Armas y Stats1. ESTADÍSTICAS DE UN TANQUELas estadísticas deseables en un tanque son:
* 580 defensa para evitar golpes críticos (590 en heroicas). Máximo 600-620
* 26 de pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (28 en heroicas).
*25 de Parada ---> 28 - 30 con el encantamiento de
Runa de Devastacion de Espadas* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (10% en heroicas).
Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tómatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Mantén tus estadísticas balanceadas y se paciente.
Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:
580 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza
¿Cuanto los necesitas?
* 580 defensa: Este es el único requisito para tanquear. Deberías tener al menos 580 para evitar golpes críticos que causan doble daño.
* Amenaza: Increméntala solo si ves (a ojo) que no tienes suficiente. Puede bastarte con mucho menos del máximo dependiendo del nivel de equipo de tu grupo.
* Aguante: usa el mayor número posible de gemas de aguante. Más sobre esto más tarde.
¿Tiene sentido reemplazar fuerza con penetración de armadura para un tanque?
Es una mala idea por dos motivos:
* Puedes conseguir suficiente amenaza si simplemente incrementas el golpe cuerpo a cuerpo, la pericia, o (si eres profano) la fuerza.
* La fuerza te da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Con equipo 6k gearscore (objetos de nivel 264) tengo 1695 fuerza que es 1695*0.25 = 423 índice de parada / 49.18498611 = 8.6% parada obtenido únicamente a partir de la fuerza. Cuando amplificamos nuestra fuerza con ventajas de banda, el resultado es alrededor de 500 de índice de parada (=10%).
Esto hace que la fuerza contribuya a nuestra supervivencia, y por tanto es mejor que la penetración. El equipo de tanque está diseñado para proporcionar aguante (=supervivencia), parada y/o esquive (=reducción de daño), y fuerza (=amenaza), pero no penetración.
2. INFORMACIÓN ÚTILAcerca de la pericia:
* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
* Si usas doble empuñadura con 2 armas rápidas, necesitarías 30 de pericia para que te hagan tantas paradas como teniendo un arma a dos manos. Esto es solo una curiosidad ahora que casi todos los jefes tienen el "parry-haste" desactivado. Parry-haste se refiere al incremento de velocidad de ataque tras realizar una parada.
C i t a:
¿Alguna vez te has preguntado por qué existe el parry-haste?
Se debe a que un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegándote los dos golpes siguientes a un golpe por segundo. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque va más junto. En ICC, solo Sindragosa y Lady Susurramuerte tienen parry-haste, pero es poco importante porque gran parte de su daño es mágico.
Acerca del golpe:
* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas).
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus autoataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte.
* Recuerda además que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales.
3. ARMADURA* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, ACUMULAR ARMADURA SIEMPRE ES BUENO.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.
4. AGUANTE Y EVASIÓNLa evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.
La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.
Esta es la mejor discusión que conozco sobre salud efectiva y evasión:
http://www.tankspot.com/showthread.php?66564-Why-We-Do-What-We-Do-%28An-in-depth-explanation-of-EHP-and-ICC-3.3.3-tanking-mechanics%29(Prepara un aperitivo, papel, lápiz y tu fiel calculadora). En ella se muestra como la probabilidad de que la evasión falle 5 veces seguidas disminuye dramáticamente a partir de 40% evasión, que es el motivo por el que han introducido la desventaja Escalofrío del Trono. Sin ella, la probabilidad de muerte dependería de recibir golpes especialmente altos, y los encuentros serían menos predecibles.
Qué es mejor, el trinquet x nivel 200 con aguante, o el trinquet x nivel 245 con evasión?
No lo sé. No conozco una formula general que relacione aguante y evasión. Yo escojo a ojo según el encuentro.
Cuando es mejor la salud efectiva que la evasión?
* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).
* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.
* Si los sanadores están a salvo.
Cuando es peor la salud efectiva que la mitigación?
* Si es improbable morir recibiendo curas normales. eg: Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de gearscore.
* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). eg: Colmillosauro.
* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). eg: Colmillosauro, Putricidio fase 3.
* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.
Información relacionada:
* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.
* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).
* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.
* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos por ejemplo teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6^5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos
* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuánto tengas.
Escalofrío del Trono:
* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado. Es por esto que la salud efectiva era más importante en Ulduar y TOC, debido a que el daño era menos regular allí.
* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.
5. PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN* La penalización por acumulación significa que una estadística de tu personaje es menos efectiva cuando acumulas una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo existente.
* 1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.
* La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más allá del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado.
* La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión consigues una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.
6. AMENAZA* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) o 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual.
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.
7. PROVOCACIÓNProvocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:
* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada ("fijación").
* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.
* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).
Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:
Guerrero: Provocar, Druida: Bramido, Paladín: Defensa Recta y Mano de expiación, Caballero: Orden Oscura y Atracción Letal.
Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:
Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante, Druida: Rugido Desafiante.
Desde el parche 3.3, a la provocación solo le afectan las penalizaciones si ese comportamiento es parte de la mecánica particular de un jefe. Cuando la penalización está activa, el componente de fijación reduce su duración un 65% respecto a su aplicación anterior. La sexta provocación aparecerá en la bitácora de registro como inmune. La penalización desaparece tras 18 segundos.
En cuanto a las Armas yo recomiendo usar una 2M, ya que no es fácil llegar al cap de 30 de pericia y casi 500 de hit, y de llegar perderás MUCHO de los otros stats, así que el beneficio de tener dos armas con stats de tank no se valoraría tanto por tener que sacrificar otros stats, generalmente stamina. A favor tenemos la 2M que nos da mucho aguante, fuerza y otro stat mas generalmente critico o pericia, los cuales son todos más que bienvenidos
fuente del copy paste con información más detallada y también más complicada:
http://adrenalinagamers.espanaforo.com/t643-guia-de-tanque-dk-335*nota 2: no es para nada descabellado usar armas coléricas para tanquear, por el contrario son muy útiles y recomendados por la gran cantidad de aguante que estas nos brindan.
más info acá :
http://pwnwear.com/2010/02/03/pvp-weapons-for-tanking/Gemas:Recuerden que ser tank también significa jugar constantemente con tus stats, ya q cada nueva pieza causara un desorden enorme en el equilibrio de tus stats, así q si deseas ser un buen tank es bueno estar consciente del constante cambio de gemas q tendrás q hacer
Azul: SIEMPRE +30 aguante
Amarillo: +10 índice de golpe + 15 aguante / 10 índice de golpe critico + 15 aguante o +30 aguante
Rojo: +10 evasión + 15 aguante / +10 parada + 15 aguante / +10 agilidad + 15 aguante o +30 aguante
Enchants:Principalmente llegar al cap de defensa, luego de eso, AGUANTE Y MAS AGUANTE por donde lo veas mete aguante, a excepción del enchant de guantes donde pondremos el que nos da parada y aumento de amenaza, sobre los enchants de cabeza y hombros, Cruzada Argenta e Hijos de Hodir dan buenos enchants respectivamente para las piezas que deseamos, si no, no temas a poner enchants pvp en esas piezas
Otra nota: si eres sastre, el bordado en capa te ayudara mucho con el agro y es mejor que el enchant de defensa (overcap) o agilidad y/o celeridad
RotaciónRealmente no existe ni una rotación específica pero si nos regiremos por una inicial para jefes y multi target
Jefes: iniciamos la pelea con toque helado, y golpe peste, de ahí en adelante depende de ti tank las skills q uses para mantener tu agro.
Multi target y pulls: iniciamos con muerte y descomposición y luego toque helado + golpe peste, y aplicamos pestilencia rápidamente ¿porqué?. Simple, se vendrá una horda (LoL) de mobs y myd los mantendrá unos segundos bajo tu agro, si se escapa alguno o más de uno, tendremos orden oscura y atracción letal para poder jalar a 2 mobs rápidamente, recupera agro, salvar a tus dps y evitar un posible wipe
nota: si hay un mob caster (q generalmente pegan mucho) estragular + atraccion letal, Problem?
Recuerda que el dk en presencia de escarcha multiplica su agro con cada ataque (unos más q otros) por lo q todos tus ataques generan amenaza.
Recuerda también utilizar siempre golpe sangriento, no seas egoísta y ayuda a tu healer, que un dk tank muera es tanto culpa del dk como del healer (a menos q sea un wipe muy feo o el healer haya muerto mucho antes)
Finalmente desearles mucha suerte con sus dks tank, es algo muy divertido ya que como dije al principio es muy versátil.