Guía "revivida" de un antiguo post en la sección
Autor original: Hallaalkar
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
ABREVIACIONESSTR = Fuerza
AGI = Agilidad
AoE= Daño en área
WF = Viento furioso
FT = Lengua de fuego
LL = Latigazo de Lava
SS = Golpe de tormenta
ES = Choque de tierra
CD = Tiempo de reutilizacion
MH = Mano derecha o principal
OH = Mano derecha o secundaria
2H = Arma a dos manos
DW = Duales
MW = Arma vorágine
AP = Poder de ataque
Hit= Índice de golpe
INTRODUCCIÓNUn chamán Mejora es una parte importante de una banda. Ademas de ofrecer un buen DPS personal, un chamán Mejora ofrece a la raid mejores buffos cuerpo a cuerpo que cualquier chaman Elemental o Restauracion. Estos incluyen Ira Desatada (10% adicional de AP cuerpo a cuerpo), Tótem Fuerza de la tierra (+ 155 STR / AGI), y Viento Furioso (20% de celeridad cuerpo a cuerpo).
Un Chaman Mejora no es un Sanador cuerpo a cuerpo, con arma vorágine puede lanzar curas instantáneas para mitigar daño después de un AoE o ayudar en una emergencia, pero al final sus estadísticas se centran en el daño cuerpo a cuerpo, haciéndolo así un Sanador inadecuado.
El Chaman Mejora tiene 6 fuentes de daño:
-Viento Furioso / WF : Imbuye con viento el arma del chamán. Cada golpe tiene un 20% de probabilidad de causar daño adicional igual a dos ataques extra con 1250 p. extra de poder de ataque.
-Latigazo de Lava : Cargas con lava el arma de tu mano izquierda e infliges instantáneamente un 100% de daño con arma con tu mano izquierda. El daño aumenta un 25% si tu arma de mano izquierda está encantada con Lengua de Fuego.
-Choque de tierra : Choque instantáneo con fuerza de conmoción que inflige de 849 a 895 p. de daño de Naturaleza al objetivo y que reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 10% durante 8 s.
-Totems de Fuego : Que inflingen daño de fuego directo o en AoE.
-Cadena de Relampagos o Dergarga de Relampagos : Hay que usarlos solo cuando el Arma Voragine tenga 5 cargas.
Resumen de contenido
1.Habilidades
1.1 Arma viento furioso
1.2 Arma Lengua de Fuego
1.3 Golpe de Tormenta
1.4 Latigazo de Lava
1.5 Choques Elementales
1.6 Arma Voragine
1.7 Espiritu Feral
1.8 Choque Estatico
2.Rotacion DPS
4.Detalles del mejora
4.1 Puntos EP
4.2 Indice de Golpe
4.3 Celeridad
4.4 Intelecto
4.5 Pericia
5.Gemas y Metas
6.Comidas y Flask
7.Encantamiento de Armas
8.Profesiones
HABILIDADESARMA VIENTO FURIOSOLa velocidad del arma juega un gran papel para maximizar el DPS con las probabilidades de que salte el Viento Furioso cuando se usan duales.El objetivo es que el Viento Furioso salte aprox. cada 3 seg, que es cuando termina su tiempo de reutilizacion (si hijos míos, tiene CD interno xD). Ambas armas deben ser tan lentas como sea posible (2.60 o 2,80), la idea es reducir el nÚmero de golpes que se asestan mientras el Viento Furioso esta en CD. La idea de esto es que tu arma más rápida casi iguale el CD del Viento furioso, así se evitarán golpes blancos sin posibilidad alguna de golpear con Viento Furioso.
Ademas, el casteo instantáneo de WF beneficia mas a las armas lentas por su mayor rango de daño. Como no hay manera de reducir el CD de WF o acelerar el tiempo de reutilizacion con armas rápidas, la única manera de maximizar el daño de WF es con armas lentas de mayor daño.
Algunos Chamanes que usan WF/WF usan armas de mano izquierda rápidas, como dagas etc.., generalmente pasa esto porque son mas fáciles de encontrar que una para la OH que sea lenta. Esta combinación no es muy buena porque normalmente es la OH (la más rápida y de bajo dps) la que efectuará el WF dejando a tu arma de mayor daño sin probabilidad alguna de golpear con WF. Para maximizar el potencial de tu probabilidad con la MH, la OH debe ser tan lenta como sea posible.
ARMA LENGUA DE FUEGOLengua de Fuego se Ha hecho mucho más viable debido a la fusión de Hit y probabilidad de Critico en una clasificación universal. FT en la OH ahora funciona mejor que WF en la mayoría de los casos (por talentos, una vez sean pertinentes en la rama de Elemental). El daño de FT se escala con la velocidad del arma, contra mas lenta sea, mas daño hará.
El FT sólo se recomienda si se llegan a poner 5 puntos en el talento Furia Elemental de la rama Elemental.
GOLPE DE TORMENTASS es un ataque instantáneo con ambas armas. A diferencia de muchas clases en las que se han normalizado los ataques instantáneos (Golpe Mortal. por ejemplo) SS no está normalizado. Este ataque se beneficia en gran medida del daño de tus armas, contra más lentas sean, más daño harán.
