Guía base para armar el post pertenece al autor: Perrotora
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
ESTADÍSTICASÍNDICE DE GOLPEÉsta es la estadística más importante. No es como las otras estadísticas porque cuando no tienes suficiente es, por mucho, la mejor a subir pero tan pronto como tengas la cantidad necesaria para hacer a tus hechizos “infalibles” será completamente inútil. Un boss estándar tiene un 17% de probabilidad de resistir tus hechizos con un “fallo”. Así que esta es la cantidad que tenemos que subir.
El primer 3% lo da tu talento Precisión Elemental. Siempre tendrás puesto este talento así que vamos a buscar un 14% más.
Cuando raideas en 25 deberías tener siempre o un sacerdote sombras o un druida equilibrio. Estos proveen un 3% de golpear adicional en el objetivo. En 10 puedes no tener estos debuffs, en ese caso necesitas ajustar tu golpe acorde a la situación.
La última cosa que afecta al golpe es ser un draenei. Debido a la racial ganarás un 1% de golpe más.
-----En la horda necesitas 11% de golpe o 289 de índice de golpe.
-----En la alianza necesitas 10% de golpe o 263 de índice de golpe.
(ésta es la cantidad que se muestra en tu ventana de personaje en la pestaña de “Hechizo”)
Si estás haciendo una raid de 10 sin uno de los anteriores buffs necesitas conseguir 14% de golpe o 368 de índice de golpe (13% y 342 en la alianza).
No te asustes por tener un poco más de este valor, es mucho mejor tenerlo por encima que por debajo. Realmente no deberías estar con 350 de golpe en tu raid de 25 si puedes evitarlo. No pasa nada por tenerlo un poco más bajo (285) y no deberías estar en una raid con 250 de golpe porque esto tendrá un mayor impacto en tu daño.
PODER CON HECHIZOSEl poder con hechizos va a ser siempre tu estadística principal. Nunca será un error conseguir más poder con hechizos, es siempre una buena estadística. La realidad es que este poder con hechizos es casi siempre una estadística automática y normalmente no una elección. Todo el equipo que vas a conseguir tendrá poder con hechizos y no habrá la misma decisión que con celeridad vs crítico. La única decisión puede ser tener una reducción de poder con hechizos contra mayor bonificación de celeridad o crítico pero con bastante frecuencia es una fácil decisión debido a la información del nivel del objeto.
La fuerza del poder con hechizos incrementa más cuanta más celeridad tengas también. Esto significa que con poca celeridad, esta es extremadamente buena así que deberías aumentarla. Una vez que consigas un alto nivel de celeridad su valor es algo así como disminuido y entonces el poder con hechizos será la mejor estadística para ti.
CELERIDAD Y CRÍTICOLa primera cosa a decir es que es muchísimo mejor siempre que el crítico excepto a niveles de equipo más allá del alcance de esta guía (algo así como 1250 de celeridad). Todo lo que necesitas saber es que si tienes una elección que hacer entre celeridad y crítico siempre escogerás celeridad y sólo a niveles extremos de celeridad habría una posibilidad que pudiera cambiar esto. La celeridad afecta a cómo haces tu rotación de hechizos y cómo usas tus “cooldowns”.
MP5 E INTELECTOMientras que puedes quedarte sin maná jugando con un elemental, aumentar mp5 en tu equipo no es la solución. Ganarás todo el maná que necesitas del intelecto natural de tu equipo. Esto viene de los talentos Tormenta inexorable y “Reposición” (un buff de raid que regenera un 1% del maná máximo). También conseguirás mucha regeneración del Escudo de agua.
GEMASMETA3% de daño crítico aumentado y 21 de índice de crítico
AZULES+12 Poder con hechizos y + 15 Aguante (Para activar la gema meta)
ROJAS+23 Poder con hechizos
AMARILLAS+12 Poder con hechizos y + 10 Celeridad
(O índice de golpe si es necesario)
* En muy bajos niveles de equipo necesitarás gemas de celeridad para conseguir un mínimo de 500 de celeridad que incrementará significativamente tu daño.
ENCANTAMIENTOS- Cabeza: +30 Poder con hechizos y +20 Critico (Reputación de Kirin Tor)
- Hombros: +24 Poder con hechizos y +15 Critico (Reputación de Hijos de Hodir)
- Capa: +23 Celeridad o el Tejido de bordado de luz
- Pecho: +10 Todas las estadísticas
- Brazales: +30 Poder con hechizos
- Guantes: +28 Poder con hechizos o el de Indice de golpe si necesitamos capear
- Pantalones: +50 Poder con hechizos y +30 de aguante.
- Botas: +12 de indice de golpe y +10 de crítico.
- Arma: +63 Poder con hechizos
- Escudo: +25 de intelecto
- Cinturón: Hebilla eterna
GLIFOSGlifo de Descarga de relámpagos (aumenta su daño un 4%)
Glifo de Ráfaga de lava (aumenta su daño un 10% de tu sp)
Glifo de Tótem de cólera (aumenta tu sp un 30% del de tu tótem de cólera)
ROTACIÓN BÁSICAPrimero → Choque de llamas y asegúrate de que está haciendo ticks en tu objetivo.Intenta no renovar la duración si es posible.
Esto significa que debes volver a usarlo después de que el último tick haya hecho daño y no antes.
Si tienes un objetivo con bajos HP probablemente sea una pérdida poner el choque de llamas en él.
Segundo → Ráfaga de lava en “cooldown”.Es siempre el primer hechizo que lanzas después del choque y luego siempre en “cooldown”. (El mejor hechizo de daño)
Tercero → Descarga de relámpagos para rellenar.Cuando no tengas nada que hacer usa Descarga de relámpagos. (a 500 celeridad +)
Estas son las bases absolutas.
Sólo empieza a ser interesante el factor de tu cadena de relámpagos y tus varios cooldowns.
Es muy importante que cuando estés en tu rotación, tanto si usas Cadena de relámpagos o no, que hagas tu ráfaga de lava justo cuando el cooldown termina.
TALENTOSEn AZUL se marcan los TALENTOS BÁSICOS → Aumentan daño
En ROJO se marcan los TALENTOS OPCIONALES En AMARILLO se marcan los TALENTOS QUE MEJORAN BUFFS