Buenos días (tardes para las guilds españolas), En nuestra comunidad las cámaras heladas son básicamente las instancias donde los que recién llegan a 80 hacen para armarse y conseguir emblemas para valga la redundancia armarse. Pero veamos ¿Que son las cámaras heladas?.
Con la llegada del parche 3.3.0 aparte de habilitar la entrada a la Ciudadela de la Corona de Hielo, también se crearon estas cámaras, instancias cuyas recompensas son de calidad prueba del campeón en dificultad heroica y el modo heroico suelta recompensas de calidad ToC 10N.
Son 3 instancias en total por lo que en primera instancia hay que definir por cual empezar y cual dejar de ultimo, esto independientemente del equipo sino por mecánicas seria asi
Difícil: Cámaras de reflexión
Normal: Forja de Almas
Fácil: Foso de Saron
Asi que empecemos por la mas facil Foso de Saron:
En primer lugar la ruta para hacerla es muy especifica por lo que se dejara un enlace del mapa y la ruta a seguir, cabe tener cuidado con las abominaciones porque elegirán un jugador al azar y soltaran un charco de peste sobre el que hace gran daño de naturaleza, asi que atentos. El primer jefe es Agh y Puagh. Este Gnomo encima de la abominación posee un arsenal si bien facil de esquivar altamente peligroso en su mayoria, el primero agh puede soltar charcos de peste a un jugador al azar, puagh castea de manera espontanea y de paso instantánea descarga de sombras. Ahora lo que viene. Este jefe pose 3 habilidades en total, la primera una nova de veneno que hace daño masivo y que incluso si se sobrevive deja un dot imposible de limpiar, tarda cerca de 2,5 segundos en castear asi que todos los melees incluido el tank deben salir de su rango. La siguiente es persecucion agh reduce su velocidad de movimiento y aumenta su daño por lo que el tank debe cubrirse bien o kitearlo a punta de taunts y su ultima habilidad pero mas problematica es tromba arcana, Puagh canalizara y dejara en los 5 jugadores una explosion arcana en el suelo que explota a los 3 segundos, por lo que de evitar problemas centrate en esquivar las explosiones en vez de hacer dps. Tras su muerte veremos una escena donde Jaina o Sylvannas termina matando al gnomo. El siguiente jefe es el maestro de forja Gargelus.
Este jefe solo posee 3 habilidades en total pero 1 es la que realmente molesta, se trata de una nova de escarcha que dejaran un debuff que aumenta el daño de escarcha recibido. Estas solo se pueden limpiar bien cubriendose con las saronitas que arroja gargelus a un jugador al azar, a medida que baja su vida Gargelus ira a las forjas y forjara armas aumentando su daño, esos momentos son los que el tank puede limpiar sus marcas de escarchas ocultandose con una saronita. Ahora el recorrido para el ultimo jefe tiene un inicio molesto ya que habrá una horda de no-muertos ymijar (Encolerizador, portallamas y bruja de sombra) este primero tira un dot a un jugador al azar que hace 4000 de daño de naturaleza por lo que el grupo debería haber un paladin/sacerdote/chaman para limpiarlo. El portallamas suelta bolas de fuego y elige la posición de un jugador al azar para teletransportarse y castear llamas infernales (la misma habilidad del brujo) por lo que no llamen varios a la vez para evitar un wipe. La bruja ymijar solo soltar salva de sombras y nada mas, cabe decir que todos los casteos pueden interrumpirse asi que tengan cuentan eso. Tras un largo pasillo matando esqueletos que te caeran a bolas de escarcha y puño limpio llegaras con el ultimo jefe, el señor de la plaga Tyrannus.
Este encuentro es un 5V2 porque Tyrannus cuenta con diente frio, este wyrm de hielo puede inmovilizar a un jugador al azar inmovilizando tambien a los que tengan cerca infligiendo daño, de paso puede dejar areas de escarcha que inflige daño masivo por que atentos a las runas azules en el encuentro. Tyrannus posee 3 habilidades pero molestas como ellas solas, la primera es golpe que inflige mucho daño y empuja para atras al que mantiene el agroo, aqui recomiendo que los tanks utilicen sus cds por que sera el mayor que puede recibir, la siguiente es enseña del poder supremo, donde aumenta su tamaño y daño y con ello elige un jugador al azar y lo marca, el tema es que el daño que reciba el jugador tambien lo recibirá Tyrannus pero si el marcado cura o recibe curación tambien ira Tyrannus por lo que ignorar esto seria hacer la pelea una eternidad. Con esto en cuenta podran hacer Foso de Saron sin problemas.
Ruta a seguir:
La siguiente es la Forja de Almas: Esta contiene 2 jefes, es lineas por lo que es simple pero vamos por parte primero, el trash, este trash es sin duda por un dolor de cabeza vamos por lo primera, el tirahuesos, este mago esqueleto puede protegerse por escudo oseo (el mismo que los caballeros de la muerte) y salva de husos un casteo que puede interrumpirse pero de lograrse inflige daño a todos los jugadores. Ahora que problemas puede tener en cada pull? bueno.
Los cultores pueden
-Drenar tu vida curandose y haciendo daño
-Hacer daño y reducir el tuyo
-Inmovilizar melees con nova de escarcha
-Invocar necrofagos para que molesten
Y los guardias esqueletos puede reflejar hechizos asi que cuidado Casters, tras 5 dolorosos pulls llegas al primer jefe, Brojahm.
