es un dps/healer muerto, un poco menos de agro solo te obliga a ser precavido y tener el taunt listo.

La rotación deberías depurarla un poco, no dices nada de la habilidad de destrozar o fuego feerico.

Y lo de engemarse a defensa... bueno... no lo hagas. Simplemente no respetes los amarillos.

Por lo demás muy buena guía, estaré atento a las actualizaciones ^^




¿Por cierto Neorticos, que es eso de la capa bug?
« Última modificación: 01 Julio, 2015, 18:02:53 por Vitaol »

Shadowstorm

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Para mi, al leer la primera linea de esta "guía" la descarto xd

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Totalmente de acuerdo con Neorticros,a alto nivel de equipo no cunde para nada meter agilidad,el porcentaje de armor que sube es minimo y como dice él,te renta mas meterte una escama o abalorio de profe para la armor y el resto tirar por aguante,estuve haciendo la prueba con dos druidas exactamente iguales de equipo,y se nota mucho que no cunde la agi

Neorticros

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Sobre la capa: Antes la capa de emblemas, la que da 727 o asi de armadura, aplicaba el bonus de armadura del oso sobre el total en vez de aplicarlo solo a la base . Total que te la ponias y te aumentaba la armadura una barbaridad. Ahora mismo con el nuevo parche no se el bonus que te dara pero ya te digo que era una barbaridad.

hardy12332

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Guía actualizada en función a sus críticas (las relevantes) XD
« Última modificación: 14 Julio, 2015, 04:20:50 por EDX »

Neorticros

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Ya que te pones tan cariñoso con los comentarios "raros"... aqui te viene...

En atención a los comentarios "raros" (por no decir jalado de los cabellos) recibidos a este post agrego: la agilidad no se vuelve obsoleta al pasarse a oso en cuanto a Ataque se refiere. La sección de atributos descrita a Druidas en cuanto respecta  a agilidad tanto en WowHead y en WowWiki nunca hacen distinción a que al pasarse a oso el atributo Fuerza se hace el main por el uso de ira. La confirmación a ello está en que cuando nos pasamos a gato u oso, no perdemos los índices de espiritu o intelecto solo porque nuestro pj ahora funciona con energía o ira, respectivamente.
Dejate de wikifus y wikifas. Entra en el juego, ponte en forma de oso y comprueba tu AP. Añadete agilidad al equipo y vuelve a comprobar tu AP.
Cito del wowhead ese que tanto te gusta, un comentario que ves aqui (3.3.5)
http://www.wowhead.com/forums&topic=167200/does-my-bear-need-more-attack-power#p2271740
Citar
One of the big flaws in the current bear design is that we only get stats that improve our threat by more than a negligible amount in five slots. We get zero attack power from agility in bear form, yet we get 2 attack power for every point of strength we have in bear form. It doesn't make any sense, which is why we're getting attack power from agility in Cataclysm.
WE GET ZERO ATTACK POWER FROM AGILITY IN BEAR FORM. <-----


Luego, pese a que todos enfatizan que el aguante es superior al esquive (con cálculos y todo XD), están pasando inadvertido la habilidad Defensa Salvaje. Bien podemos aguantar más golpes teniendo más vida, pese a que el esquive es bajo, pero y ¿qué si simplemente no nos entra todo ese daño? La Habilidad "Defensa Salvaje" se diseñó para funcionar de manera "análoga" a como funcionan los escudos de un sacerdote, pues si ambos reducen daño antes que sanar, y esa es su función primera y última. Descreditar Defensa Salvaje y preferir el aguante, es como el comentario re-tonto que alguna vez escuché en una raid: "no llevamos sacerdotes Disciplina porque en cuanto al heal no ayudan en nada".... Bah su función es amortiguar daño, amortiguar daño es mejor que recibirlo.
A ver, entre una defensa salvaje y la siguiente por lo menos pegas 3 piñas, el lacerar, algun golpe de mele/magullar y alguna habilidad que metas tipo flagelo. Si encima pegas a mas de 1 objetivo en vez de pegar 3 piñas, pegas mas. Todo esto como minimo. Siendo MAS GENEROSO, imaginate que engemando agilidad subes de un 60% de critico a un 75%. Con todas estas premisas (dime si me equivoco en alguna) vete a la siguiene calculadora binomial: http://stattrek.com/online-calculator/binomial.aspx

