Guía base para armar el post pertenece al autor: LFONirvash
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
POR QUÉ ESCOGER LA MAESTRÍA EN BESTIAS- Porque recibes menos daño (5%) en casos de que el boss use áreas (Panzachancro por ejemplo) o te ataque por el talento Maestría en Aspectos, al cual pueden acceder las otras ramas de caza, pero que para ellas constituye un desperdicio de 3 talentos, y si no saben cuidar su mascota, de 5.
- Porque puedes hacer tiempo más efectivamente que las otras clases con Disparo de distracción, ello debido a que con el talento Almas gemelas (10% velocidad movimiento) corres más rápido del boss, agrega Separación y no te alcanzará tan fácil. Esto se debe hacer en caso el tanque sufra un ataque de lag temporal, es mejor tu vida que la de un heal. O en caso de que muera y tenga que hacerse tiempo hasta que lo revivan. Coordinando con otro cazador podrán hacerlo bailar el tiempo suficiente para ser rematado, si está con poca vida.
- Porque si usas Vigorización (talento que desgraciadamente no ayuda mucho si buscas top 5, sino para peleas largas) no tendrás que preocuparte nunca por tener que usar Aspecto de la víbora, manteniendo estable tu dps.
-Porque las mascotas Ferocidad tienen un cd menor de Llamada de lo salvaje (10% al poder de ataque de la raid) x el talento Longevidad
- Porque las mascotas Tenacidad pueden tanquear aleatorias heroicas.
- Porque el bono de los tier 10 mejora tanto tu daño como el de tu mascota, además del poder de ataque que es una estadística muy valiosa para nuestra rama.
- Porque debido al talento Vínculo de espíritu le ahorras hasta un 20% el trabajo y el maná a cualquier heal que te cure.
- Porque tienes mascotas geniales... bueno eso no siempre.
POR QUÉ NO ESCOGER LA MAESTRÍA EN BESTIAS:- Porque si la mascota muere (no pasará si tienes manos) tu dps bajará a CERO en los 4 segundos que tardas en revivirla (en caso que tengas Revivir mascota mejorado).
- Porque aunque la revivas revivirá sin bufos, dividiendo su daño prácticamente a un 60% de su capacidad.
- Porque por la ley del top, es bastante difícil que ganes Testamento del libramorte, sobre todo si la pelea se alarga mucho, ya que somos un dps "burst", que hace la mayor parte de su daño usando todos sus cds.
- Porque si en aleatoria el heal no quiere curar mascotas.
- Porque no es una clase-rama dos botones.
- Porque te harán bullying.
- Porque el beneficio que aportas a la raid, Inspiración Feroz, ya lo dan los paladines y los magos arcanos.
TALENTOS
MASCOTASFerocidad:- DEMOSAURIO
- BESTIA ESPÍRITU
- CAN DEL NÚCLEO
Astucia:- SILÍTIDO
- QUIMERA
Tenacidad:- RINOCERONTE
- GUSANO
DETALLES DE MASCOTASOSOS → Daño en área
FELINOS, RINOCERONTES → Aumentan el daño de los sangrados
CROCOLISCOS → Tanque en área
GORILAS, RAYAS ABISALES → Corte de cast
POLILLAS → Auto sanación
RAPTORES → Aumento de su daño
DEVASTADORES → Aturdir
CANES DEL NÚCLEO, SERPIENTES → Reducción de velocidad de casteo
ESPORIÉLAGOS, GUSANOS, AVISPAS Y LUCIÉRNAGAS → Reducción de armadura
LOBOS → Aumento de poder de ataque
QUIMERAS, HIENAS → Ralentización
QUIMERAS, BESTIAS ESPÍRITU, DRACOHALCONES, SERPIENTES ALADAS, GUSANOS, CANES DEL NÚCLEO, SERPIENTES → Ataque a distancia
DEMOSAURIOS → Daño extra
GLIFOSA elección
Mayores
Glifo de Aspecto del halcón mejorado: Aumenta en 6% el bono de celeridad de Aspecto del halcón mejorado.
Glifo de Disparo mortal: Reduce el cd de Disparo mortal en 6 seg.
Glifo de Disparo firme: Aumenta el daño de Disparo firme en 10% si tienes una picadura sobre el objetivo.
Glifo de Cólera de las bestias: Reduce el cd de Cólera de las bestias en 10 secs.
Menores
Glifo de Aliviar mascota: Aumenta la felicidad de tu mascota en cada tick de Aliviar mascota.
Glifo de Revivir mascota: Reduce el tiempo perdido por retroceso al lanzar Revivir mascota a cero, muy útil si tu mascota muere.
Glifo de Fingir muerte: Reduce el tiempo de reutilización de Fingir muerte en 5 segundos.
Glifo de Ojos de la bestia: Aumenta el daño de tu mascota mientras usas Ojos de la bestia en 50%, útil si quieres tanquear con tu mascota.
GEMASROJAS: +40 poder ataque
NARANJAS: +20 poder ataque, +10 crítico / +20 poder ataque, +10 índice golpe
MORADAS: +10 Todas las estadísticas / +20 poder ataque, +15 aguante
META: +21 agilidad, +3% daño crítico aumentado
ENCANTAMIENTOSCASCO: Arcanum de tormento, +50 poder ataque y +20 índice de crítico, Caballeros de la espada de ébano.
HOMBROS: Inscripción del hacha superior, +40 poder ataque y +15 crítico. O el de Inscripción.
PECHERA: +10 a todas las estadísticas.
BRAZALES: +40 Poder de ataque.
GUANTES: Triturador, +44 poder ataque.
CINTURÓN: A menos q seas ingeniero, nada. Hebilla de cinturón eterna.
PANTALONES: Armadura de pierna de escama de hielo, +75 poder ataque y +22 índice crítico.
BOTAS: +32 poder ataque.
ANILLOS: (Sólo encantadores) +60 poder ataque.
CAPA: Bordado de guardia de espada. Si no eres sastre, pero si eres ingeniero, agilidad, si no, Agilidad sublime, +22 agilidad. No uses +23 de celeridad porque la celeridad ya está capeada por talentos.
ARMAS 1H: +65 poder ataque.
ARMAS 2H: + 110 poder ataque.
ROTACIÓNPicadura de serpiente → Disparo arcano → Multidisparo → Disparo firme → Disparo arcano → Multidisparo → Renovar picadura... En cuanto puedan, Disparo mortal, por supuesto. Todo esto con sus debidas dosis de Matar.
EQUIPOLo que nos sirve del equipo (obviando el golpe, que debes tener en 8%) es en primer lugar el PODER DE ATAQUE seguido o casi igualado por el ARPEN, dado que, exceptuando la picadura y el Disparo arcano, todo nuestro daño es físico.
El crítico es bueno para que salga Golpes de cobra, pero si tienes 3 puntos de talentos ahí, bastará con el crítico del equipo para que salga a cada rato.
Si no tienes capeado el golpe darle a Puntería centrada en los talentos de Puntería, que nos da 1% de golpe por punto, además de hacer que perdamos retroceso al lanzar Disparo firme, lo cual es muy útil.