SS tiene dos beneficios aun mayores para un Mejora:
1. Es capaz de producir WF
2. Es capaz de producir Aluvion, pero no consumirlo
GOLPE DE TORMENTA Y ARMAS 2HPartiendo de la idea de que las armas lentas son mejores para el chaman, muchos pensaran por lo tanto que con una arma a 2H el daño de SS será mayor.
A Duales se produce casi el mismo daño con el SS que utilizando 2H. Ademas, DW proporciona mayores oportunidades de WF, Ira Desatada y Aluvión. En resumen, el DW supera con creces el daño "brutal" de 2H.
LATIGAZO DE LAVALatigazo de lava es un ataque al instante mediante la OH. El ataque sigue todas las reglas de combate cuerpo a cuerpo, pero se manifiesta como daño por fuego. El beneficio de esto es que el ataque ignora toda la armadura. Latigazo de lava hace más daño con Flametongue en la OH y también se puede mejorar mediante el uso del glifo Lash Lava.
CHOQUES ELEMENTALESLa rotación Choque de llamas-Choque de tierra ya no produce un mayor DPS en una rotación de 12 s. Se hace mas DPS usando en cada CD Choque de tierra.
ARMA VORÁGINEMW es un talento que reducirá tu tiempo de casteo en un 100% con 5 cargas. Cada punto en este talento reducirá un 20% el tiempo de casteo.
El uso de casteos instantáneos no interrumpe el temporizador de golpes blancos. Si se hace con menos de 5 cargas entonces si que se reseteará el temporizador, pero si usas dos armas lentas, entonces puedes llegar a usarlo hasta con 4 cargas y no resetearás el temporizador de golpes blancos. Si usas una OH rápida, mejor que esperes a tener 5 cargas porque la pérdida de DPS no será igualada por el beneficio de tiempo ganado.
A diferencia de otros talentos, SW se escala con la velocidad de la armas. También se puede activar con SS o LL. Un Mejora con mucha celeridad y usando todos los ataques disponibles podrá obtener 5 cargas muy a menudo. Las armas lentas proporcionan mejores resultados ya que tienen una mayor probabilidad por golpe.
ESPÍRITU FERALEstos "chuchillos" proporcionan aproximadamente de 100 a 200 de DPS cuando se usan en cada CD y de 300 a 400 mientras están activos. Se escalan con el Aguante, Indice de Golpe, Armadura y AP.
Stats Escala Aguante 0.30
Indice de Golpe 1.00
Poder de Ataque 0.30
Armadura 0.30 Los Espíritus ferales están clasificados como mascotas, y se benefician de cada buffo que se les coloca después de invocarlos. NO comparten ningún buff que tenga el jugador activo, pero buffos como Tótems y Ansia de Sangre les afecta.
CHOQUE ESTÁTICOLas simulaciones han comprobado que estos tres puntos de talentos son esenciales para maximizar el DPS (utilizados con Escudo de Relámpagos), ya que si llevamos en party a una persona con reposición, no es conveniente ponerse el Escudo de Agua. (Ademas de que ahora son SS regeneramos mana)
ROTACIÓNLos puntos en la rama Elemental y los 5 puntos en arma vorágine, han hecho que el Daño de Hechizo, sea una gran parte de nuestro DPS, haciendo que cuando tengamos 5 puntos de Arma Vorágine los utilicemos aunque rompa nuestra "rotación".
Orden de Prioridad
Espíritu feral
Descarga de Relámpagos si MW tiene 5 cargas (4 si llevas dos armas lentas)
Choque de Tierra SI el debuff de Golpe de Tormenta esta activo
Golpe de Tormenta
Choque de Tierra
Tótem de Magma (reponerlo sino esta)
Escudo de Relámpagos (reponerlo sino esta)
Latigazo de Lava
DETALLES DEL MEJORAPUNTOS EPLos EP son una puntuacion que se les da a los items cuando se calcula su valor a partir de sus estadísticas. Cada estadística tiene un valor o "múltiplo" por el cual hay que guiarse a la hora de calcular los EP.
Muestra de los Valores EP Esta es una lista para guiaros a la hora de calcular que item os mejorara mas o menos, no es valida para todo chaman ya que los stats cambian en cada uno. Esto es un ejemplo para un chaman el cual no tiene todavia el cap de Indice de Golpe ni Pericia.