Y ponte a rellenar casillas...
Probability of success on a single trial :  0.60
Number of trials: 4
Number of successes (x) : 1
Dale y mira que te sale en Cumulative Probability: P(X >= 1). Tienes un 97% de que te salte en al menos una de esas 4 piñas

Ahora cambia el 0.60 por un 0.75. Pasas a un 99%. Has ganado un 2% de probabilidad de tener defensa salvaje. Haz pruebas cambiando ese 4 por un 3 o por un 5 (dependiento si pegas a mas o menos objetivos). Es que por poco que te pongas las probabilidades de que se te active la defensa salvaje rondan el 90%. ¿Aun quieres mas?


Respecto a preferir que los healers gasten maná curando a sobremanera a un pj que necesita de esas curas para sobrevivir es tontísimo, porque en lugar de curar a otros que por su función lo requieren (pullers por ejemplo), tienen que estar atendiendo a un incapaz. Por último si realizan curas a sobramanera a un pj que no lo necesita (overheal), es que están curando mal y es exclusivamente su culpa, entonces merecidamente no deberían ganar items del loot que requiera a los mejores sanadores o healers.
A los heals en esta expansion les sobra el mana. Esto es un hecho. Yo voy con mi druida heal con 4 piezas del t9, con solo 1 abalorio que da algo de regeneracion y quiero cambiarme capa y cuello (si los dps me dejan .. XD) por los que dan celeridad y critico de forma que pierda el espiritu. Imaginate si llevara el t10 277, ahi si que me saldria el mana por las orejas. Los heals se dedican a curar preventivamente. Te lanzan la cura, si el boss te pega, cura para ellos, si lo esquivas, cura que se lleva el overheal. Pero la cura te la lanzan SI o SI. De hecho, compiten entre ellos para ver quien cura mas como parte del juego. ASI FUNCIONA ESTA EXPANSION.

Toma comentario raro.
« Última modificación: 14 Julio, 2015, 14:31:57 por Neorticros »

Vitaol

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Quizás esta no sea una respuesta apropiada o llegue tarde, pero no podía guardármelo.

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En atención a los comentarios "raros" (por no decir jalado de los cabellos) recibidos a este post agrego

No creo que ninguno de los comentarios haya intentado desacreditarte, si embargo tu con esa palabras has intentado desacreditar a varias personas, que a mi gusto y no solo por que compartamos opinión han sabido defender una ida bastante mejor que tu y con una base mas solida.

Citar
Luego, pese a que todos enfatizan que el aguante es superior al esquive (con cálculos y todo XD),

¿En este comentario entiendo que los cálculos te dan risa? Otra vez intentas desacreditar el esfuerzo de otra persona, solo para llenar tu ego.

Citar
Descreditar Defensa Salvaje y preferir el aguante, es como el comentario re-tonto que alguna vez escuché en una raid: "no llevamos sacerdotes Disciplina porque en cuanto al heal no ayudan en nada".... Bah su función es amortiguar daño, amortiguar daño es mejor que recibirlo.

Tal es tu esfuerzo en desacreditar que te inventas argumentos (Que según veo ya te ha echado por tierra Neortricos).

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Respecto a preferir que los healers gasten maná curando a sobremanera a un pj que necesita de esas curas para sobrevivir es tontísimo, porque en lugar de curar a otros que por su función lo requieren (pullers por ejemplo), tienen que estar atendiendo a un incapaz. Por último si realizan curas a sobramanera a un pj que no lo necesita (overheal), es que están curando mal y es exclusivamente su culpa, entonces merecidamente no deberían ganar items del loot que requiera a los mejores sanadores o healers.

