Guía base para armar el post pertenece al autor: Thuaregg
Contiene: Re-adaptación, edición y corrección para Aura
TALENTOSComo se aprecia la imagen, hay un punto de talento en "ROJO". Los 3 rectángulos es porque ése punto de talento se puede poner en una de esas tres posiciones dependiendo de como nos guste jugar.
- En el caso del primero "Transfusión de runa", es una habilidad para sanarte a ti un % de tu vida.
- En el caso del segundo "Marca de sangre", es una habilidad que tiene 20 cargas y cura un % de vida al objetivo del que tenga la marca (generalmente servirá para ayudar en curar al Tank de la banda).
- En el caso del tercero "Presencia de sangre mejorada", es una habilidad que te mejora la curación recibida y retiene un % de curación en las otras presencias (servirá para ayudar a los Healers de la banda a levantarte a ti como jugador mas deprisa, pues sus curaciones son mas fuertes en ti).A parte de esta variable el resto están preparados para aumentar el daño físico del jugador, excepto "Morbosidad" que aumenta el daño mágico de tus "Espiral de la muerte". Esto se debe a que con "Fatalidad súbita" hay una probabilidad de lanzar una "Espiral de la muerte" gratuita junto al ataque. Además, el Dk Sangre utiliza las "Espiral de la muerte" para bajar su Poder rúnico, pero de eso se hablará mas adelante.
GLIFOSMAYORES- Glifo de enfermedad: (reinicia las pestes en el objetivo y en los de su alrededor) Este glifo nos evita usar runas de escarcha y profanas de mas, para poder lanzar más "Golpe letal" o "Golpe en el Corazón".
- Glifo de Golpe letal: (mejora el daño de nuestra habilidad base de dps) Este glifo aumenta un 1% por cada punto de Poder rúnico que tengamos hasta un máximo de 25. Por lo que SIEMPRE se usa "Golpe letal" con +25 p. Poder rúnico en la barra a ser posible, para aumentar un 25% extra más el daño.Aquí hay uno opcional:
Según el estilo de combate que el jugador prefiera puede escoger entre los 2 glifos que potencian cosas distintas:
- Glifo de muerte oscura: (para jugadores que prefieren el daño mágico extra) Mejora el daño causado por "Espiral de la muerte". Por lo que sirve en caso de bajar la barra de Poder rúnico a menudo.
- Glifo de Arma de runa danzante: (para jugadores que prefieren daño físico) Aumenta la duración de "Arma de runa danzante" con lo que se puede aumentar el daño causado por el bonus del arma extra y el 50% adicional de daño por el arma. Para jugadores mucho más físicos que quieren conservar la barra de Poder rúnico.MENORESEstos glifos no son tan importantes pero siempre ayudan:
- Glifo de Cuerno del invierno: Aumenta 1 minuto la duración de la habilidad "Cuerno del invierno" con lo que no tenemos que renovarlo tan a menudo.
- Glifo del necrófago: Invocar a nuestra mascota no consume componentes
ESTADÍSTICASEl Dk Sangre necesita una cantidad de estadísticas base/mínimas bastante elevado:
Ind. Golpe 9%
Ind. Golpe Critico 45% o superior (con los buffos de banda se llega al 55% estable para la rama)
Ind. Penetración de armadura 60% o superior (te lo da el Tier10 con las armas y off-set)
Pericia 25
Poder de Ataque 7000 o superior "Fuera de Ciudadela de Corona de Hielo"Esta cantidad de estadísticas tan altas implica la necesidad de mucho equipo para llegar sin necesidad de gemas. Igualmente, la clasificación por importancia de esta rama es
Critico > Fuerza > Penetración de armadura.
No dispongo el "Golpe" y la "Pericia" porque si no se llega a ese indice, el DPS cae exponencialmente a la falta de la estadística, como con cualquier rama del Caballero de la Muerte.
GEMASAMARILLAS: 20 Ind. Golpe CríticoROJAS: 20 Fuerza (SI ya hemos alcanzado esos 7000, usaremos 10 Fuerza + 10 Ind. Golpe Crítico)AZULES: SÓLO llenaremos 2 para la META. 1 pondremos Lagrima de pesadilla (+10 a todas las estadísticas), y la otra va en función del jugador. Si es un jugador con potenciación a "Espiral de la muerte" pondremos 1 sola gema de +25 penetración de hechizo. Si es un jugador con potenciación en el combate físico, pondremos 1 sola gema de 10 fuerza + 15 aguante. EL RESTO se pondrá siempre 20 Ind. Golpe CríticoMETA: Diamante de llama celeste caótico (+21 Ind. Golpe Crítico y 3% daño crítico aumentado) "Requiere al menos 2 gemas azules" --> de ahí lo de las gemas azules.
ENCANTAMIENTOCabeza: "Arcanum de tormento" (Reputación Exaltado con Caballeros de la Espada de Ébano)
Hombro: "Inscripción del hacha superior" (Reputación Exaltado con Hijos de Hodir)
Espalda: "Encantar capa: agilidad sublime" (Encantamiento)
Pecho: "Encantar pechera: estadísticas potentes" (Encantamiento)
Muñeca: "Encantar brazales: asalto superior" (Encantamiento)
Manos: "Encantar guantes: triturador" (Encantamiento)
Pierna: "Armadura de pierna de escama de hielo" (Peletería)
Pies: "Encantar botas: asalto superior" (Encantamiento)
ARMAS Y SIGILOEl Dk Sangre usará mandobles, por lo que debemos usar hachas o espadas a dos manos (el arma de asta da agilidad y nos interesa la fuerza para el mínimo de poder de ataque). En el arma, SIEMPRE le pondremos: "Runa del cruzado caído". Para aumentar un 15% el daño cuando salte la runa.
El sigilo que pondremos es: "Sigilo del Colgado" (Vendido en Dalaran por el Magister Arlan en Santuario Atracasol por 30 "Emblemas de escarcha"). Éste sigilo nos otorga 73p. de Fuerza cada vez que usemos "Golpe letal", y se acumula 3 veces dándonos un total de 219p. Fuerza extra durante el combate (por eso es IMPORTANTE mantener SIEMPRE las 3 cargas en nuestro buff. Duran 15s si no se renueva).
ROTACIÓNEl Dk Sangre compone un modelo de rotación algo especial.
La base de la rotación consiste:
"Toque helado" > "Golpe de peste" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Pestilencia"
Luego de eso, usar "Golpe letal" y "Golpe en el Corazón" renovando las pestes con "Pestilencia".Para complicarlo todo un poco, la rotación complejao para los bosses es:
"Toque helado" > "Golpe de peste" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Golpe en el corazón" > "Torrente arcano" > (si me falta Poder rúnico para los 60p.) "Cuerno del invierno" > "Histeria" > "Arma de runa danzante" > " Transfusión de sangre" > "Golpe de peste" > "Toque helado" > "Potenciación de runas" > "Golpe letal" > "Golpe letal" > "Golpe en el corazón" > "Golpe en el corazón" > " Golpe letal" > "Golpe letal" > "Pestilencia" (Se va El Arma de runa danazante), y se empieza con la rota básica para mantener el daño con "Golpe letal" y mejorar con "Golpe en el corazón" evitando que baje demasiado.Hay que pensar que esta rotación implica: Testamento H (+700p. Fuerza) Elección H (+510p. Fuerza) Cruzado caído (+15% daño), buff tier10 (+15% daño), histeria (+30% daño), Arma de runa ( +50% de daño con arma + hab x2).