Este jefe es bastante simple, solo tira un area que hace daño a todo el grupo y descargas de sombras, puede sacar fragmentos de alma para curarse pero solo lo hara si falta mucho daño, tras bajar su vida lo suficiente, brojahm casteara tormenta de almas, aqui si hay un chaman debe usar el totem de tremor o que el healer llene de cura al afectado porque es un area en el circulo exterior del encuentro y brojahm usara miedo en un jugador mandándolo directo a la tormenta de almas, esto puede incluso prevenirse si eres un no-muerto y usas tu racial o si eres guerrero y usas ira de berserk.
Despues de bailar en una discoteca de almas habra un par de mobs bastante molestos en el pasillo final, estos espectros tiran un area que inflige mucho daño a todos los jugadores y castea velo de las sombras en el tank reduciendo la curacion recibida, es bueno que un druida o chaman limpien dicho debuff. Tras eso llegaremos a la devoradora de almas, este jefe empieza con explosion fantasma, un casteo que se puede interrumpir y sera mejor que lo hagan porque inflige en dificultad heroica mas de 10000 de daño, otras de sus habilidades seran llamar almas para atarcar, estos no hacen mucho daño pero son muchos y molestan a los casters y healers, aqui es bueno que un paladin use colera sagrada para pararlos por un momento, su siguiente habilidad la vuelve un peligro incluso para los mejor equipados porque elige un jugador al azar y redirecciona todo el daño que reciba a el, por lo que se debe parar el dps por el bien de todos, tambien puede dejar un area en un jugador al azar y su habilidad mas peligrosa es almas gemebundas, un rayo que inflige daño masivo por lo que es mejor moverse y rapido.
Tras todo esto solo queda una y la mas dificil. Camaras de Reflexion:
A diferencia de las otras 2 el requisito de equipo aumenta exponencialmente, mientras que las otras 2 se puede hacer sencillo a partir de los 4,2k de gearscore, sobrevivir a camaras de reflexion requiere un gearscore de 5k para arriba y de paso un caballero de la muerte en la composición. Tras un escena de arthas con Jaina/Sylvannas, tu grupo se posicionara en el lado izquierdo de la sala, aqui sera mas que valioso tener un sacerdote y un paladin dps en el grupo ya que estos pueden inmovilizar no muertos por mucho tiempo ya que ahora hay que sobrevivir 10 oleadas de no muertos, estos no muertos son representaciones de algunas clases por lo que la prioridad sera la siguiente
Sacerdote>Mago>Mercenario Oscuro>Fusilero>Caballero, cabe decir que los casteos de todos ellos se pueden interrumpir porque lo de contrario generaran problemas.
Tras 4 oleadas toca enfrentar a Falric popularmente conocido por ser el capitan de Warcraft 3 y el señor de las peras. Falric posee solo 3 habilidades.
-Reducir la evasion del tank
-Poner un debuff que termina por aturdir a un jugador al azar por 6 segundos
-Meter fear a todos haciendo daño en el tiempo
Lo que hace dificil esta pelea es que Falric a medida que baje su vida, reducirá el daño y curación gradualmente hasta 75% por lo que es vital matarlo rapido.
Tras 4 oleadas mas toca ahora con Marwyn, Marwyn posee una mecanica molesta porque independientemente de tu equipo puede matarte, carne corrupta reducira tu vida maxima durante 8 segundos al 50%, esto sumado a que invocara pozos de sombra que inflige daño masivo, es una combinación cardiaca y para echar sal a la herida Marwyn acumulara en un jugadora al azar un debuff que aumenta el daño de sombras recibido.
Tras 10 olas de sufrimiento llegas y ves que Jaina/Sylvannas no pueden con Arthas por lo que deben huir. Este encuentro se basa es destruir barreras que pondra arthas a medida que avancemos, el tema es que para avanzar hay que matar a todos los no-muertos que arthas nos manda. Necrofagos y abominaciones ya las conoces pero aqui la razon por la cual debe haber un caballero de la muerte en el grupo. El medico brujo es un no-muerto a rango por lo que el DK debe jalarlo con atraccion letal para ser eliminado rapidamente al ser el que mas daño en area hace. Cabe decir que este es el unico encuentro donde hay un enrage en una instancia de 5 jugadores, si los jugadores tardan en matar los no-muertos, Arthas se acercara la suficiente matando a Sylvannas/Jaina y casteara Furia de Agonia de Escarcha la misma habilidad que mata a todo el grupo en icc, ten en cuenta que arthas se movera lentamente pero tendra un aura infligiendo daño masivo. Si priorizan a los medicos y consiguen salir vivos el martillo de orgrim/rompecielos iran en su ayuda sacandolos del lugar.
Misiones: Tras llegar a nivel 80, en Dalaran habra una forestal/mago que dara una cadena de misiones que gira alrededor de la camaras heladas en este orden Forja de almas>Foso de Saron>Camaras de Reflexion
Forja de almas: Debes matar a los 2 jefes de la instancia
Foso de Saron: Debes liberar 15 esclavos de tu faccion esparcidos por la instancia y matar a Gargelus y luego matar a Tyrannus
Camaras de Reflexión: Presenciar la escena de Jaina/Sylvannas viendo como Arthas la supera y huir exitosamente.
Quel'delar:
En las 3 instancias en modo heroico los mobs tienen la posibilidad de soltar la empuñadura maltrecha un objeto cuyo drop hace quedar a las ataduras del hijo del viento como un chiste, que llevara a una cadena de misiones para al final obtener la espada prismática, cabe decir que esta arma es calidad de ICC 10N por lo que es recomendable sobretodo si eres DPS