Según entiendo ahí nos llamas incapaces a los que preferimos el aguante a la agilidad, en otro burdo intento de desacreditar...
Y la segunda parte ni siquiera esta relacionada, esas curas si son necesarias puesto que como tu ya has mencionado el oso a Aguante recibe mas daño, es decir tu en tu misma lógica te contradices...

Y repito, por que puede ser que no lo entendieras bien. Para la supervivencia es mas confiable el aguante, pues te da una gran piscina de vida para aguantar la vida, y el esquiva es menos confiable, puesto que depende de la aleatoriedad.

Como ya digo tu respuesta me ha resultado pedante y egolatra, quizás no la haya leído en el tono que tu pretendías, si fuese así te pido disculpas. Pero si la he leído con el tono que tu pretendías entonces solo puedo decirte una cosa, necesitas mas humildad y saber de lo que hablas antes de discutir como si lo supieras todo, puesto que no lo sabes todos.

Y por ultimo, para quien siga con la duda entre agilidad y aguante. Le propongo que busque el Programa Rawr para la 3.3.5a, y lance una simulación y haga su elección.

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hardy12332

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Re:Guía Tanque Feral (OSO), datos que todo tanque ozesno debe saber V3.3.5a
« Respuesta #10 en: 25 Julio, 2015, 09:00:07 »
uuuuuuuuuuuuuuuuuy... segunda oleada. "Tranquilos viejos"...Bueno responderé lo más importante:

WE GET ZERO ATTACK POWER FROM AGILITY IN BEAR FORM. <-----
Neorticros, creo que me fiaría más de wikifus y wikifas que de la opinión en comentarios de solo usuarios XD. Te muestro la siguiente foto y con eso espero cerrar el tema de que los osos SI GANAN ATAQUE CON AGILIDAD. Una imagen vale más que mil palabras ...dicen (por favor considerar que es ropa de dps la de la foto, casi en su mayor parte tiene gemas de penArmor e indice de golpe... en realidad SE GANA MUCHO MÁS ATTACK POWER).
foto: https://www.facebook.com/photo.phpfbid=10155799784815322&set=a.10151159775900322.789940.782445321&type=3&theater
pueden burlarse por el uso de paint o de mi propio facebook para este propósito XD, no tengo problemas con ello.
Para efectos de cálculos y reducción de aumento de daño por talentos (golpes depredadores), considerar que mi agilidad con ese equipo es de 2062 (perdón por no mostrarlo, lo recordé cuando ya había colgado la foto...nadie es perfecto)

Es que por poco que te pongas las probabilidades de que se te active la defensa salvaje rondan el 90%. ¿Aun quieres mas?
LO QUIERO TOOOOOOODO... realmente me parece extraño que afirmen que con 90% sobra y basta cuando intrínsecamente sienten lo contrario.... y cito
Y repito, por que puede ser que no lo entendieras bien. Para la supervivencia es mas confiable el aguante, pues te da una gran piscina de vida para aguantar la vida, y el esquiva es menos confiable, puesto que depende de la aleatoriedad.
Evidentemente el joven Vitaol, quiere tener 0 (cero) aleatoriedad, y yo creo que todos queremos lo mismo. Si se tratase de activar un reductor o amortiguador de daño, realmente yo preferiría que sea siempre, y más cuando son muchos los que me atacan. Traduciendo tus cálculos, es cierto que llego casi al 100% de probabilidad de activar defensa salvaje... pero ten en cuenta que basta un golpe para que se gaste el buff en cuestión, y siendo varios los que te pegan ¿por qué no tenerlo activo todo el tiempo a una probabilidad casi casi del 100%? I'm sowy bro, but that is the perfection 4 me.