AP - 1
Indice de Golpe Critico - 1,7
Indice de golpe - 3,1
Indice de Pericia - 2,6
Celeridad - 1,3
Penetración de armadura - 0,8
Poder de hechizo - 0,9
MH dps - 5.9
OH dps - 2.5
Fuerza - 1,1
Agilidad - 1,7
Intelecto - 1,7
ESTADÍSTICASÍNDICE DE GOLPE - HIT RATINGLos cambios en el indice de golpe y las habilidades de daño mágico que usamos como en en Arma Vorágine han hecho que el Hit sea un Stat MUY necesario para el Mejora, el capar el hit de duales no es tan importante como lo es el de Daño con Hechizos. Se recomienda usar gemas, encantamientos, comida y recordar que el Sacerdote Sombras o el Druida Equilibrio dan un 3%. Cambien recordad que los Draenei tienen el aura del 1% mas de Hit
Los hechizos tienes una tasa de fallo del 17% (16% para Draenei) contra bosses de lvl 83, pero esto se reduce al 14% si llevas los compañeros antes mencionados. Los porcentajes se corresponden de la siguiente manera.
17% - 446 hit
16% - 420 hit
14% - 368 hit
13% - 341 hit
CELERIDADEl índice de celeridad mejorara tu daño blanco. Un 1% de Celeridad proporcionara un 1% mas de daño blanco. Contra más rápido peguemos más posibilidades tendremos de reunir mas puntos de arma vorágine. Es un stat que hay que empezar a tener en cuenta si se tiene la pericia y el índice de golpe capado.
INTELECTO A través de los puntos de Talento, ahora el Intelecto da AP y Daño Mágico, puedes mejorar tu AP hasta un 1.1 si te gastas los 8 puntos de talento.
PERICIALa pericia se ha convertido en un Stat primordial para cualquier melee, con ella conseguimos reducir el numero de veces que nos paran o esquivan (recordad que aunque se les pegue por detrás cualquiera sigue esquivando o parando). 214 puntos son los necesarios para conseguir llegar al cap del 6,50%, que es el valor máximo observado en cualquier NPC.
En la 3.1 hicieron que el talento Ira desatara otorgara 9 puntos de pericia, si tienes esos puntos metidos sólo tendrás que llegar a 140 puntos, ademas los orcos tienes las raciales las cuales les otorgan Pericia si llevan ciertas armas (armas de puño y hachas), así que tenerlas en cuenta.
Hay muchos casos en los que el Objetivo (boss, bicho feo, etc...) no para de moverse e incluso se da la vuelta y la Pericia influye tanto en daño blanco como amarillo lo cual se ha demostrado que llega a ser incluso mas importante que el Hit para un Mejora.
GEMASLas gemas que recomiendo son las siguientes:
Para meta, la de 21 de agilidad y 3% al daño critico, la segunda opción sería la de 21 de crítico y 3% al daño crítico. Roja - Pericia, Agilidad, AP Amarilla - Hit, celeridad Naranja - Pericia, hit, agilidad, Crit y celeridad Si tenéis que rellenar hueco con alguna gema de otro color para cojer el bonus de la meta os recomiendo una gema que se llama Lagrima de pesadilla sino me equivoco, vale para cualquier ranura y da +10 a todos los stats
TALENTOS
COMIDAS Y FRASCOSSino teneis el Hit cap o el de pericia os recomiendo las comidas que os suban esos stats, sino los festines son la mejor comida para nosotros, somos de las pocas clases que aprovechamos tanto el AP como el Daño magico.
Flask
El frasco de Ira infinita es la mejor opcion, si por el contrario utilizamos elixires tenemos muchisimas opciones, desde los que nos dan AP hasta los que nos dan Pericia o Intelecto, segun lo necesitemos
ENCANTAMIENTOSCasco: Encantamiento de Caballeros de la Espada de Ébano (+50 AP y +20 índice de golpe crítico). Si no tienes la reputación, ya tardas en subirla.
Hombreras: Encantamiento de Los Hijos de Hodir (+40 AP y +15 de índice de golpe crítico). ¡A subir reputaciones chicos!.
Capa: Velocidad superior (+23 Haste) o agilidad sublime (+22 agilidad).
Pechera: +10 a todas las estadísticas.
Brazales: Asalto superior (+50 AP). Si no llegas al cap de pericia, puedes substituirlo por el que da +15 de pericia.
Guantes: Triturador (+44 AP). Si no llegas al cap de indice de golpe, el de precisión (+20 indice de golpe) y si no llegas al de pericia el de pericia (+15 pericia).
Cinturón: Ponle una hebilla y ponle la gema de +40AP. Si vas full haste, la amarilla de +20 Haste.
Pantalones: Parche de peletero (+75 AP y 25 de índice de golpe crítico).
Botas: Asalto superior (+32 AP). Si no llegas al cap. de índice de golpe el de caminante de hielo (+12 índice de golpe y índice de golpe crítico).Si tu profesión te permite mejorar estos encantamientos (como por ejemplo el sastre), no dudes en usarlo.Los encantamientos de armas los medire en EP
Mangosta - Probabilidad de 120 de AGI y 2% de Celeridad = 121 EP
Rabiar - Probabilidad de 400 de AP a cambio de 25% de tu armadura = 160 EP
Precisión - 25 de Indice de golpe y critico (solo lo recomiendo si no llegas al cap de Indice de Golpe) = 122.5
Magia Negra - Probabilidad de 250 de celeridad (no tengo el cálculo de EP, pero es una buena opción si vamos algo faltos de celeridad, eso si, sólo para mano izquierda)