Una guia interesante, pero q en lo personal lo veo mas para aquellas personas q van armando a su mago y no asi como cap final, y tambien veo la guia mas orientada al parche 3.3.2, q explicare mas adelante.
Muy de acuerdo con ello de q el gs no lo es todo, personalmente cuando mi mago tenia un item level q no superaba ser 264 (máximo 6.1 de gs) veia a magos full 277 (sin items 284, ya q en esas epocas nadie las tenia en aura xD) q no pegaban lo q su equipo deberia rendir, y un mago "verde" los destrozaba en el recount.
Vamos por los puntos:
-Estadisticas. Critico, lo mas q se pueda ya q lo mas importante para el mago, esto para activar lo mas seguido "Buena Racha", pasando un poco mas del 60 o 62% en ICC y un poco mas del 55% en Halion. (Esto incluye los bufos de clase, poti, comida, etc.) Poder con hechizos, al igual q el critico, lo mas q se pueda. Golpe, concuerdo contigo, 13.50% o 355 (con un margen de error del +/- 0.50%) un poquito mas o un poquito menos de lo q dijiste, perfecto (349 a mi gusto). Celeridad, 800 a 900 ya esta bien para pegar (si empiezas a armarte), 1000 a 1100 lo ideal, ya con un equipo decente (a mi gusto 1030). El agostar como lo dice es una probabilidad, no es q salte critico si o si.
-Gemas. Rojo SP, Amarillo critico, Morado SP y espiritu (espirito tanto para aumentar un poco el critico como tambien para regenerar mana un poco), respetando siempre las ranuras, ya q nos proporsiona Poder de hechizos q nos cae para nada mal. Ahora si recien te estas armando, en las gemas amarillas puedes poner ya sea 20 de celeridad o la naranja de SP y celeridad, lo importante es q nuestra celeridad base es de 800, luego no es necesario engemar celeridad, ya que la ropa misma nos proporcionara celeridad.
-Encantamientos. Magia negra para mago, un gasto absurdo de materiales xD
-Addons. Para mi gusto los 2 mas importantes (aparte de "Quartz") el "ClassTimer" y si eres un ciego como yo, "EventAlert". Agregaria el "WeakAuras" (para todas las clases) pero es como un enorme rompecabezas y simplemente da flojera hacer la configuracion de una clase o de todas xD.
-Con relacion a la profecion, si lo veo importante sastreria combinada con encantamiento o tambien ingeniería, y la clase puede ser cualquiera, la profecion y la clase no te daran manos, lo importante es q tu elijas una clase o profecion q te guste, no q te la impongan (a menos q seas chaman ali o pala horda en esta expancion), ya esto es un juego y lo importante es divertirse.
-Items. Como lo dije al comienzo, esta guia lo veo orientada al parche 3.3.2, ya q no estas tomando en cuenta los items de Halion 25H q es el parche 3.3.5.
Con un personaje full 277, arma 284 y 5 partes del T10 tu llegas al cap ideal de golpe q es al rededor de los 350 (cuello de reina y anillo de tuetano) y tu critico esta por encima del 50%, pero con los items de Halion, ganas algunas estadisticas y pierdes otras, bueno, pierdes golpe en la muñeca y piedes mucho critico (nuestra principal estadistica) en capa, muñeca y en ambas gemas (ya q los items de ICC son ranuras amarillas y los de Halion rojas). Ahora la gran pregunta, como llegamos a nuestro cap ideal de golpe (349) y no bajamos del 50% de critico? Podriamos usar el cuello de Batalla Aérea, pero si bien nos da ranura amarilla y golpe, aun asi nos baja mucho el critico, AQUI es donde digo q el mago usa una parte off, la parte mas despreciada por algunos, pero por algo esta en el juego, les hablo del tan despreciado pecho de Valithria de 25h, ya q este llega a compensar el golpe y el critico y nos quitan los items de Halion, haciendo un pequeño cambio de anillo, usando el anillo de Batalla Aérea para bajar el golpe q nos da el pecho y llegar a nuestro golpe ideal de 349 y tener un poco mas del 50% de critico.
Para concluir, por q digo que tener mas critico es mejor, es para q nos ayude con la buena racha, para tenerlo constante, ya q en esta expancion tanto como mago y brujo son de casteo lento en otras palabras son "tuneleros" (q no se mueven para nada o se mueven lo minimo para hacer mas daño) y simplemente quiero evitar aquello, por ejemplo en la fase de sombras en Halion 25H, los casters pierden dps al momento de ir girando, pero un mago no perdera tanto su dps ya que gracias a tener mas critico, nos saltara mas seguido "Buena Racha", lanzas "Piroexplision" instantaneo, luego lanzas "Explosion de fuego" y tienes una gran probabilidad de tener nuevamente "Buena Racha", termina "Bomba viva" tienes nuevamente "Buena Racha", lanzas "Agostar" y tienes nuevamente la probabilidad de q te salte "Buena Racha" y asi tenemos a un caster que puede ir caminando y lanzar poderes, y esto beneficia a tu dps y la raid, ya q pegaras mas.
Una buena guia, pero a mi humilde opinion, le faltaban algunas cosillas, y espero q mis criticas sean constructivas.