A los heals en esta expansion les sobra el mana. Esto es un hecho. Yo voy con mi druida heal con 4 piezas del t9, con solo 1 abalorio que da algo de regeneracion y quiero cambiarme capa y cuello (si los dps me dejan .. XD) por los que dan celeridad y critico de forma que pierda el espiritu. Imaginate si llevara el t10 277, ahi si que me saldria el mana por las orejas. Los heals se dedican a curar preventivamente. Te lanzan la cura, si el boss te pega, cura para ellos, si lo esquivas, cura que se lleva el overheal. Pero la cura te la lanzan SI o SI. De hecho, compiten entre ellos para ver quien cura mas como parte del juego. ASI FUNCIONA ESTA EXPANSION.
Tranquilo chico prodigio... si no se te acaba el maná pues bien por ti, yo conozco a varios que realmente la sufren. Tal vez sea por un manejo de pj deficiente, por mala distribución de talentos o yo que sé. Honestamente nunca me he interesado por la rama de heal, pero si puedo poner las manos al fuego y apostar que healers con gearscore menor a 6.1 en 25H (icc y sagrario rubí) la tienen bien pesado, porque me fijo en ellos. Amo a mi prójimo y por eso no quiero hacerles gastar maná. Ahora si no valoras mi sacrificio... es porque eres un chico prodigio único en tu especie =3 (o simplemente sabes manejar tu pj). Conclusión a esto, y para que no digan "eres un burlón", "tienes que descreditar a todos para vivir", etc es que hice el comentario de los healers pensando en aquellos que no saben como curar bien porque son novatos o algo por el estilo.

Tal es tu esfuerzo en desacreditar que te inventas argumentos (Que según veo ya te ha echado por tierra Neortricos).
Sho creo, que alguien más intenta desacreditar a otro sin fundamentirijillos... XD
Take it easy bro... no te lo tomes tan a pecho... yo no vivo para torturar a los demás. Hakuna Matata bro

Como ya digo tu respuesta me ha resultado pedante y egolatra, quizás no la haya leído en el tono que tu pretendías, si fuese así te pido disculpas.
Te disculpo bro.

Vitaol +1
"=O", no diré nada más... luego se quejarán que desacredito tu "+1"
« Última modificación: 25 Julio, 2015, 16:30:33 por EDX »

Neorticros

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Re:Guía Tanque Feral (OSO), datos que todo tanque ozesno debe saber V3.3.5a
« Respuesta #11 en: 25 Julio, 2015, 09:53:57 »
Eddy, tu imagen no demuestra nada. Estas mirando tu AP en forma humana y en forma de oso.

Mira este enlace:
http://www.casimages.es/i/150725093542508294.jpg.html

Imagen 1: Agilidad 1711. (Saco Ikfirus con 3 gemas de aguante)
Imagen 2: Agilidad 1776.  (Saco Ikfirus con 3 gemas de agilidad)

Poder de ataque en las DOS imagenes con distinta agilidad: 7789. DISTINTA AGILIDAD, MISMO AP EN FORMA DE OSO!!!

Ahora mira la imagen en la que paso el raton por encima de la agilidad y lee bien lo que da la agilidad. Critico y Armadura!! ¿Tan dificil era comprobarlo?.


Defensa salvaje: Puedes seguir liando la madeja. Con los calculos que te puse, en el mejor de los casos vas a tener un 2-3% mas de probabilidades de que se te active. Y ese % no va a marcar la diferencia cuando estes bajo de vida y mas te interese, es totalmente aleatorio. Y ten en cuenta que en los calculos he supuesto que el boss te va a pegar siempre. Si esquivas su golpe y no te salta defensa salvaje, aun tienes 3-4 golpes mas para hacerlo saltar. Al final llegas a la conclusion que la diferencia de defensa salvaje entre agilidad y aguante es de cuanto.. ¿Un 1%? No digas a la gente que la razon de engemar agilidad es la defensa salvaje porque no es asi.

Sobre los heals no me apetece comentar nada... tu sabras lo que te haces.

En mi primer mensaje te puse 3 cosas puntuales para mejorar la guia. Eres tu el que te pones cabezon en seguir diciendo que los demas se equivocan y manteniendote en cosas con las que engañas a la gente. Si quieres engemar agilidad siguelo haciendo pero no digas que te mejora el AP ni que es por defensa salvaje. A ver si te caes del burro.

Esmeralda

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Re:Guía Tanque Feral (OSO), datos que todo tanque ozesno debe saber V3.3.5a
« Respuesta #12 en: 10 Agosto, 2015, 10:50:06 »
Muy buenas chicos, veo que hay cierta tension en este post, asi que solo vengo a poner mi granito de arena dando mi opinion y experiencia personal de mi "guapisima" druida, Esmeralda.
Es cierto lo que han dicho al principio del todo, que la agilidad es lo principal que le defiende al druida si, pero tan bien estoy con Neorticros, a bajo equipo y gs, es conveniente engemarlo a agilidad o a agilidad y a aguante por el hecho de que ya que tienes poca vida, intenta aguantar las leches que te den, reduciendo su daño, pero es muy correcto, que al alcanzar piezas de mas nivel de objeto la cosa se tuerze, empiezas a tanquear cosas mayores, ya sea ICC hero, Halion Hero, y las leches que te pegan son peores, como en esta expansion el druida tanque es la oveja negra de los tanques (el peor visto por la multitud algo que me parece erroneo tambien, estoy harto de que no me dejen ir a raids por que sea druida tanque de 6.4 de gs en estos momentos, y que prefieran a un paladin 5.8) la agilidad bien, nos brinda, Armadura, Critico, y Esquive, lo de que ofrece AP eso es en forma de gato no en la del oso, por ello yo sin ningun buffo, en forma de oso, asciendo a los 54k de vida, y con un 50% de esquiva y con casi 35k de armadura (sin contar el buffo del anillo de icc tampoco) asi que yo tanbien estoy con que con alto equipo hay que engemarlo a aguante pero tan bien un poco de agilidad, lo ideal creo que tiene que ser rondar los 40k de armadura dentro de icc con buffos y todo, eso creo que es lo ideal.

Dicho esto tan bien quiero decirte posteador enfurruñado por las criticas, que a estas dos personas que conozco que son Dogmacrew y Neorticros, ambos saben mucho de druidas en funcion de tanque, a mi los dos me han echado un cable cuando les he pedido, y es mas aprovecho para tirar un balon y preguntarles que prefieren pal tanque, la derramadora de sangre (reina 25h) o el arma colerica (tiene un cojon de aguante). Concluyendo a esto que es mejor llevarse a buenas y de vez en cuando pedir consejo a alguien que sepa de osos tambien, yo no me considero experto, pero si bastante experimentado, bueno, ya he dejado mi pequeña aportacion y espero que me deis una pequeña respuesta :P
Salu2

PD: Dogma, Neorticros, no se si con este pj sabreis, hace un mes o dos era Zaphire (en la horda) pero este pj siempre ha sido de la ali y me lo devolvieron sin avisarme y no pude despedirme de NecronomicoN, muy buena hermandad por cierto me trataron muy bien y hubo muchas risas, cuidaros todos. Os dejo una fotito mia fardando de guild bajo el nombre:

Neorticros

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Re:Guía Tanque Feral (OSO), datos que todo tanque ozesno debe saber V3.3.5a
« Respuesta #13 en: 26 Agosto, 2015, 00:29:37 »
Nah que dices, hace que no cojo el feral un webo, yo pa mi que ni sabria usarlo. Eso si, pasar el raton por encima por el atributo de agilidad aun se :)

Aunque imagino que de mas aguante, el malgastar esos puntos de temple del colerico a mi me quemaria que no veas. Solo por mi propia salud (no la del druida) me pondria antes la derramadora.

Bueno, si entras con el druida en la ali, a ver si saludas, si ves mis ultimos videos veras como me llamo alli :P